21 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Винрейт дота 2 что это

Винрейт героев дота 2

Вводная информация

Dota 2 — одна из тех игр, что регулярно обновляется. Разработчик добавляет в игровой процесс совершенно новые обновления, которые кардинально меняют баланс сил между персонажами. То есть, каждое обновление какой-то персонаж становится слабым, а другой, наоборот, приобретает свою истинную силу. Это помогает удерживать разработчику свою аудиторию и даровать им разнообразие в игровом процессе. Именно поэтому многие пользователи играют в Dota 2 свыше десяти лет. Также в игре есть такой показатель, известный как Winrate. Дословно, это процент побед персонажа в матчах. То есть, чем он выше, тем сильнее можно считать персонажа.

p, blockquote 1,0,1,0,0 –>

Мета дота 2

p, blockquote 2,0,0,0,0 –>

Winrate и мета — два понятия, которые между собой соединены общей целью. Мета — то, каких персонажей нужно брать после выхода определенного обновления. Например, мета 7.24, 7.23 и так далее. Мету героев можно определить, если посмотреть проценты их побед в матчах. Есть ли возможность это как-то делать? Да. Есть специальный сервис, который именуется как Dotabuff. Он относительно бесплатный и способен предоставить пользователям комплексную статистику. Он анализирует все игры, которые делают сообществом. Как на Dotabuff можно посмотреть процент побед:

p, blockquote 3,1,0,0,0 –>

  • Нужно зайти на официальный сайт Dotabuff;
  • В самом вверху нужно навести мышь на Герои;
  • Остается перейти в раздел доля побед.

p, blockquote 4,0,0,1,0 –>

Перед пользователем открывается таблица с героями, которые наиболее успешны в конкретном обновлении. То есть, это список, который поможет пользователю выбрать персонажей, способных увеличить его процент побед в Dota 2. Именно этой таблицей нужно пользоваться на регулярной основе. Помимо всего прочего, на сайте представлена куча другой, по лезной информацией. Например, статистика матчей, предметов, профессиональных игроков.

p, blockquote 5,0,0,0,0 –> p, blockquote 6,0,0,0,1 –>

Выкладывать здесь процент побед персонажей не имеет смысла. Он регулярно меняется в зависимости от обновлений Dota 2, а соответственно, такая информация банально устареет за пару дней. Для того, чтобы иметь представление о проценте побед героев, нужно использовать Dotabuff, но также можно присмотреться и к Gosu AI и Dota Plus. Они также способны предоставить актуальную информацию о персонажах.

Статья в тему:  Почему сегодня не работает world of tanks

Принудительный винрейт в 50% — миф. Разработчик Dota 2 поделился подробностями о матчмейкинге

Матчмейкинг «Доты» всегда становился предметом ожесточённых споров и жалоб. Многие стримеры и профессиональные игроки после потери драгоценных очков MMR часто сетовали на «скрытый пул» и на то, как система специально сводит игроков к винрейту в 50%.

Так и формировались в сообществе конспирологические теории, ведь вслед за ними это подхватывали начинающие дотеры, которым тоже хотелось найти виноватого в своих поражениях — разумеется, без аргументов. Вот и пост на реддите под названием «Система 50%-го винрейта Valve» мог бы стать очередным гаданием на кофейной гуще, если бы в комментарии не заглянул разработчик Valve.

Ещё одна конспирологическая теория

Пользователь /u/Extract изучил известный материал про систему матчмейкинга EA, с помощью которой корпорация хочет максимизировать вовлечённость юзеров и увеличить их вложения в игры. Вдохновлённый прочитанным, он решил применить свои детективные способности на благо сообщества и в сотый раз раскрыть, как же на самом деле работает система в «Доте». Его доказательствами стали «собственные ощущения» после 1500 матчей за 9 месяцев, посты других конспирологов и некие слова Никиты «Daxak» Кузьмина о том, что в HoN у него было несколько аккаунтов в топ-100 с 90% винрейтом, а в «Доте» же он «наглядно видит систему 50%-го винрейта».

Теория пользователя была такова: система матчмейкинга «Доты», как и EA, подбирает игроков не на основе скилла, а для того, чтобы удержать их в игре [в общем смысле, не в конкретном матче] как можно дольше. Разработчики якобы рассчитали, что позитивные эмоции от длинных винстриков перевешивают негативные от кучи поражений. Поэтому теперь система пытается выстраивать матчи так, чтобы каждый игрок проходил через череду побед и поражений, в итоге оставаясь на том же рейтинге, что и начал. Мало того, она ещё и «награждает» за сложные матчи, планируя лёгкую победу в будущем после разгромного поражения, и наоборот.

Статья в тему:  В какие игры можно поиграть вдвоем онлайн на телефоне

Для достижения этих целей алгоритм рассчитывает вероятный исход матча и то, как разные комбинации игроков повлияют на их скорость оттока. Исходя из этих факторов, он формирует команды так, чтобы минимизировать количество пользователей, которые хотят на время или насовсем перестать играть в «Доту». При этом Extract отметил, что система вряд ли грубо приводит игроков к винрейту в 50%. Скорее, она делает это событие «статистически более вероятным».

Комментаторы справедливо заметили, что никаких доказательств автор не предоставил, на что тот ответил, что если бы ему заплатили за исследование, он бы сумел выдать более «релевантные» данные. А пока же читателям придётся полагаться на его ощущения и знания о том, как работают системы матчмейкинга и алгоритмы машинного обучения. После чего он вступил с критиками в обычную интернет-перепалку с оскорблениями и полным отсутствием новых аргументов. К счастью, от скатывания в болото тред спас разработчик Valve Джефф Хилл, который часто появляется на реддите.

Что рассказал разработчик

Хилл раскрыл несколько деталей о том, как работает система. Во-первых, финансовые показатели в духе потраченных сумм на «Доту» или стоимости инвентаря не играют никакой роли в матчмейкинге. Если бы система была направлена на удержание пользователей, это, скорее всего, играло бы роль. Ведь «Дота» — условно-бесплатная игра, а значит, разработчики должны быть наиболее заинтересованы в платёжеспособных игроках.

Статья в тему:  Что за игра с зайцами онлайн

Во-вторых, он развеял миф о том, что, кроме публичного MMR, есть ещё и секретный показатель «настоящего скилла», который влияет на подбор в ранкеде. Алгоритм оценивает умения пользователя только через публичный ранг. В системе есть скрытый показатель, но он используется только для того, чтобы подбирать игроков в нерейтинговых матчах. Всё для того, чтобы сделать их более честными.

В-третьих, Джефф Хилл подтвердил, что матчмейкинг учитывает много других факторов, кроме чистого скилла игроков. Но эти факторы, скорее, можно назвать социальными: порядочность, предпочтительный язык, географическое положение, количество сыгранных матчей на аккаунте и прочее. При этом чем уже возможный пул игроков, тем меньшую роль играют эти побочные факторы. Иначе поиск на очень высоком рейтинге занимал бы ещё больше времени.

Valve не пытается «оптимизировать скорость оттока пользователей» или «максимизировать вовлечённость». Разработчики убеждены, что для удержания игроков нужно просто делать матчи как можно более честными и интересными. Поэтому алгоритм подбирает участников по двум общим критериям: чисто математический баланс сторон (и та, и другая должны иметь равный изначальный шанс на победу) и более абстрактный фактор того, насколько этот матч должен «понравиться игрокам».

Хилл объяснил, что в системе, которая стремится честно подбирать матчи на основании скилла, винрейт большинства игроков на дистанции в любом случае будет стремиться к 50%. Если пользователь много выигрывает, то он начинает попадать в игры с более высоким средним MMR, победить в которых становится всё сложнее. Поэтому если его скилл не растёт или растёт слишком медленно относительно того, сколько он играет, то поражения рано или поздно настигнут его. Винрейт в 50% не является целью или ограничением алгоритма — скорее, он возникает из-за того, что пользователи играют много матчей в системе, которая пытается дать всем равный шанс на победу.

Статья в тему:  Сколько мегабит нужно для онлайн игр

В качестве примера разработчик предложил представить, что у одного игрока на большой дистанции винрейт составлял бы 70%. То есть в честной системе его команды имели в совокупности 70% шанс на победу, что противоречит главному требованию алгоритма о честных матчах. В таком случае можно прийти к выводу, что алгоритм ошибся, и уровень скилла игрока в системе обновлялся недостаточно быстро, как это может происходить со смурфами или бустерами, которые портят шансы для остальных.

Матчмейкинг Dota 2 далеко не идеален. Но даже в системе без проблем большинство игроков были бы близки к винрейту в 50%, ведь в этом и смысл подбора пользователей по скиллу. Поэтому если хочется выигрывать больше, нужно научиться лучше играть. К такому же выводу изначально пришёл и автор поста — хоть в чём-то он оказался прав. А вот признать свою неправоту в остальном он так и не смог, продолжив спорить даже после раскрытия подробностей.

И это наглядный пример того, что даже объяснения разработчика Dota 2, к сожалению, не избавят комьюнити от конспирологов. Ведь куда проще обвинить в поражениях Valve, матчмейкинг, плохих тиммейтов, бустеров, плохой пинг, инопланетян — кого угодно, только не себя любимого.

Первые изменения винрейта героев после 7.28: OD умер (опять), Нага снова герой, а про Визажа все-таки вспомнили

Есть и странности.

Valve наконец-то выпустила 7.28 – поменяли почти всех героев Доты, не тронули только 8 персонажей, включая Минера, добавили 12 предметов, изменили пулл лесных артефактов. А главное – у каждого героя Доты теперь есть Осколок Аганима, дающий новую способность или улучшающий уже имеющуюся.

И, конечно же, все эти изменения повлияли на винрейт героев. Мы собрали 14 героев, винрейт которых 7.28 затронул больше остальных.

Про все изменения 7.28 вы можете прочитать тут

Naga Siren – +6,19%

  • Было: 48,14%
  • Стало: 54,33%
Статья в тему:  Абузить дота 2 что это

Что поменяли в патче? Основные изменения – снижение КД Mirror Image с 45/40/35/30 до 40/36/32/28, а также новый Шард – улучшенная активируемая версия Rip Tide с +100 урона и замедлением в 30% на 3 секунды, КД способности 15 секунд и манакостом 100.

За счет снижения КД Нага быстрее фармит, а Шард неплохо повышает эффективность Rip Tide – помогает как во время фарма, так и во время тимфайта. Плюс с Шардом Нага получила дополнительный контроль после окончания Сетки. А для лейта у нее есть новый Аганим с контролем через БКБ на Сетке, да еще и с КД в 9 секунд.

Outworld Destroyer – -10,54%

  • Было: 46,03%.
  • Стало: 35,49%.

Что поменяли в патче? Кроме имени, ОД поменяли все способности:

  • Astral Imprisonment: бафф дальности применения с 300/350/400/450 до 650 (а с Аганимом еще +300), уменьшили манакост со 140/160/180/200 до 120. Но за это Астрал лишился урона вокруг цели и длительности (уменьшили с 4 до 1,75/2,5/3,25/4 секунд). Также спелл теперь крадет 14/16/18/20% максимального запаса маны цели на 30/40/50/60 секунд.
  • Arcane Orb: требует теперь 20% текущего запаса маны, имеет КД 6/4/2/0 секунд, а урон изменили с с 7,5/9/10,5/12% до 14% от текущей маны.
  • Essence Flux больше нельзя применить.
  • Sanity’s Eclipse: уменьшили КД (со 160 до 160/145/130 секунд) и базовый урон (со 150/250/350 до 200/275/350). Также способность более не увеличивает запас маны за попадание другими способностями.

Фактически, ОД опять – новый герой. Отсюда и такое падение винрейта – на нем пока что не научились играть, а пока этого не произойдет – он мертв.

Nyx Assasin – +6,16%

  • Было: 50,38%.
  • Стало: 56,54%.

Что поменяли в патче? Самое важное – снижение задержки перед применением Impale с 0,4 до 0,3 и увеличение урона от Vendetta с 250/375/500 до 300/450/600.

Статья в тему:  Тильт дота 2 что это

Пока взлет Никса выглядит странно – героя не так сильно баффнули, да и предметы из его сборок заметно лучше не стали.

Io – -7,34%

  • Было: 48,33%.
  • Стало: 40,99%.

Что поменяли в патче?

  • Нерфы: Множитель восстановления здоровья от Tether уменьшен с 0,6/0,9/1,2/1,5 до 0,6/0,8/1/1,2. Бонус к скорости атаки от Overcharge уменьшен с 50/80/110/140 до 50/70/90/110. Перезарядка Relocate увеличена с 90/75/60 до 100/90/80 секунд.
  • Баффы: Базовый разброс урона изменён с 39–48 на 45–51. Немного подняли урон от Spirits и вернули опцию их приближения и отдаления. Overcharge теперь увеличивает урон от способностей на 10/12/14/16%. Замедление от Tether увеличено с 8/16/24/32% до 15/25/35/45%.
  • Также у Ио есть Шард, дающий опцию стана для Tether в момент разрыва.

Виспу ослабили его сильнейшие стороны из 7.27 и дали пока непонятное увеличение от урона способностей. Скорее всего, Ио в ближайшее время поднимется по винрейту, но не сильно.

Puck – +5,08%

  • Было: 48,31%.
  • Стало: 53,39%.

Что поменяли в патче? Герой в 7.28 получил только баффы:

  • Урон от Орбы увеличен с 70/140/210/280 до 75/150/225/300.
  • Начальный урон Dream Coil увеличен со 100/150/200 до 125/200/275.
  • Максимальная дальность Waning Rift увеличена с 275 до 300.
  • Талант 10-го уровня дает +30 урона (было +25), а талант 25-го увеличивает радиус Waning Rift на 300 (было 275).
  • А еще у него отличный Шард: Способность Waning Rift наносит на 70 урона больше, отталкивает врагов на расстояние в 250 за 0,4 секунды (не прерывает заклинания). На 5 секунд раскрывает невидимых врагов и варды в области действия.

С Паком все весьма логично – герой получил серию баффов и очень неплохой Шард, полезный как для кор-Пака, так и для саппорт-Пака.

Топ-3 молодых дотеров на каждой позиции из Европы и СНГ, раскрывшихся в этом году

Vengeful Spirit – -7,17%

  • Было: 52,18%.
  • Стало: 45,01%.
Статья в тему:  Дота лион что собирать

Что поменяли в патче? Венгу в 7.28 серьезно изменили:

  • Magic Missile: дальность применения увеличена с 550 до 575/600/625/650, а скорость полёта снаряда увеличена с 900 до 1350.
  • Vengeance Aura: больше не увеличивает дальность атаки и основной атрибут, не создает иллюзию при смерти, теперь увеличивает базовый урон от атак на 8/16/24/32%.
  • Nether Swap: больше не имеет зарядов, а КД уменьшено с 90/80/70 до 60/45/30 секунд. Дальность применения увеличена на 100 для каждого уровня.
  • Талант 20-го уровня дает +125 к дальности заклинаний от ауры, а не +100 к дальности атаки. Талант 25-го увеличивает базовый урон от пассивки на 16%, а не дает опцию применения способностей иллюзии.
  • Новый Аганим – иллюзия-герой (де-факто вторая жизнь Венги) с 30-процентным бонусом к мувспиду. После возрождения герой занимает место иллюзии.

Как и в случае с ОД, основная причина падения винрейта Венги – герою пока не нашли правильного применения. Новый Аганим смотрится неплохо, а Шард, похищающий «белый» урон через Wave of Terror еще лучше. Впрочем, ребаланс пассивки пока смотрится как серьезный нерф.

Bounty Hunter – +4,88%

  • Было: 49,78%.
  • Стало: 54,66%.

Что поменяли в патче? БХ получил не так много – +5 к мувспиду (теперь 320), радиус увеличения скорости передвижения от Track с 900 до 1200, а замедление передвижения от Shadow Walk увеличено с 14/20/26/32% до 16/24/32/40%. Главная фишка – Шард, дающий обзор в радиусе 800 от цели Track.

Шард выглядит очень круто, но тянет ли он на +5% винрейта?

Keeper of the Light – -6,99%

  • Было: 46,73%
  • Стало: 39,74%

Что поменяли в патче? Герою заменили сразу две способности:

  • Solar Bind вместо Blinding Light. Уменьшает сопротивление магии выбранного врага на 15/20/25/30% и замедляет его тем сильнее, чем больше он передвигается. Каждые 100 единиц преодолённого расстояния уменьшают скорость передвижения жертвы на 4/5,5/7/8,5%.
  • Spirit Form вместо Will-O-Wisp. Обращает тело героя в чистый свет, что даёт ему +20/25/30% к скорости передвижения, +125/250/375 к дальности заклинаний и способности Recall (перезарядка: 15 секунд, задержка: 3 секунды, расход маны: 150) и Blinding Light (перезарядка: 18 секунд, дальность применения: 600, шанс промаха: 40%, длительность: 4 секунды, дальность толчка: 400, урон: 100, расход маны: 150). Illuminate в этой форме применяется отдельным духом.
  • Chakra Magic больше нельзя применять на врагов.
  • Will-O-Wisp теперь – Аганим. Теперь Шар просто притягивает противников к себе без стана.
  • Шард – Illuminate днем лечит союзников на 40% урона способности.
  • Поменяли 5 талантов.
Статья в тему:  Игра где нужно объяснять слова на время онлайн

Котла в очередной раз изменили, а неизвестность = сильное падение винрейта. Но на линии он скорее всего станет слабее.

Lycan – +4,3%

  • Было: 43,92%.
  • Стало: 48,22%.

Что поменяли в патче? У самого героя два важных изменения – перезарядка Howl уменьшена с 24/22/20/18 до 18 секунд, а Feral Impulse – глобальная способность, бафающая подконтрольных существ. Плюс улучшенным Доминатором Ликан может приручать Аншентов.

Заметно повысили сплитпуш-потенциал Ликантропа, теперь Волками можно неплохо отпушивать линии.

Lifestealer – -6,8%

  • Было: 48,75%.
  • Стало: 41,95%.

Что поменяли в патче? Найкса вновь немного переделали:

  • Базовая скорость атаки уменьшена со 130 до 120.
  • Feast больше не увеличивает скорость атаки, но вампиризм увеличен с 1,5/2/2,5/3% до 1,6/2,2/2,8/3,4%.
  • Новая пассивка Ghoul Frenzy вместо Open Wounds. Каждая атака уменьшает скорость передвижения жертвы на 6/12/18/24% на 1,5 секунды. Увеличивает скорость атаки владельца на 20/30/40/50.
  • Повышен манакост Rage (с 75 до 75/100/125/150) и Infest (с 50 до 100/150/200).
  • Новый Аганим позволяет Найксу на 4 секунды забраться в тело вражеского героя через Infest, атакуя его каждые 1,25 секунды и получая удвоенное лечение от этой способности. Вражеский герой не получает бонусов от этой способности. Повышает дальность применения до 500 и снижает перезарядку до 25 секунд.
  • Open Wounds – Шард. Союзники получают в качестве здоровья 50% от нанесённого жертве урона. Максимальное замедление передвижения: 50%.
Статья в тему:  Как играть за пака дота 2

Новая пассивка похожа на нерф героя в ранней игре и мидгейме – без дополнительного контроля ему будет тяжеловато добраться до цели. Манакосты – весьма серьезный нерф для героя-силовика.

Новые предметы в Dota 2: уже известно три Суперблинка!

Arc Warden – +3,81%

  • Было: 52,78%.
  • Стало: 56,59%.

Что поменяли в патче? Основные изменения – таланты Арка:

  • Талант 10 уровня: бонус к дальности применения Flux уменьшен с 300 до 250.
  • Талант 15 уровня: уменьшение перезарядки заклинаний ослаблено с 15% до 12%.
  • Талант 15 уровня: бонус к скорости атаки уменьшен с 50 до 40.
  • Бонус к урону от Спарка перенесли на 20-й уровень (вместо КД Спарка), а на 25-й добавили +12 секунд к действию клона от ульты.
  • Аганим теперь создает второй Спарк после взрыва первого, а Шард выталкивает противников из Magnetic Field при применении способности.

Арка как бы понерфиили, а как бы Шард очень неплохой. Впрочем, в первые дни патчей такие буст-герои почти всегда показывают неплохой прирост винрейта.

Omniknight – -5,44%

  • Было: 54,43%.
  • Стало: 48,99%.

Что поменяли в патче? Длительность Heavenly Grace уменьшена с 12 до 10 секунд. Шард позволяет наносить чистый урон в размере 25 + 150% от базового урона героя автоатакой раз в 6 секунд.

Омнику понерфили Свена, а также добавили в игру несколько способов ослабить сопротивление эффектам. Плюс новый Шард выглядит не очень сильно, а 2 секунды действия баффа – не самый слабый нерф.

Visage – +3,73%

  • Было: 50,94%.
  • Стало: 54,67%.

Что поменяли в патче? Главное изменение – ребаланс Фамильяров:

  • Базовое время атаки Фамильяров увеличено с 0,4 до 0,5.
  • Урон Фамильяров увеличен с 20/40/60 до 25/50/75.
  • Новый Аганим: Добавляет способность Silent as the Grave. Делает Визажа и Фамильяров невидимыми, дает +20% мувспида, дает Визажу полет. Прервав невидимость, герой и Фамильяры наносят 30% бонусного урона в течении 4 секунд. Длится 35 секунд.
Статья в тему:  Кто контрит мипо дота 2

Про Визажа наконец-то вспомнили – бафф Гаргулий выглядит неплохо, эффективность Аганима пока неясна, но в теории +30% урона Фамильярам – сильно. Плюс Шард, дающий Визажу способность, как у Гаргулий, не так плох и помогает сбросить с себя фокус или уклониться от части контроля.

Leshrac – -5,17%

  • Было: 50,9%.
  • Стало: 45,73%.

Что поменяли в патче? Все изменения Лешрака связанны со словом «Аганим»:

  • Новый Скипетр – Дарует способность Nihilism. Активирует временную ауру, придающую владельцу способности и врагам в радиусе 450 бесплотную форму, в которой они не могут атаковать, получают увеличенный на 30% магический урон и замедлены на 30%. Эффект длится 4 секунды. Не замедляет владельца способности, а ускоряет его на 30%.
  • Шард – Способность Split Earth применяется в том же самом месте ещё 2 раза с промежутком в 5 секунд. При каждом срабатывании радиус увеличивается на 75. Место повторного срабатывания видят обе команды.

Старый Аганим входил в метовую сборку кор-Лешрака, поэтому его замена – удар по герою в первые дни патча. Новый Скипетр пока непонятен, а Шард выглядит, как минимум, неплохо. Плюс косвенный нерф Лешрка – уменьшение манарегена от Еула с +5 до +3,5.

Винрейт дота 2 что это

04 Дек 2017 в 20:06

-29

11950

  • 5
  • 34

Нашли ошибку в материале? Выделите ее и нажмите Ctrl+Enter

Комментарии

В комментариях под материалами на сайте действуют все правила портала, с которыми можно ознакомиться на специальной странице — https://dota2.ru/forum/rules/. Помимо этого, в комментариях к новостям существуют дополнительные ограничения:

  • Запрещены прямые и косвенные оскорбления авторов материалов, как и любые комментарии, не относящиеся к сути новости;
  • Указание на ошибки в материале происходит с помощью специального функционала. Комментарии с таким содержанием будут удалены;
  • Критика — это нормально, но выражать ее нужно без злоупотреблений. Ваши слишком грубые комментарии про личностей, представленных в новостях, могут быть удалены.
Статья в тему:  Что собирать на террорблейда дота 2

06 Дек 2017 в 08:07

Автор, сперва задумайся, откуда взялось 51%? Этот 51% как раз взялся из статистики игр с всем множеством тиммейтов совершенно разного пошива, 47%, 48%, 50% и т.д. 51% – это винрейт на который ты выходишь, грубо говоря, с любыми тиммейтами, и с хорошими и с плохими, то есть независимо от этих самых тиммейтов. Таким образом этот 51% характеризует лично тебя и говорит о том, что ты пусть медленно, но двигаешься вверх.

06 Дек 2017 в 08:07

06 Дек 2017 в 05:51

Значения из воздуха, найс. Как человек, закончивший матфак, и занимающийся мат.логикой, скажу тебе – сама суть твоих размышлений здравая, ты молодец, но подкачала реализация. 48% вообще из воздуха взялось, к тому же, у противника могут попасться тиммейты и хуже, и лучше – слишком много факторов влияет на победу, чтобы сказать, что нужно компенсировать недостаток в винрейте своих тиммейтов. Я понимаю, что ты это мог делать с долей условности, но даже в этом случае – победа во многом зависит даже не от скилла и винрейта игроков. От их желания играть, и прочее. Рейтинг поведения немного помогает, по себе могу сказать. Другое дело, что умение работать в команде, отыгрывать свою роль, желание играть влияют на скилл, и получаем замкнутый круг; в любом случае, чтобы выигрывать, иметь какой-либо винрейт абсолютно не обязательно, а иногда даже вредно, ибо мешает воспринимать свои ошибки адекватно. Лучше найти желание побеждать, переходить на высокие рейтинги поведения, и никогда не дизморалить

Статья в тему:  Как качать сайленсера дота 2

06 Дек 2017 в 05:51

06 Дек 2017 в 21:31

Как человек закончивший матфак и занимающийся мат логикой всерьез может назвать “суть этих размышлений здравой”, когда основная суть завязана на том, что автор спутал причину и следствие, и пытается второе выдать за первое.

06 Дек 2017 в 21:31

07 Дек 2017 в 01:28

Основная мысль размышлений здравая у автора, то есть, если бы он не начал идти в какие-то абстрактные вычисления, а углубился бы в нечто другое, было бы хорошо. Его ошибки произошли от того, что автор просто начал придумывать какие-то формулы, и придавать своему посту серьезный вид

07 Дек 2017 в 01:28

07 Дек 2017 в 06:44

Автор берет долю побед, которая является следствием скила иили удачи. Челик может как сам затащить в соло эти катки, либо его может протащить сильная тима, либо комбинация из этих двух. Ни в одной игре не будет так, что импакт каждого ровно такой же как и у других. Далее он определяет долю как шанс на победу, т.е. необъективный показатель, который работает только в его идеальной модели и не имеющий ничего общего с реальностью у него полностью определяет исход каждой конкретной катки. Поэтому не “я апаюсь, потому что у меня 58% вр, а у меня 58% вр потому что я апаюсь.”
На этом строятся расчеты. Что тут здравого?

07 Дек 2017 в 06:44

07 Дек 2017 в 07:45

Сама идея о том, что для апа рейтинга нужно поднять винрейт – имеет право на жизнь. Путать причину со следствием, разумеется, нельзя; Если ты апаешь рейтинг, то и винрейт твой может расти, а вот если ты апаешь винрейт – далеко не факт, что рейтинг растёт. Но суть в том, что автор правильно отметил, что импакт каждого, в идеале, должен быть равным. Это утопия, как коммунизм, но как к коммунизму шли в СССР, и создавали на основе этого стоящие вещи, так и в доте, на основе стремления к равной игре всей команды можно построить победы. Если каждый будет стараться играть на уровне с командой – шансы выиграть больше. И один солотащер с 9к в команде 1к челиков проиграет с большей вероятностью, чем если бы вся команда состояла из челиков с равным ммр, и равным желанием играть.
Что касается последнего твоего тезиса – не верны оба утверждения. Винрейт и рейтинг связаны, но не так сильно, а автора я готов, отчасти, понять, потому что он попытался найти общее.

Статья в тему:  Как изменить слова в доте 2

07 Дек 2017 в 07:45

09 Дек 2017 в 13:07

вы псевдоинтелектулы тут такую шляпу пишите
просто орнул
шансы мансы все эта бред запомните мои юнные инштейны
ты либо победил либо нет. не ищите в этом сильную логику

09 Дек 2017 в 13:07

04 Дек 2017 в 23:22

Привет нс, а где формулы, так не пойдет

04 Дек 2017 в 23:22

05 Дек 2017 в 15:04

Странно, меня уже который раз называют НСом, даже голос похож якобы. Мб я и есть НС?
А по теме, тех цифр и рассуждений что есть достаточно для типичного игрока в Доту. Не знаю чего тебе еще не хватает для осознания.

05 Дек 2017 в 15:04

15 Дек 2017 в 00:18

Челик у тебя 42% винрейта в ранкеде про какие математические 50 ты тут втираешь?

15 Дек 2017 в 00:18

15 Дек 2017 в 13:44

Ты меня с кем-то путаешь.

15 Дек 2017 в 13:44

06 Дек 2017 в 23:48

А еще есть такая тема, как коэффициент полезности. У мидеров он выше, чем у саппортов, поэтому топ мидеры имеют куда больше птсов, чем топ саппорты. Очень сырой пост

06 Дек 2017 в 23:48

08 Дек 2017 в 20:31

Такой ты тупой челик на ТСе (Сори за жизу)

Статья в тему:  Как восстановить пароль в игре world of tanks

08 Дек 2017 в 20:31

09 Дек 2017 в 17:15

0.1*0.5 = 0.05 или 5% а не 0,5) но это уже совсем другая история

09 Дек 2017 в 17:15

10 Дек 2017 в 04:50

10 Дек 2017 в 04:50

09 Дек 2017 в 21:06

Глупость, похожая на правду.

a+b+c+d+H = суммарный скилл команды игрока, где abcd – другие игроки, а H наш Херой. Система принимает, что текущий ММР игрока равен скиллу, то есть нашим abcdH, и подбирает команду с тем же самым уровнем, klmno – суммарный скилл команды противнике Хероя. abcdklmno – величины переменные в каждой конкретной игре, но в идеальный условиях сферического коня в вакууме на длинной дистанции abcdklmno – стремятся к одному значению Х – среднему значению ММР всех игроков в каждой конкретной игре. Отсюда следует преобразование неравенства:
a+b+c+d+Hvk+l+m+n+o -> x+x+x+x+Hvx+x+x+x+x -> 4x+Hv4x+x -> Hvx, иными словами, если скилл нашего Хероя выше x, он будет апаться по рейтингу, ниже – терять. Если игрок имеет 51% – уровень его игры выше среднего уровня на этом рейтинге, меньше – ниже. Отсюда же следует и обратное – кто играет лучше, будет иметь рейтинг выше.

Только ещё раз, это всё справедливо для сферических коней, а на деле вы вполне можете быть классным, просто очень невезучим игроком, кому abcd попадаются откровенно слабые (H каждого из них меньше x, то есть это падающие по рейтингу, или которым обычно попадаются сильные abcd, такие как наш Херой), а соперники klmno сильные. Или наоборот, вы везучий якорь.

Статья в тему:  Как выйти из лоу приорити дота 2 2017

Так что, рецепт апанья прост – если вы сильный невезунчик, то терпение ваше всё – ждите, когда теория вероятности повернётся к вам хотя бы боком, если слабый лакер, учитесь играть и надейтесь, что к тому времени, когда научитесь, удача не забудет про вас )

Что такое винрейт? Топ винрейт, “Дота 2”

Понятие “винрейт” используется практически в каждой онлайн-игре, хоть и не все игры позволяют обычным игрокам просматривать такие данные. Это довольно популярное слово. Многие не понимают, что такое винрейт, как он влияет на игру и так далее.

Что значит “винрейт”

Каждый уважающий себя геймер должен знать эту простенькую, но крайне важную фразу. В целом винрейт используется не только во всех онлайн-играх, но и в настоящем покере и других играх казино.

В покере эта фраза означает средний показатель успешности, средний выигрыш игрока. В онлайн-играх, таких как CSGO, Dota 2 и так далее, винрейт означает средний показатель выигрыша.

Виды винрейта

Винрейт бывает личным и глобальным. Приведем в пример игру Dota 2. У каждого героя в этой игре есть собственный винрейт, но Dota – онлайн-игра, поэтому каждый герой имеет еще и глобальный винрейт. Таким образом, если игрок из 100 игр на этом герое выиграл 60 – его личный винрейт составит 60 %. А вот если все игроки взяли одного персонажа 10 000 раз и выиграли на нем 5000 игр – его глобальный винрейт составит всего 50 %.

То есть личный винрейт – это процент побед одного игрока, а глобальный – процент побед многих игроков в среднем.

Винрейт в Counter Strike Global Offensive

Что такое винрейт в играх? Часто разработчики игр позволяют просматривать свой винрейт в играх соревновательного жанра, где разные команды соревнуются друг с другом и так далее. В “Коунтер Страйк Глобал Оффенсив” считывается винрейт спецназа и террористов, конкретного оружия, карт, режимов и так далее.

Статья в тему:  Что такое инициация в доте

Если игрок постоянно использует АК и больше игр выигрывает этим оружием, а не проигрывает, значит его винрейт больше 50 %, то есть это положительный результат. Если же игрок постоянно проигрывает, используя это оружие, значит у него процент слишком маленький (меньше 50 %), следовательно, он этим оружием больше игр проигрывает, а не выигрывает.

Определение винрейта в Dota 2

В игре Dota 2 практически все действия и элементы имеют свой винрейт. В “Доте” можно играть за сторону света или тьмы, за более чем 100 героев, но на одной карте. Есть винрейт сил света или сил тьмы, каждый герой имеет собственные показатели процента побед, есть процент побед конкретными предметами и так далее.

Поскольку Dota 2 – стратегическая игра, винрейт просто необходим, чтобы игроки знали, какие предметы обеспечивают победу, какие предметы собирать против конкретного героя, какого персонажа взять и так далее. Без винрейта все было бы намного сложнее.

Dota 2: герои и их винрейты

Винрейт героев “Доты 2” определяется процентом побед. Он бывает личным и глобальным. У каждого героя есть процент побед в среднем, а также процент противоположных пиков, так что можно легко посмотреть, против каких героев кого следует выбрать, дабы иметь наибольший шанс выиграть. Или же можно понять, кого не стоит брать.

Очень важно в игре использовать тех героев, которые имеют большой процент, ведь если глобальный винрейт ниже 48-50 % – значит этот герой сейчас не такой сильный и следует выбрать другого.

Топ винрейт героев Dota 2

В игре Dota 2 очень сложно определить самый большой винрейт чего-то, поскольку этот показатель в игре постоянно меняется. С каждым обновлением какие-то герои сильно усиливаются, а некоторые просто становятся настолько слабыми, что за них играть становится невозможно.

Статья в тему:  Блэк хол дота 2 что это

Но можно постараться найти героев, у которых есть более-менее хороший винрейт в любой ситуации. Винрейт героев “Доты 2”:

  • Spectre. Этот персонаж (Carry-роль) имеет самый высокий глобальный рейтинг в августе 2018 года. На самом деле Spectre (Спектра) всегда имела высокий винрейт, так что ее можно считать одной из самых успешных и сильных героинь во вселенной Dota 2. Spectre имеет винрейт в 60.09 %.
  • Zeus. Зевса с каждым патчем усиливают. Мало того что этот персонаж практически всегда выигрывает свою линию (в основном Middle или hard line), так он еще и отлично показывает себя в поздней стадии игры. Зевс может убить противника, находясь где угодно. Имеет по этим причинам Зевс процент побед в 57.38 %, при этом на центральной линии глобальный винрейт составляет 57.60 %, на сложной линии – 55.33 %, что тоже довольно неплохо.
  • Riki. Этот персонаж был сильным и раньше, сейчас стал намного сильнее благодаря изменению четвертой способности (ультимейта). Рики постоянно находится в невидимости, да и его урон многократно усиливается, когда он атакует со спины. Рики отлично подходит на Carry-роль, на поздней стадии становится практически бессмертным, да и убивает за несколько ударов. Имеет глобальный винрейт в 56,45 %.
  • Wraith King. Этот персонаж всегда имел высокий показатель побед. Wraih King – отличный Carry-персонаж, который может за несколько ударов убить врага, а сам имеет очень даже неплохую выживаемость. На 25-м уровне убить его практически невозможно, поскольку перезарядка его четвертой способности (ультимейта) сильно снижается, да и больше не требует маны, так что он может возрождаться каждые 40 секунд. Его средний глобальный винрейт составляет 56,35 %, при этом его часто берут на легкую линию или же в лес фармить нейтральных крипов.
Статья в тему:  Почему лагает дота 2 7.00

Играя этими персонажами, игрок имеет довольно большую вероятность выиграть, правда, для того чтобы они раскрыли весь свой потенциал, потребуется помощь союзных героев.

Топ винрейт предметов Dota 2

У каждого предмета тоже есть винрейт. Несмотря на это, не каждый предмет подходит всем персонажам, так что к их выбору нужно относиться крайне внимательно, ведь от этого зависит выигрыш или проигрыш. Топ винрейт “Доты 2”:

  • Aegis Of The Immortal. Аегис – очень могущественный предмет, который нельзя купить. Этот камень можно получить, убив могущественного монстра – Рошана. Владелец Аегиса получает вторую жизнь, то есть если герой умрет, через несколько секунд возродится и сможет продолжить сражение. Именно поэтому Aegis Of The Immortal имеет винрейт в 98.43 %. Это самый большой винрейт во всей “Доте”.
  • Divine Rapier. Рапира – очень могущественный артефакт. Этот предмет является одним из самых дорогих в “Доте” и выпадает после смерти героя. Обычно рапиру берут под конец игры, чтобы мгновенно получить сильное преимущество, ведь артефакт дает очень большой урон с руки. Винрейт составляет 86,10 %.
  • Gem Of True Sight. Этот артефакт также выпадает при смерти, стоит довольно дешево, обычно покупают Support или сильные герои. Этот предмет позволяет в определенном радиусе видеть все невидимые предметы (варды, героев и так далее). Винрейт гема составляет 85,18 %.
  • Moon Shard. Этот предмет покупают практически все герои, у которых уже есть 6 слотов, поскольку его можно активировать и получить хороший бонус к скорости атаки. Moon Shard другому герою может передать любой союзник, так что не обязательно покупать этот предмет самому. Винрейт составляет 73.47 %.

Эти предметы действительно могут помочь выиграть игру, а их винрейт доказывает это.

Статья в тему:  Как качать сайленсера дота 2

На примере Dota 2 очень легко понять, что такое винрейт. Практически все онлайн-игры имеют подобную статистику, правда, их разработчики не всегда публично показывают эти важные цифры. Винрейт каждого элемента “Доты” можно просмотреть на Dotabuff. Винрейт – крайне важный аспект. Именно благодаря ему можно понять, стоит ли делать то или иное действие в игре или же это приведет к проигрышу.

В поисках ответов — Винрейт 50%. Хорошо это или плохо?

Авторская статья от Orvyn

В последнее время все мультиплеерные игры стремятся к тому, чтобы соотношение побед/поражений у всех игроков было примерно одинаковым. Как бы вы плохо ни играли, у вас все равно будет практически такой же винрейт, как у “отцов”. То же правило действует и в обратную сторону. Как бы вы хорошо ни играли, вам все равно в конце матчей частенько придется видеть надпись “Поражение”. Хорошо это или плохо? Давайте попробуем разобраться.

Мультиплеерные игры существуют достаточно давно, но матчмейкинг (подбор игроков) появился относительно недавно. Раньше игрокам приходилось создавать лобби или же выбирать из списка созданных игр. Ни о каком автоматическом подборе не было и речи. И новички, и бывалые могли попасть в одну “комнату”. Как следствие, в те времена выживали сильнейшие. Для врагов вы могли стать легкой мишенью, а союзники нередко оказывались не очень-то и рады вашему присутствию. Игрокам приходилось проходить долгий и тернистый путь обучения, чтобы потом в одиночку “затаскивать катки”.

Сейчас же всё изменилось. Во многих современных играх существует “Правило 50%”. Выиграли матч — в следующем вы встретите противников по-сильнее, выиграли снова — еще сильнее. Часто проигрываете — вот вам в распоряжение слабые противники, не расстраивайтесь. У каждого игрока существует свой скрытый MMR по которому и подбираются игроки. Чем он выше, тем, соответственно, сильнее окажутся ваши оппоненты.

Статья в тему:  Как играть за пака дота 2

Но все таки, хорошо это или плохо? Для хардкорных игроков, играющих только на победу, это, безусловно, плохо. Однако, давайте мыслить трезво. Большинство матчей, в которых у кого-то 40 убийств и 2 смерти, чаще всего объясняются тем, что противники были недостаточно опытными. При равных силах сделать это невозможно. Но для таких игроков это не важно. Они любят испытывать превосходство над другими. Неравные силы лишь подогревают их интерес. С другой стороны, это настоящий хардкор. Вам нужно будет отыграть сотни, если не тысячи часов, прежде чем сможете хвастаться подобной статистикой. Сам процесс “восхождения на трон” многим кажется увлекательным.

Нельзя не признать, что сейчас настала эпоха оказуаливания игр. Всё пытаются сделать проще и удобнее. Сетевые игры не обошли эту тенденцию стороной. “Easy to learn, Hard to master” — любимая фраза компании Blizzard. И действительно, чтобы начать играть в Overwatch, вам достаточно почитать способности героев и сыграть пару игр. Но путь к мастертву такой же долгий, как и в старых хардкорных шутерах. Это выгодно как для разработчиков, так и для новичков, которые не забросят игру из-за длинной серии поражений. Пытаясь подстроиться под ваши умения, соотношение побед и поражений постоянно будет стремиться к 50%.

Люди, а также их предпочтения, совершенно разнятся. Угодить всем, конечно же, не получится. Поэтому однозначно ответить на вопрос, поставленный в заголовке, нельзя. Для любителей тех самых хардкорных шутеров и сейчас найдутся достойные проекты. Но в наше время более популярны такие игры, в которые не сложно влиться. У многих просто нет возможности тратить сотни часов на обучение. Игра ведь в первую очередь — это отдых. А как вы считаете? Действительно ли все должны играть на равных или же хардкор делает геймплей интереснее?

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: