26 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как работать в воркшопе дота 2

Как начать рисовать для игр и стать частью Workshop Dota 2

3D-художники Никита Тихонов и Юлия Лапшина поделились опытом работы в Workshop игры Dota 2 для начинающих художников. Они рассказали о том, с чего стоит начинать работу в мастерской и как грамотно взаимодействовать с командой разработчиков, чтобы состояться в геймдеве.

Привет, нас зовут Юля и Никита, также известные в узком кругу как Nobiru и Chameleon.

Мы хотели бы рассказать, с чего начали свой путь в CG-индустрию, а именно, о мастерской Steam (Dota 2). Эта статья написана в основном для начинающих художников. Workshop будет представлен как способ развить навыки и получить с этого потенциальный денежный профит. Также этот материал будет полезен всем тем, кто хочет узнать, как это всё работает изнутри и на что стоит обратить внимание при подаче работ.

Страница в мастерской

Так что же такое Workshop Dota 2? Это площадка для создания UGC-контента сообществом на конкурсной основе. Отбор работ производится непосредственно командой разработчиков. Принятые работы оплачиваются с продаж в магазине согласно договору. Условия договора мы не будем описывать, так как эта информация доступна на официальном сайте.

С чего начать

Мы хотим рассказать историю нашего опыта, а также о том, с чем сталкивается пользователь, когда приходит в мастерскую.

Первое и главное, что следует отметить, — вы должны любить игру или её контент. Если вы не знакомы с персонажами игры, обязательно ознакомьтесь прежде, чем начинать, потому что иначе у вас не будет даже малейшего стилистического направления для создания контента.

Вы сами себе начальник, делайте что хотите. Изучайте уже готовые работы в мастерской, например, от Chiz, Don Don, Motenai, Anuxi, Robo и прочих, часто попадающих в игру художников, — так проще всего понять, в каком направлении двигаться.

Статья в тему:  Тильт дота 2 что это

Работа Motenai

Появляется вопрос: «Как часто созданные участниками вещи попадают в игру?». Это происходит в зависимости от уровня понимания потребностей Valve и качества контента, которое постоянно растёт. Можно открыть последние принятые наборы на героев, рассмотреть их и задаться вопросом, какие задачи были поставлены при создании сета, и сравнить его с непринятыми работами на площадке.

Нет однозначного ответа, на основе каких критериев ведёт отбор команда разработчиков. Даже если вы создадите подходящий герою качественный комплект, это не даст гарантии, что он будет принят.

Зачем тогда выбирать мастерскую Dota 2, а не другие площадки (asset store, market UE и тому подобные)? Несмотря на малый шанс попадания в игру, вы разовьёте свои навыки, соревнуясь с крутыми художниками, которые работали над популярными играми (Darksiders, Borderlands, RIFT и многими другими), а в случае удачи получите очень щедрое вознаграждение.

А теперь стоит рассказать, почему это место, по нашему мнению, подходит больше новичкам, чем гуру-артистам. Начнём с того, что до момента первого принятия придётся потратить приличное количество времени. Профессионала чаще всего интересуют не развитие и конкуренция, а получение денежных средств. Новичок же готов потратить время для развития своих навыков.

На самом деле, такими целями в начале я и не задавался. Я был просто школьником, которому нечем было заняться на каникулах. Когда я играл в Dota 2, мне пришла в голову идея сделать красивую вещь для игры. Установив 3D Max и просмотрев пару туторов по Zbrush, я влился в процесс создания своей первой модели — щита на Dragon Knight.

Статья в тему:  Что такое дота 2 и как в нее играть

Концепт щита, уровень «новичок»

Первый блин вышел комом, щит был без шейдеров, с кривой сеткой и UV. Благодаря сообществу воркшоперов на Polycount и сообществу во «ВКонтакте», я понял свои ошибки и не стал опускать руки.

Первая модель в игре — незабываемое чувство

Стоит ли новичкам идти соревноваться в Workshop Dota 2? Определенно стоит. То, что там не место новеньким, — заблуждение. Конечно, конкуренция огромная, качество поражает, а сделанных работ немыслимое количество. Но эта площадка учит работать не ради денег в игровой индустрии, а ради удовольствия.

Важность сообщества

Со временем появились новые друзья и знакомые, с которыми я продолжал работу в мастерской. Параллельно со мной в Workshop пришла и моя будущая девушка. Наше творчество превратилось в соревнование, мы задавали друг другу планку качества, от которой нам нельзя было отставать. Ведь упусти соперника на шаг — и завтра он будет на километр впереди. Но также мы и не забывали и о взаимопомощи.

Обычное увлечение превратилось в фанатизм и поглотило меня полностью, я надолго выпал из реальной жизни, занимаясь созданием «шапок». Друзья злились из-за смены моих приоритетов, родственники не понимали, потому что со стороны это выглядело так, будто я ушёл из реальной жизни, на самом же деле я нашёл себя.

Работы на одной из эстафет в сообществе по заданному концепту (слева работа Chameleon, справа — Nobiru).

Со временем мне стало труднее заниматься мастерством, работы всё не принимали в игру, мотивация постепенно исчезала, и подкрепляло уныние начало учебного года. Мне не удалось определиться с выбором образования, пришлось пойти учиться на инженера.

Статья в тему:  Как продавать вещи на маркет дота 2

Спустя год после начала моего пути я полностью отчаялся, но, взглянув на свои работы, понял, что не стоит опускать руки — кто знает, что будет через год.

В тот же момент меня посетила идея сработаться с моим соперником и начать делать контент вместе, энтузиазм вернулся, появилось второе дыхание. С тех пор прошло уже два года, и сегодня мы имеем несколько принятых наборов в игру, больше десятка совместно законченных наборов, работаем в одной и той же компании 3D-художниками и живём вместе. Workshop творит судьбу.

Одна из наиболее удачных работ Nobiru на данный момент

К слову, не так давно сам Motenai написал и оценил игру, над которой мы сейчас работаем. Конечно, это не значит, что можно расслабиться и перестать учиться. В данном направлении нельзя останавливаться в развитии. Но всё же это было приятным признанием спустя годы самообучения. Оказалась, что он поклонник жанра, и теперь иногда даёт для нас фидбэк и станет одним из первых альфа-тестеров.

Скриншот из неанонсированной игры компании Magisterion (наш текущий проект)

Пайплайн и гайды

В среднем на изготовление сета уходит от двух недель до двух месяцев в нормальном темпе работы (от трёх до шести часов в день). Во многом время зависит от сложности концепта и наличия ездового животного у героя, а также количества слотов.

Процесс работы строится по такому же принципу как и везде, единственный отличительный нюанс: немного иной шейдер, использующий две маски по четыре канала.

  • Модель героя, скелет и анимации стандартные — предоставляемыеValve.
  • Официальные гайды от Valve по полному циклу создания и не только.
  • Видеогайд от любителя.
  • По первому запросу в поисковике можно найти множество видео- и письменных гайдов, записанных неофициально, в этом дефицита нет. И конечно же многочисленные материалы на 80.lv.
Статья в тему:  Можно ли обнулить аккаунт дота 2

Отзывы о работе

Критике и фидбэкам стоит посвятить целую книгу, но я расскажу вкратце. Негатива очень много, люди почти всегда не понимают сложность проделанной вами работы и не принимают её. Это очень влияет на желание работать дальше. Тут стоит научиться двум вещам.

Во-первых, научитесь понимать, как удовлетворять требования игроков. Узнайте получше, что любит ваша аудитория, и работайте для неё.

Во-вторых, старайтесь быть эмоционально нейтральны к критике, научитесь среди огромного количества отзывов фильтровать ненужное, а полезное применять на практике. Это звучит просто на словах, но очень мало людей в полной мере на это способны, и зачастую это дезориентирует.

Если ваша работа достаточно хороша, но она чем-то не нравится разработчикам, они могут обратиться к вам с просьбой внести правки. Это замечательный опыт в развитии — работать по фидбэку от самих Valve. Спустя время, работа действительно становится намного лучше.

Викинг в нашем исполнении по концепту Vovosunt. Изменения после обратной связи от Valve.

Работа над ошибками

Поговорим об ошибках, с которыми сталкивается новичок. Прежде всего, это завышенные ожидания и амбиции, желание сделать невероятной красоты комплект. И после нескольких неудачных попыток, как правило, человек забрасывает это занятие, оправдываясь тем, что у него нет таланта. И здесь придётся признать горькую истину — возможно, это просто не ваше.

Статья в тему:  Буриза дота 2 что это

Вторая распространённая ошибка — это расстановка приоритетов. 3D, 2D, анимирование сжигают уйму времени, его всегда будет не хватать. Стоит отказаться от некоторых своих увлечений, найти время, чтобы уделить внимание новому хобби, а в будущем, возможно, и работе. Это «хобби» не подходит для тех, кто не может менять свою жизнь, концентрироваться на творчестве.

Если ваши работы не принимаются даже спустя много попыток, но их качество объективно не хуже, чем у принятых наборов, то, возможно, ваш концепт не совсем подходит для игры, излишне детализирован и не читается издалека.

Ну и напоследок скажу про ситуации, когда новичок не хочет или не может принимать свои ошибки: умение принимать критику и самокритика — чуть ли не самые важные качества в нашей профессии.

Высокополигональная модель набора для Storm Spirit (концепт Konstantin Turovec)

Итоги

Плюсы:

  • Конкурентная среда развивает навыки.
  • Взаимодействие с workshop-артистами — тесная командная работа с дружелюбными и отзывчивыми людьми.
  • Если повезёт — неплохой доход.
  • Возможность стать частью популярной игры.
  • В случае, если работа заинтересовала Valve, получение фидбэка от самих разработчиков, который гарантированно улучшит ваши навыки.

Минусы:

  • Низкий шанс попадания в магазин.
  • Не всегда понятны мотивы решений Valve и их критерии.
  • Высокая конкуренция.
  • Жесткая оценка коммьюнити (это, может быть, и плюс).

Заключение

Workshop вполне можно назвать чем-то уникальным и удивительным. Это отличное начало карьеры в геймдеве или подработка в свободное время. Здесь можно стать художником по концептам и найти коллегу по 3D, или же, наоборот, заниматься моделированием и познакомиться с 2D-художником. При желании можно выполнять всю работу самостоятельно и шиковать, если сет примут в игру. Главное — не сдаваться, впрочем, как и везде.

Статья в тему:  Кто контрит зевса дота 2

Зачем художникам идти в Dota 2 Workshop

Плюсы, минусы и советы по участию в мастерской MOBA от Valve.

Создатели моделей для Dota 2 Workshop в Steam Юлия «Nobiru» Лапшина и Никита «Chameleon» Тихонов написали для DTF статью, в которой рассказали, зачем начинающим художникам создавать пользовательский контент и как лучше начать это делать.

Dota 2 Workshop — это площадка для создания пользовательского контента (UGC) сообществом на конкурсной основе. Работы отбирает команда разработчиков. Принятые работы оплачиваются с продаж в магазине согласно договору. Его условия можно посмотреть здесь.

Первое — вы должны любить игру или её контент. Если вы не знакомы с персонажами игры, обязательно исправьте это, прежде чем начинать, иначе у вас не будет даже примерного направления и стиля для создания контента.

Изучайте уже готовые работы в мастерской, например от Chiz, Don Don, Motenai, Anuxi, Robo и прочих часто попадающих в игру художников — так проще всего понять, в каком направлении двигаться.

Как часто берут вещи в игру? Это зависит от вашего понимания потребностей Valve и качества контента. Можно открыть последние принятые наборы на героев, рассмотреть их и задаться вопросом: «Какие задачи были поставлены при создании сета?» Или сравнить его с непринятыми работами на площадке.

Нет однозначного ответа, на основе каких критериев команда разработчиков ведёт отбор. Даже если вы создадите подходящий герою качественный комплект — это не даёт гарантии, что он будет принят.

Зачем тогда выбирать мастерскую Dota 2, а не другие площадки (Asset Store, UE4 Marketplace и т. п.)? Несмотря на малый шанс попадания в игру, здесь можно развивать свои навыки, соревнуясь с крутыми художниками, которые работали над популярными играми (Darksiders, Borderlands, RIFT и другими) и в случае удачи получить очень щедрое вознаграждение.

Статья в тему:  Кто контрит кунку дота 2

Нам кажется, что Workshop подходит больше новичкам, чем художникам-гуру. До момента первого принятия работы придётся потратить немало времени, а профессионала чаще всего интересуют не развитие и конкуренция, а получение денег.

Новичок же готов тратить время на развитие своих навыков, и, если он будет идти в правильном направлении, получит одобрение. Когда Никита пришёл в мастерскую, он не думал, зачем, а был просто школьником, которому нечем было заняться на каникулах.

Играя в Dota 2 он захотел сделать для неё вещь. Никита установил 3ds Max и, просмотрев пару туториалов по Zbrush, начал создавать первую модель — щит на героя Dragon Knight.

Первый блин вышел комом: щит был без шейдеров, с кривой сеткой и UV. Благодаря сообществу воркшоперов на Polycount и в группе во «ВКонтакте», Никита понял свои ошибки и не стал опускать руки.

Новичкам определённо стоит идти соревноваться в Dota 2 Workshop. То, что новеньким там не место – неверно. Конечно, конкуренция огромная, сделанных работ немыслимое количество, а их качество поражает. Но эта площадка учит работать в игровой индустрии не ради денег, а ради удовольствия.

Мы пришли в Workshop примерно в один момент. Творчество превратилось в соревнование: мы задавали друг другу планку качества. Но также мы не забывали и помогать друг другу.

После вынужденного перерыва из-за учёбы, мы начали делать контент вместе — энтузиазм вернулся, и появилось второе дыхание. С того момента прошло два года, у нас есть несколько принятых в игру наборов, больше десятка совместно законченных сетов, мы работаем в одной и той же компании 3D-художниками и живём вместе.

Статья в тему:  Как заработать на дота 2 маркет

К слову, не так давно сам Motenai написал нам и оценил игру, над которой мы сейчас работаем. Это было приятным небольшим признанием спустя годы самообучения. Оказалось, что он поклонник жанра survival action-RPG и теперь иногда дает нам фидбэк, собирается быть одним из первых альфа-тестеров.

В среднем на изготовление сета уходит от двух недель до двух месяцев в нормальном темпе работы (от трёх до шести часов в день). Это зависит от сложности концепта и наличия ездового животного у героя, а так же количества слотов.

Единственный отличительный нюанс в процессе: шейдер, использующий две маски по четыре канала. Стандартные модель героя, скелет и анимации предоставляет Valve. Также существуют официальные гайды от компании на различные темы, включая полный цикл создания модели.

Немало материалов есть и на портале 80.lv.

Прежде всего это завышенные ожидания и амбиции, желание сделать комплект невероятной красоты. Как правило, после нескольких попыток человек забрасывает модель, оправдываясь тем, что у него нет таланта. И здесь придётся признать горькую истину — возможно это просто не ваше.

Вторая частая ошибка — это неверная расстановка приоритетов. На 3D, 2D, анимирование уходит уйма времени. Стоит отказаться от некоторых своих увлечений и найти время, чтобы уделить его новому хобби.

Если ваши работы не принимаются спустя много попыток, но объективно качество не хуже чем у принятых наборов — возможно, концепт не совсем подходит для игры, излишне детализирован и не читается издалека.

Статья в тему:  Кто контрит абаддона дота 2

Кроме того, часто новичок не хочет или не может принимать свои ошибки. Умение воспринимать критику и быть самокритичным — едва ли не самое важное качество в нашей профессии.

Негатива очень много. Пользователи почти всегда не понимают сложность проделанной вами работы и не принимают ее, что влияет на желание работать.

Во-первых, научитесь понимать как удовлетворять требования игроков, что любит аудитория и старайтесь работать для них. Во-вторых, будьте эмоционально нейтральны к критике, научитесь среди огромного количества отзывов фильтровать нужные и применять на практике. Это звучит просто, но очень мало людей умеют делать это в полной мере.

Если ваша работа достаточно хороша, но в некоторых моментах не нравится разработчикам, они могут написать вам с просьбой внести правки в работу. Это замечательный опыт — работать по фидбеку от самих Valve.

Редактор карт Dota 2 (Dota 2 Workshop Tools)

Баги, читы и статьи по Dota 2

Ссылки сообщества
Изображения и альбомы
Пользователи
К странице.
07.08.2014, 16:17#1

Доброго времени суток, уважаемые пользователи Zhyk.Ru. Этот гайд написан для тех, кто хотел бы установить, настроить редактор карт Dota 2 и увидеть его в действии. Инструкция будет дополняться по мере возможности и желания.

Для начала необходимо активировать режим Beta в самом Steam. В панели вверху жмем Steam -> Настройки -> Аккаунт, кликаем кнопку Сменить. В окрывшемся окне выбираем Steam Beta Update , жмем ОК. Через пару секунд стим перезапустится.

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Далее в библиотеке правой кнопкой жмем по Dota 2, выбираем опцию Загружаемый контент. Возле Dota 2 Workshop Tools ставим галочку, жмем Закрыть.

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Теперь в библиотеке открываем инструменты

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Ищем в открывшемся списке Dota 2 Workshop Tools Alpha , дважды кликаем. Загрузка пошла. Ждем, пока скачается инструмент (весит он около 5.5 гигабайт).

Запуск редактора

После того, как скачивание завершится, снова через инструменты кликаем по программе. Появится вот такое окно:

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Две верхние строки – это дефолтные карты, которые уже имеются в редакторе. На основе них мы будем эксперементировать. Для примера, выберем holdout_example и кликнем Launch Dota 2 Workshop Tools . В появившемся окне будет сказано, что данный экземпляр карты – дефолтный и его нельзя редактировать, но можно создать его копию. Так мы и сделаем. Жмем в окне кнопку Create Addon .

Вводим в форму любое название, жмем Create. Экземпляр карты появится в списке с указанным нами названием. Снова жмем Launch Dota 2 Workshop Tools и перед нами открывается следующее окно:

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Нас интересует holdout_example.vmap , дважды кликаем по нему. И во всей своей красе откроется окошко самого редактора карты. Большой скрин – [ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

К примеру, я хочу воткнуть на карту какую-нибудь модельку. В нижней часе редактора находим вот такую панель:

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Мой выбор пал на сыр. Выбрав его в списке, кликаю по карте и он появляется в указанном месте. Можно увеличить размер модели, отредактировав опцию scales в редакторе.

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Вот что у меня получилось:

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Тестируем отредактированную карту

Для запуска клиента игры с нашей картой жмем F9, внизу появившегося окна кликаем кнопку Build. Возможно редактор предложит сохранить карту, жмем OK. Какое-то время программа будет собирать карту:

[ Ссылки могут видеть только зарегистрированные пользователи. ]

Карты для Dota 2: как поиграть, загрузить и запустить (обновлено)!

Недавно в Dota 2 вышло обновление, которое позволяет создавать пользовательские карты. А это значит, что теперь мы можем играть в Pudge Wars или Warlocks, как это было в WarCraft III, только на движке Dota 2. В данном руководстве мы опишем, как же в них поиграть. Итак, приступим!

Вот пример карты Pudge Wars:

Системные требования для установки карт:

  • Windows 64-бит
  • Видеокарта с поддержкой Direct3D 11

Инструкция по реализации

Первое, что нам необходимо, это зайти в Steam, открыть настройки и подписаться на бета-тестирование.

Скорее всего после первого пункта вам придётся перезапустить Steam, поэтому второй пункт можно выполнить раньше. Затем нажимаем правой кнопкой мыши на игру Dota2 в Steam, после чего выбираем “Загружаемый контент”. Выбираем вкладку “Дополнения” и ставим галочку возле “Dota2 Workshop Tools DLC”.

Далее в библиотеке выбираем “Инструменты” и загружаем “Dota 2 Workshop Tools Alpha”. У вас появится отдельный значок на рабочем столе.

Загрузка обновления поставлена в очередь, однако не началась.

Чтобы стартовать загрузку нажмите правой кнопкой на Dota 2 Workshop Tools Alpha и нажмите “Запустить”.

Если всё обновилось, то идёте в мастерскую, выбираете пункт “Пользовательские карты”, и устанавливаете те, что хотите.

Чтобы установить карту, нажмите “Подпишитесь”.

В мастерской много как и старых карт, которые были в WarCraft III, так и совершенно новых.

Если вы хотите поиграть с друзьями, то они должны выполнить все те же самые действия и подписаться на те же карты.

Других игроков можно найти например через эту группу.

После того как вы выполнили все пункты, запускайте Dota 2.

В игре у вас должна появится во вкладке “Игра” кнопка – Пользовательские игры. Запускайте и тестируйте.

Внимание: сразу же поиграть не получится. Система должна загрузить обновление, которое весит почти 6 Гб. Отследить его загрузку можно, нажав внизу экрана Steam на “Загружается”.

Как работать в воркшопе дота 2

Как работает механизм публикации предметов #Steam #WorkShop в #DOTA2 и какие правила необходимо знать, чтобы начать зарабатывать на площадке от #Valve.

Для тех, кто хочет придумывать и зарабатывать на предметах, но не хочет месяцами копаться в моделировании.

1. Заказываете любую вещь в https://vk.com/d2_workshop.
2. Вещь разрабатывается неделю по рисункам или словам.
3. Получаете готовую модель и загружаете её в Steam.
4. После модерации Valve свяжется и обсудит с Вами цену.
5. Теперь Ваш предмет в магазине Dota2 навсегда.
6. Пожизненно с каждой покупки Вы получаете 25%.

А теперь детальная пошаговая инструкция. Коротко. Конкретно. С ссылками.
______________________________________

– Попросите открыть на карту “Сбарбанк Онлайн”.
– Попросите связать карту с долларовым счетом выше.
– Через “Сбербанк Онлайн” переводите со счета на карту.
– Снимайте с карты любую сумму в любом банкомате.

● ПРИДУМАЙТЕ ИДЕЮ ВЕЩИ ПОД ОПРЕДЕЛЕННОГО ГЕРОЯ.
Ответе на 4 вопроса:

– Откуда изначально появился предмет?
– Где персонаж добыл предмет / кто подарил ему предмет?
– За какие качества персонаж полюбил предмет?
– Соответствует ли внешний вид предмета персонажу?

● ПРИДУМАЙТЕ ИСТОРИЮ ВЕЩИ ПОД ГЕРОЯ.
Запишите ответы и свяжите их в короткую историю.

● НАРИСУЙТЕ ПРЕДМЕТ, КАК УМЕЕТЕ.
Красота не важна – главное, чтобы другой человек понял Вашу идею.

– Создание одного предмета в среднем 10 дней.
– Стоимость индивидуальна и зависит от сложности.
– Оплата после выполнения работы.

● ПОЛУЧИТЕ ГОТОВЫЙ ПРЕДМЕТ И ЗАГРУЗИТЕ ЕГО В STEAM.
Dota 2 > Магазин > Мастерская > Отправить работу

– Расширения файла предмета “.fbx”.
– Проработка не выше 300 полигонов.
– Верное масштабирование / привязка к скелету героя.

● ПРОЙДИТЕ МОДЕРАЦИЮ STEAM.
У компании есть 4 важных этапа прохождения модерации :

– Наличие истории предмета.
– Качество и соответствие истории предмета персонажу.
– Оригинальность и востребованность предмета.
– Качество исполнения предмета.

Если все 4 пункта выполнены, то Вам нечего бояться.

● ЗАКЛЮЧИТЕ КОНТРАКТ С VALVE.
Срок рассмотрения модели в среднем 1,5 месяца.

● ПОЛУЧАЙТЕ ЕЖЕМЕСЯЧНО 25% ОТ КАЖДОЙ ПРОДАЖИ.
По статистике минимальные продажи 1 предмета в год : 200 000 шт.

● КОГДА ДОХОДНОСТЬ ВОЗРАСТЕТ 5 000$ МЕСЯЦ – ОТКРЫВАЙТЕ ИП.
В налоговой ФНС по месту прописки ИП открывается за 800р. и 2 дня.

– Заполненная в налоговой форма Р21001 приложение №18.
– Копия паспорта.
– Квитанция пошлины на открытие #ИП 800р.
– Копия ИНН.
– Контактный телефон и почтовый адрес.
– Выбираете ОКВЭД 72.60 – информационная деятельность.
– Выбираете налоговую систему УСН – 6% прибыли и без бухгалтерии.
– Покупаете в налоговой тетрадь для записи доходов.
– Раз в год приносите тетрадь и отдаете 6% от записей.
______________________________________

Это подробнейший #гайд, вплоть до систем вывода денежных средств, правил модерации Steam и открытия ИП, который вообще можно найти в сети. Все выше изложенное – результат 2 летнего опыта.

Более подробного, точного и комплексного гайда для #Dota_2 ранее не создавалось. Так что пользуйтесь уникальностью, делитесь с друзьями и не забывайте составителей этой самой статьи, когда будете в очередной раз получать долларовый перевод от Valve.

утренние новости про Valve-игры для тех, кто нас читает вечером

  • Dota 2
  • Team Fortress 2
  • Counter Strike GO
  • Steam
  • Новости
  • Киберспорт
  • Юмор
  • Гайды
  • Source Engine: Уроки
  • Обзоры карт CS:GO
  • VR Talks

Как прожить, создавая предметы для Dota 2 — Red Moon

Dota 2 — это не только игра, в которую играют миллионы людей по всему миру, но так же это дом для преданной группы художников, которые создают и продают уникальные предметы для многих героев, используя Мастерскую Dota 2.
В то время, как нарастающий успех бесплатной онлайн игры от Valve помогает развиваться киберспорту, Магазин Dota 2 использует бизнес-модель, которая разделяет доход от продажи небольших внутриигровых предметов между создателем и издателем. Члены сообщества присылают свои идеи предметов — в виде 3D моделей — наборы брони, питомцев, варды для слежения за противником, и Valve выбирают лучших из них для игрового магазина.

И эта бизнес-модель изменила жизни многих 2D и 3D художников, работавших ранее в игровых студиях, а теперь нашедших ошеломляющую свободу творчества.

И вот, перед нами пять художников, живущих за счет Мастерской Dota 2, мы узнаем об их творческом процессе, их пути от игровых студий до самостоятельности, а также они поделятся своим впечатлением от работы на скрытного игрового гиганта Valve, даже дистанционной.

Добро пожаловать в Мастерскую Red Moon

Парни из Red Moon Workshop больше не сидят в офисе. Они создают качественные предметы для Магазина Дота 2, именно они создали курьера красная панда — Редпо. Он приносит припасы в разгаре битвы. И эти парни преданы своей работе.

«Наше расписание… очень интересное,» заявил Brent LaDue, так же известный как Bounchfx. Его команда состоит из трех человек. «Оно изменчиво. Работа сделана? Нет — значит, остаемся».

LaDue — 3D художник, ответственный за моделирование предметов для магазина. Andrew Helenek — аниматор, дающий созданным моделям жизнь. Sirio Brozzi, известный так же известный как Oroboros, отвечает за всю 2D графику, включая исходный концепт арт, изображения и иконки.

Со стороны кажется, что Red Moon Workshop сосредоточены на создании предметов для Мастерской Dota 2, но это не так легко, как кажется, и команда утверждает, что она все еще пытается разобраться в продвинутых, но иногда неясных пользовательских моделях от Valve.

«Это неизведанные территории», сказал Brozzi. «Это Дикий Запад».

Объединение

LaDue и Brozzi работали в игровой индустрии, когда они начали создавать предметы для Доты. Сначала, это был второстепенный проект, но затем он перерос в настоящую работу.

Brozzi работал в Сони в Техасе, но у компании начались неприятности. «Меня сначала отправили в отпуск, а затем уволили. Этого увольнения оказалось достаточно для меня, чтобы я полностью посвятил себя Доте».

Решение стать независимым было принято легко. «Я был в индустрии уже около пяти-шести лет. И я был несколько разочарован в ней. Я хотел начать делать что-то для себя».

Благодаря общему другу, Brozzi и LaDue решили создавать предметы для Dota 2 вместе. Сначала, LaDue работал по 16-18 часов в день — 10 часов в офисе на работе и до 8 часов дома вечером. Это было слишком много, несмотря на то, что это занятие приходилось ему по душе. И он решил посвятить Dota 2 все время вместе с Brozzi «и посмотреть, что из этого выйдет».

Helenek присоединился к команде позже. Он начал создавать предметы для Dota 2 сразу после завершения обучения в колледже.

Ставки

Создание предметов для Доты можно сравнить с лотереей. Хотя сообщество и голосует за предметы, которые оно хочет увидеть в игре, последнее слово всегда остается за Valve. «Я всегда говорил, что это похоже на азартную игру, потому что ты никогда не знаешь, пройдет твой предмет или нет,» сказал LaDue.

Имея команду из трех человек, Red Moon Workshop решили прислать множество предметов для Мастерской, что увеличивает шансы на успех.

«Наше единственное преимущество [по сравнению с более маленькими командами] — наша скорость, с которой мы добавляем новые предметы. Мы все усердно работаем, поэтому у нас больший ассортимент. Мы бросаем игральные кости чаще других людей».


Команда не назвала точных цифр денежного вознаграждения, но заметила, что оно достаточное.

«Если вы работаете на постоянной основе, как мы, если у вас есть достаточное количество предложений, если вы выпускаете новые предметы более или менее регулярно, скажем, раз в квартал, то доход может сравниться с обычной работой. Достаточно для жизни».

Но отсутствие давления со стороны работодателя является решающим доводом для Red Moon team.

«Мы занимаемся этим, потому что это способно обеспечить нас на старом уровне, при этом мы не имеет дела с разработчиками,» сказал LaDue.

И хотя эти парни все еще работают как безумные, они делают это для себя.

«Я, скорее всего, трачу 70-90 часов в неделю,» сказал LaDue. «Это не стандартная рабочая неделя, если она вообще существует в Dota 2»

«Был один проект в мае, когда я почти не спал,» заявил LaDue. «В то время, мы работали по 120 часов в неделю. После этого мы отдыхали две или три недели».

В ходе развития проекта работа переходит от одного члена команды к другому. Таким образом, команда никогда не перегружена. Они передают эстафету, например как Brozzi, ответственный за первоначальный концепт арт и за окончательные иллюстрации для продажи, «всегда в начале и конце».

Свобода самовыражения

Творческая свобода, которую предлагает Мастерская Dota 2, стала ключевой для Red Moon team. Никто не говорит, что делать и когда, и три художника способны претворить свои идеи в жизнь без всяких ограничений.

«Я лично очень благодарен за создание Мастерской,» сказал Helenek. «Это помогает создателем контента».

«В большинстве компаний, в которых я работал,»- добавил Brozzi — «не хватало творческой свободы. А Мастерская Dota 2 позволяет нам самим принимать решения. Здесь нет начальников. Мы вольны делать то, что нам хочется. Здесь никто не скажет, что мы не можем что-то сделать, кроме нас самих».

«Если что-то работает,» — сказал LaDue, — «это работает, потому что ты так захотел, а не потому что кто-то сверху сказал «Парни, вы должны добавить это в игру» и ты сидишь за столом и думаешь «И зачем это им понадобилось?»


На вопрос, нет ли еще кого-то, кто одобряет или не одобряет их проекты, Brozzi сказал: «Это Valve.»

«Сообщество голосует, а Valve делает окончательный выбор. Мы потратили месяцы, размышляя, как они работают. Это интересно — они не очень открытая компания».

Общение с Valve.

В разговорах с различными художниками из Мастерской Dota 2 иногда появлялся вопрос общения с Valve. Так таковой связи с Valve практически не существует.

Парни из Red Moon Workshop каждую неделю читают изменения в патчах Dota 2, стараются оставаться в курсе событий, которые напрямую им никто не сообщает. Это мешает иногда, но сообщество Dota 2 очень сплоченное и радо поделиться даже малой информацией.

«Они ни с кем не разговаривают,» сказал LaDue о Valve. » Они вносят изменения в героев и даже открыто об этом не сообщают. Например, Слардара должны скоро обновить, и, вероятно, никто не будет добавлять для него новых предметов».

«Они никогда этого не говорили. Это всего лишь предположение сообщества, основанное на изменениях в файлах».

Команда Red Moon в конце концов смогла понять, что Valve хочет для своих героев спустя «месяцы проб и ошибок», но иногда случаются моменты, когда план не работает.

«Я собираюсь обратить внимание на набор Oroboros’s Omniknight, потому что он офигеть насколько крут,» сказал LaDue, объясняя, как предметы, созданные для Dota 2 появляются в файлах игры, но не в самой игре. «Я думаю, это случилось в сентябре или октябре, и о них словно забыли. Напоминает тюрьму».

Brozzi попытался объяснить пропажу сета, основываясь на изменении модели героя от Valve. «Иногда они переделывают героев в Dota 2. Иногда меняют дизайн, цвет или что-то еще. В то время Omniknight был золотым и синим. Мы выпустили набор, и через неделю герой стал красным и белым.

Плохо выбранное время означает больше работы для Red Moon Workshop. Но даже переработанный по просьбе Valve набор все еще остается в подвешенном состоянии.

И даже самое известное творение команды, курьер Redpaw, было не так легко одобрить. «Он находился в Мастерской больше года. Иногда это просто вопрос времени. Все зависит от Valve. Они могут сказать «Да» или «Нет» или что им захочется.

Растущий успех

Сейчас Red Moon Workshop создают первый набор для профессионального игрока. Это будет уникальный набор, с «дополнительными наворотами» в отличии от обычных сетов игроков. Также это будет первый случай, когда Valve свяжется с командой, чтобы убедиться, что присутствует все необходимое.

Команда также работала с Nexon, издателем Dota 2 в Корее и Японии, аналог Perfect World в Китае. Red Moon изначально думали, что работать с турнирами и игровыми компаниями будет выгоднее. Они ошибались.

«В конце концов мы убедились «Нет, это не поможет нам заработать больше»,» сказал LaDue.

Однако эта работа прославила команду среди сообщества. «Я думаю, мы смогли бы отследить каждого нашего клиента, которого мы пригласили в свою очередь с этого момента,» сказал Brozzi. «Мы получили огромные возможности благодаря этому проекту».

Выходя за рамки игры

Благодаря огромному росту популярности Dota 2 появляются и другие возможности для бизнеса кроме Мастерской, и не последнее место занимает торговля реальными вещами.

И именно реальной торговлей хотели заняться Red Moon с самого начала, и это была одна из причин ухода LaDue с предыдущего места работы.

«Существует несколько международных компаний, которые пытаются занять рынок реальных вещей для Dota 2,» сказал Brozzi. «Мы работали на одну из них в Европе и мы должны были сделать много товаров для нее». И несмотря на семь месяцев работы над этим проектом, он не оправдал ожиданий.

«Я думаю Valve отдали предпочтение другой торговой компании,» сказал Brozzi. «Так разрешилась эта странная ситуация, когда часть нашей работы должна была быть добавлена, но мы сделали также много других вещей, и сейчас мы пытаемся придумать, что с ними сделать».

«Это показывает, как работает система Valve,» добавил он. «Ты никогда не угадаешь, что случатся дальше».

Этот рынок все еще доступен, если ты знаешь, к кому обратиться. И команда сейчас решает, к какой компанией объединиться для выпуска плюшевой панды Redpaw.

«На The International была первая крупная волна пользовательского контента, выпущенного в виде настоящих товаров,» сказал Brozzi. «И, честно говоря, скорее всего не последняя».

И Dota 2 не является пределом мечтаний для Red Moon. Все члены команды верят, что Мастерская Dota 2 оказалась слишком успешной для одной игры и Valve расширят его и на остальные свои проекты. Команда представляет, как они будут делать предметы для Left 4 Dead в скором будущем.

«Я думаю, все развивается, и скоро это станет для Valve бизнес-моделью №1,» сказал LaDue.

Продолжение следует…
Источник , перевод Deze

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: