Как стать аналитиком дота 2
Кто должен комментировать The International 10 по Dota 2?
Последний мажор уже закончился, и впереди только закрытые квалификации. Множество команд будут сражаться друг с другом в закрытых квалификациях, чтобы попасть на самый желанный чемпионат среди дотеров, где их уже будут поджидать коллективы, получившие приглашение напрямую. Среди них есть те, кто заслужил путевку, и те, к кому есть вопросы.
Слабое выступление на мажорах, низкая конкуренция в своем регионе. Кажется, что The International 10 будет невероятно скучным событием. Однако все меняется, когда освещать его берутся настоящие профессионалы своего дела. Я подготовил свою подборку комментаторов и аналитиков, которые, по моему мнению, должны комментировать матчи этого чемпионата мира.
- Виталий v1lat Волочай
- Виктор GodHunt Волков
- Александр Jam Коротков
- Александр XBOCT Дашкевич
- Роман CaspeRRR Лепехин
- Никита 4ce Котков
- Артур Goblak Костенко
- Михаил Olsior Зверев
- Владимир PGG Аносов
- Евгений Sh4dowehhh Алексеев
- Дмитрий LighTofHeaveN Куприянов
- Сергей ARS-ART Ревин
- Дмитрий CrystalMay Корчевинин
- Рустам Adekvat Малютов
- Ожидание The International 10
Виталий v1lat Волочай
Дело даже не в том, что он является одним из сооснователей студии Maincast, а в том, что он бесконечно сильно влюблен в эту игру. Ему не нужно давать самые популярные матчи, достаточно просто выбрать битву двух середнячков. Виталий много работает над своей речью, дикцией и интонацией. Многие не обращают на это внимание, однако его манера освещения становится лучше год от года. Волочай может заменить любого другого сотрудника — ведущего или аналитика, и все равно всем зрителям будет весело, смешно и приятно.
В паре с каким-нибудь аналитиком любой матч становится по-настоящему увлекательным и веселым. Кто-то пытается копировать манеру речи Вилата, кто-то идет своим путем, однако все комментаторы берут что-то хорошее от Виталия и становятся лучше. Однозначно, The International без V1lat — скучный чемпионат.
Виктор GodHunt Волков
Этот парень был их тех, кто просто любит долгую доту. Именно Виктору чаще всего везет комментировать самые длинные и нудные матчи, в которых происходит ровным счетом ничего. Рядовой комментатор, не обладающий таким солидным опытом, может растеряться и усыпить аудиторию монотонным перечислением событий, однако это все не про ГодХанта. Он отлично дискутирует со своим коллегой по цеху, обращает внимание на мелкие детали, которые зрители могут упустить. Если бы была возможность слушать его по радио, то в голове вырисовывалась бы ясная картина происходящего.
Волков может стакаться с любым другим комментатором, будь то play-by-play или аналитик. Постоянный позитив, который исходит от него, поднимает настроение каждому зрителю. Неудивительно, что хейтеров у него практически нет. Виктор однозначно заслуживает приглашения на The International.
Александр Jam Коротков
Любители аниме присоединились к чату. Может быть кто-то не знает, но Jam не только комментирует Доту, но также занимается озвучкой различных аниме-сериалов. Забавно, что отставной военный нашел себя на совершенно другом поприще. Низкий и приятный голос Джэма нравится очень многим. К тому же он замечательно стакается с любым комментатором. Главное не запихивать его в студию аналитики, где он теряет свой шарм.
Александр не может выстреливать слова как пулемет, однако подкупает зрителей он своим неторопливым повествованием. При просмотре любого матча возникает чувство, будто бы ты читаешь интересный средневековый роман о сражениях и любви и хочешь, что бы это продолжалось вечно. В этом году у Короткова было не так много эфирного времени, но мне бы очень хотелось увидеть его на главном событии в кресле комментатора.
Александр XBOCT Дашкевич
Перед вами тот человек, который может в юмор. Манера поведения Дашкевича похожа на десятилетнего ребенка, который испытывает только искренние эмоции. Удивление, злость, радость, восторг, возмущение, печаль, беспокойство, азарт, ликование — малая часть того, что может показать нам чемпион мира две тысячи одиннадцатого года. Его любят все, кто смотрел Доту с первого Инта. Он вовремя сменил амплуа игрока на комментатора и аналитика и сейчас является востребованным специалистом на любом чемпионате.
Хвост комментирует игры в своей манере, уделяя внимание своему коллеге, позволяя подхватывать мысль и продолжать фразу. Он, в отличие от многих других комментаторов, которые не вошли в этот список, не тянет одеяло на себя. Можно пересмотреть множество матчей и не заметить, как Александр перебивает своего коллегу или не дает тому вставить хоть слово. Очень бы хотелось, чтобы другие звезды переняли что-то полезное от Хвоста.
Роман CaspeRRR Лепехин
Искренность — то, чем берет Роман. Взрослый мужчина так сильно переживает за пиксели на экране, что зритель сам невольно начинает проникаться его эмоциональным состоянием. Каспер является отличным play-by-play комментатором, который любит размышлять о правильности того или иного билда. Щепотка аналитики вкупе с юмором помогает зрителю не устать от трансляций.
Каспер является профессионалом своего дела. Всегда внимательно следит за метой и делает здравые замечания, которые будут понятны всем, кто смотрит трансляцию. Также он уделяет достаточно времени своему коллеге, грамотно дополняя мысль. У некоторых комментаторов есть проблема — потеря мысли, которая идет до какого-то яркого события. Роман же умеет сохранить нить повествования, даже отвлекшись на какую-то драку.
Никита 4ce Котков
Многие игроки жалуются на то, что комментаторы мало что понимают в доте. Данный работник студии RuHub подходит под все требования зрителей. Он объясняет важность таймингов, билдов и тактических построений команд. Если хочется чуть лучше разбираться в Доте, то можно включать трансляции Никиты и изучать механики этой мудренной игры вместе с ним.
Котков хорошо синергирует с play-by-play комментаторами, поскольку может немного увлечься анализом файта или итембилда какого-нибудь персонажа. Раньше 4ce очень часто мелькал в паре с Майлом, однако потом вырос в самостоятельного комментатора, которым остается и по сей день. Очень надеюсь увидеть его на чемпионате мира.
Артур Goblak Костенко
Идеальный аналитик и хороший комментатор. Единственное, как мне кажется, чего не достает Артуру, так это наглости. Ну и немного эмоций в голосе. Во всем остальном Артур прогрессирует с невероятной скоростью. Очень рад, что теперь он чаще начал появляться в качестве комментатора, где занял свою нишу. Анализ файтов, перемещений по карте, скиллбилды — все эти моменты Goblak старательно разжевывает, позволяя другому комментатору вести игру.
Хочется, чтобы он хотя бы иногда начинал первым комментировать драки, акцентируя внимание на применении скиллов и предметов. Очень часто именно в эти моменты его бесцеремонно перебивают. В остальном, Артур отлично подходит на роль аналитика и комментатора на The International, где предметно сможет разобрать любой момент.
Михаил Olsior Зверев
На данный момент Михаил является одним из самых лучших ведущих в киберспортивном пространстве. Естественно, если мы говорим про СНГ. С ним студия аналитики преображается. Он помогает любому аналитику раскрыться, задавая наводящие вопросы. Олси не стесняется спорить в прямом эфире, не накаляя при этом общую атмосферу. Поэтому все проходит гладко и весело.
Жаль, что ему достаточно сложно переключиться с роли ведущего на комментатора. Он постоянно душит своего напарника, не позволяя тому высказать свое мнение по тому или иному моменту. Также Михаил очень часто перебивает и тянет одеяло на себя. Если он проведет работу над ошибками и будет прислушиваться к конструктивной критике, то сможет еще ярче засиять. Даже с учетом вышеперечисленных минусов, Зверев остается классным специалистом и хорошим парнем.
Владимир PGG Аносов
Владимира любит публика. Не только за его анекдоты и обаятельную улыбку. Он отлично справляется со своей ролью аналитика, который может разбавить унылый разбор пиков и банов своими яркими и иногда безумными предположениями. У него есть своя фишка, в отличие от его коллег, которой он постоянно пользуется.
Хотелось бы увидеть Владимира в паре с каким-нибудь эмоциональным комментатором. Недавно он работал в паре с Вилатом и зрители были в восторге. Ему даже не нужно было также быстро и четко комментировать драки, он идеально дополнял Виталия своими шутками, окказионализмами и идеями. Видно, что человек любит Доту и все, что с ней связано. Как можно его не позвать на Инт?
Евгений Sh4dowehhh Алексеев
Бывший враг Мейнкаста (шутка) был завербован самим Вилатом. Не можешь победить — возглавь. Таким образом Евгений стал частым гостем в студии Maincast. Зрители остались довольны таким развитием событий, поскольку у Алексеева всегда есть что сказать. Причем всегда по делу. Он очень здорово анализирует пики и баны и рассказывает про важность того или иного этапа игры. С дикцией у него тоже все в порядке, поэтому слушать его приятно.
Sh4dowehhh раньше комментировал игры из дома, но это было не то пальто. Он получил хороший буст, придя на студию. У него хорошо получается вести игру в своей манере. Особое внимание он обращает на таланты героев и позиционку в драке. Очень часто получается даже предсказывать исход того или иного противостояния, что нравится различным лудоманам.
Дмитрий LighTofHeaveN Куприянов
Взглядом можно передать многое. Дмитрий может им уничтожать всех хейтеров. Однако если отбросить шутки, то можно сказать, что этот человек любит высказывать все прямо и по факту. Многим нравится такой подход к работе, однако не все команды разделяют его точку зрения. Возможно Лосту нужно найти баланс в своих высказываниях и не рубить с плеча. Или делать это более изящно.
Однако в остальном Дмитрий незаменим. Как аналитик, так и комментатор. Ему всегда есть что сказать по поводу той или иной ситуации. Очень часто можно услышать от него не только конструктивную критику, но и эмоциональное повествование событий. Видно, что Лост душой переживает за каждую команду и их ошибки воспринимает близко к сердцу.
Сергей ARS-ART Ревин
Неторопливо, по факту и с подробностями. Так можно охарактеризовать работу Сергея. Мне нравится его подход к делу, поскольку он действительно готовится к эфирам, смотрит статистику и подробно изучает каждый патчноут в Доте. Не могу говорить за всех, но я всегда рад видеть Смайла в аналитике. Как комментатор, Ревин тоже хорошо себя показывает, комментируя вторым номером.
Иногда не хватает размеренного и спокойного человека, который разложит по полочкам все, что произошло в игре. Он также внимательно относится к работе своих коллег. Для него сбить с мысли или перебить другого комментатора — дурной тон. Этим Сергей и берет. А главное, что публика его любит.
Дмитрий CrystalMay Корчевинин
Отличный ведущий, который любит свою работу. Он ничем не уступает Олсиору, кроме количества часов в эфире. В этом году у Димы было очень мало эфирного времени, но уверен, что это последнее, на что обратят внимание Valve.
CrystalMay умеет задавать правильные вопросы, не давая аналитикам заскучать во время стадии драфта. Дима очень редко комментирует матчи, но выглядит это достаточно органично. Однако на месте ведущего он смотрится еще лучше.
Рустам Adekvat Малютов
Вот он — босс китайской доты. Любой вопрос, касательно игры той или иной команды из Поднебесной, можно задавать Рустаму. Кажется, что никто больше него так не увлекается данным дивизионом. Он внимательно следить за всеми перестановками в коллективах, оперативно предоставляя публике свое профессиональное мнение.
Комментировать Adekvat умеет, это факт. Его нельзя отнести к какому-то типажу, поскольку он умело сочетает в себе как pla-by-play комментатора, так и аналитика. Опыт и количество отсмотренных матчей дает о себе знает.
Ожидание The International 10
Вот такую команду я бы хотел видеть на чемпионате мира. Уверен, что у многих читателей есть свое мнение на этот счет, и я буду рад его увидеть в комментариях под статьей. Некоторые работники не попали в мой список по многим причинам — малое количество эфирного времени, постоянные ошибки в скиллах или в их описаниях и полное нежелание изучать механику Доты.
Как попасть в Студию Аналитики?
05 Feb 2019 в 18:16
05 Feb 2019 в 18:16 #1
Всем привет,если с киберспортом не пойдет,понял что я хорошо анализирую доту и решил стать аналитиком,как в нее попасть и что для этого нужно сделать?
05 Feb 2019 в 18:17 #2
05 Feb 2019 в 18:17 #3
Никуда не попасть без связей. Есть миллион сраных примеров из жизни.
05 Feb 2019 в 18:17 #4
АНАЛитика или купи сальному шампунь
05 Feb 2019 в 18:17 #5
05 Feb 2019 в 18:18 #6
Всем привет,если с киберспортом не пойдет
05 Feb 2019 в 18:19 #7
Там сидят идиоты. Если ты такой то удачи там тусить. А по сабжу – никак. Забыл где живешь что ли
05 Feb 2019 в 18:20 #8
Если ты такой то удачи там тусить
Нет я хочу реально правильно анализировать доту.
05 Feb 2019 в 18:21 #9
Там же был недавно каст на ведущего в аналитику
05 Feb 2019 в 18:21 #10
АНАЛитика или купи сальному шампунь
Смотря в какую аналитику. Для рухаба нужно помыть/побрить НСаxD
05 Feb 2019 в 18:23 #11
иди в комментаторы тиер 4856 китайских туриков, тебя будут смотреть ставочники, если действительно шаришь то стрельнуть шанс есть
05 Feb 2019 в 18:32 #12
Нет я хочу реально правильно анализировать доту.
Ты не в состоянии проанализировать путь он нонейма к нейму, куда тебе в аналитики?
Нужно сделать себе имя.
1.Обучающие стримы на твиче – долго, нудно, нужен скил игры.
2.Канал на тытрубе – нужен скил для монтажа видосов. Высираешь видосики как метагейм, рассказываешь 2к ракам, почему варды это хорошо. Как по мне, это самый оптимальный и разумный вариант.
3. Подсосать стримерам-срухабовцам, и напросится в их тусовку. Стать топ донатером, сабом и тд, короче просто за бабло попасть в пати.
Как должна выглядеть студия аналитики? Часть 1.
В небольшой серии из двух выпусков я бы хотел разобрать несколько примеров того, как должна выглядеть студия аналитика, чтобы её было интересно смотреть и слушать. Первый выпуск будет посвящен визуальному оформлению студии
Дизайн студии
Общий вид самой студии должен быть приятным, легким, незаметным и лишний раз не раздражать глаз зрителя. Вовлеченность зрителя в процесс аналитики очень важна, потому что в большинстве случаев реклама размещается на баннерах или экранах позади аналитиков. Каждый из рекламодателей заплатил большие деньги, поэтому он хочет получать максимальную отдачу от сотрудничества с какой-либо студией. Да и в целом, по дизайну студии можно оценить профессионализм самой студии, либо чемпионата, на который их пригласили.
Некоторые наши студии, видимо, отдают приоритет качеству работы аналитиков и совершенно забывают про оформление. Сравнивать наши и англоязычные студии будет нечестно, потому что в основном студии аналитики расположены в зале, в котором находятся зрители, из-за этого они в выигрыше. Но в любом случае, общие тенденции можно отметить:
- Естественные материалы и добротные цвета.
- Не больше 2 основных цветов, которые также должны подходить друг другу.
- Мониторы и подсветка лишь дополнения, а не основные элементы дизайна.
Хорошим примером, по моему мнению, является студия аналитики во время PGI CIS Qualifiers от Starladder.
Задний фон состоит из каких-то контейнеров и лаконично вписывается в общую стилистику игры. Используется всего два цвета: черный и оранжевый, которые также являются основными в игре. Экраны не отвлекают от просмотра и используются лишь для рекламы. Всё очень аккуратно и просто, но в то же время красиво!
Плохим примером, опять же по моему субъективному мнению, является студия аналитики отборочных на The International 8 от RuHub. Не только из-за общего вида студии, но еще и из-за других деталей, о которых расскажу чуть позже.
Если примерно прикинуть, то 80-90% области моего экрана занято мониторами! Они практически никак не используются. Мониторы, какие-то черные полоски и яркие, белые панели совершенно не сочетаются друг с другом. Я не говорю, что студия аналитики выглядит супер плохо, но однозначно кажется какой-то игрушечной и дешевенькой. Полная безвкусица. Мне лично не приятно смотреть такое.
Стол аналитиков
Студия аналитики не является чем-то новым, её всегда можно увидеть во время всех спортивных матчей, а также на различных телепередачах. Не нужно изобретать какой-то велосипед, потому что уже давно всё придумано и проверенно большим опытом. Но почему-то многие студии всё-таки решаются “изобрести” что-то своё. Речь сейчас идет о виде стола, за которым сидят аналитики.
Вроде бы что такого в форме стола? Какая разница как он выглядит? Для зрителей он может и не играет никакой роли, но зато влияет на разговор и сам процесс разбора матчей и аналитики. Стол должен быть такой формы, чтобы каждому участнику аналитики не приходилось физически напрягаться и крутить головой по сторонам. Он должен быть аккуратным и располагать к беседе. Лучшим решением является стол, который имеет форму буквы “Г” или английской “V”. Такой стол позволяет ведущему без проблем взаимодействовать с аналитиками и не искать зрительный контакт с ними.
Хороший пример, по моему мнению, является студия аналитики отборочных на The International 8 от Maincast.
Несмотря на все лишние панели и элементы подсветки, стол довольно неплох. Даже, если ты никогда не смотрел доту, то можно понять, где расположен ведущий, а где аналитики. Хорошее зонирование. И если сравнить все три фотографии, то можно понять какое расположение стола лучше. Стол, расположенный посередине студии, создает дополнительное визуальное пространство (студия кажется большой и просторной).
Внешний вид аналитиков
Внешний вид аналитиков играет немалую роль. Он также показывает профессионализм, либо же, в чьем-то случае, пофигизм студии. Опять же повторяюсь, изобретать велосипед не нужно, уже и так все придумано. Ровно так же как и общие тенденции того, как делать не нужно:
- Никаких огромных наушников.
- Никаких стульев на подобии Dx Racer.
Большие наушники и стулья Dx Racer в сочетании с рубашками, да и в принципе любой одеждой, выглядят очень нелепо и колхозно. Дополнительно, портят дизайн и общий вид студии.
Используются обычные стулья с высокой спинкой, которые практически не заметны, но, надеюсь, что весьма удобны. Дизайн стола/студии сочетается со строгим внешним видом участников аналитики. Из общей картины никто не выпадает.
Чтобы участники аналитики казались профессионалами и экспертами своего дела, необязательно надевать пиджаки, главное чтобы одежда была хорошо подобрана. Представьте, если сюда добавить огромные стулья Dx Racer и здоровые наушники.
Помимо того, что стулья — Dx Racer, они еще и все разные! До сих пор используется огромные наушники и, видимо, никто не знает про существование петличных микрофонов. Смотря на всю эту картину (эти мониторы, панели, одежду, какие-то коробки на столе), складывается отвратительное впечатление. Такое ощущение, что студия до сих пор не определилась с форматом: либо она домашняя и веселая, либо пафосная и серьезная.
Заключение
В этой статье я выделил три ключевых фактора, которые формируют общее восприятие любой студии освещения. У меня не было цели кого-то выделить или наоборот оскорбить. Мне кажется, что студии освещения играют немалую роль в развитии киберспорта. От их работы зависит то, как будут воспринимать и относится люди/спонсоры/инвесторы, которые никогда не увлекались киберспортом, к самой индустрии в целом. Поэтому, надеюсь, что здоровая конкуренция и появление новых студий, только повысит качество работы и продакшена трансляций.
Если вам понравился материал и вы хотите продолжения, то подписывайтесь на мои социальные сети.
Комментатор Dota 2 Профессиональный комментатор доты — о зарплатах, борьбе со сном во время игры и наказаниях за оскорбления
С каждым годом популярность трансляций по Dota растет, а в прошлом году в России киберспорт даже признали официальным видом спорта. Все это способствует привлечению новых денег в индустрию. 13 августа завершился крупнейший турнир по Dota 2. Его призовой фонд составил почти 25 миллионов долларов, а пять игроков команды-победителя получили более 10 миллионов. Однако в доте не только игроки получают хорошие деньги. Профессиональный комментатор доты рассказал The Village о заработках в индустрии, почему трансляцию нельзя вести голодным и как бороться со сном во время игры.
Особенности и режим работы
Каждый матч в доте длится около 40 минут. В месяц я комментирую порядка 120 игр. Игры киберспортивных команд освещают всегда два человека: комментатор и аналитик, который обычно сам раньше профессионально играл в доту. Я, соответственно, комментатор, хотя не могу сказать, что особо эмоциональный. Чаще всего я работаю из дома, порой, когда проходят большие офлайн-турниры, из студии.
В студии работать удобно: только закончилась игра, можно быстро поесть, отдышаться и продолжить работать. А дома, если родителей нет в квартире и я ничего не приготовил, приходится тяжеловато. Перед стримом, кстати, лучше много не есть, потому что во время работы внутри тебя все будет булькать. Как-то раз я быстро и много съел в перерыве 12-часового эфира, и потом пришлось периодически отключать микрофон из-за посторонних звуков, которые издавал мой организм.
Родители с пониманием относятся к моей профессии и стараются не заходить ко мне в комнату во время работы. Мы друг другу не мешаем. Я часто комментирую матчи ночью — когда играют американские или китайские команды — и в этом случае просто закрываю дверь в комнату. Никто пока не жаловался. Конечно, из дома особо не покричишь, но я считаю, что лучше эмоционально и интересно подать мысль, чем бездумно орать, чтобы у зрителей случились, что называется, «минус уши».
Если я работаю ночью, то самое важное — заранее подготовить организм и перестроиться на другой режим. Но если идет десятый час работы ночью, то в любом случае становится очень тяжело: рассеивается внимание, а Dota — такая игра, в которой чуть потеряешь концентрацию и пропустишь какое-то событие, — и все, ты потерял нить игры.
Мои напарники не раз засыпали за работой. Помню случай, когда мы комментировали пятый день подряд по десять часов в сутки, и в перерыве между эфирами нам дали поспать всего час. Позже во время матча я говорю что-то напарнику — он молчит. Говорю еще раз — молчит. Потом я его о чем-то спросил и повернулся — а он спокойно спит. В этот момент я услышал громкий смех из режиссерской комнаты. Я знаю комментатора, который в коротких перерывах между играми спит в наушниках. Он выкручивает громкость на полную и, как только слышит, что его коллега начал эфир, быстро просыпается и сразу начинает работать.
Однажды на работе и со мной случилась странная история. Я дико хотел спать и где-то в середине игры посмотрел в экран и ничего не увидел. Не то чтобы я ослеп, но просто не понимал, что происходит в мониторе. Вскоре я пришел в себя, но через секунду это произошло опять. Я кое-как откомментировал тот матч, извинился и пошел спать.
Когда я комментирую доту, меня не оставляет чувство, будто я тащу за собой сознание. Происходит серьезная работа мозга, и долго говорить осмысленные слова в ночное время довольно тяжело.
Как стать комментатором
Я учился на строителя в МГСУ, но на четвертом курсе ради комментирования доты бросил университет. Мое увлечение играми началось еще в детстве. Помню, как я пришел к родственникам и был поражен тем, что вся семья рубится в «Танчики» на «Денди». Позже я увлекался разными играми, но больше всего StarCraft и Warcraft III. В 2010 году я взял академический отпуск в университете по состоянию здоровья и целый год просидел дома. Было скучно, и я решил покомментировать чужие профессиональные матчи. Вообще, мне всегда нравилось больше смотреть трансляции, чем играть самому.
Я напросился комментировать на портал по StarCraft: тогда ведь все было очень просто, людей, которые делали что-то интересное, можно было пересчитать по пальцам одной руки. За работу денег не платили, но зато легко брали куда угодно. Знакомые крутили пальцем у виска и спрашивали меня, зачем я занимаюсь этой фигней.
Я до сих пор помню свой звездный час, когда мою трансляцию смотрели 6 тысяч человек, что, конечно, очень мало по нынешним временам. В 2010 году, когда появилась Dota 2, мне предложили стать комментатором команды Virtus Pro. Я провел тестовую трансляцию, и меня взяли в штат. Вообще, комментатор в команде — это нормальная практика, даже у хоккейной команды Washington Capitals есть свой комментатор. Хотя сейчас, конечно, все по-другому, и комментаторы закреплены за студиями.
В Virtus Pro мне платили 10 тысяч рублей в месяц. Я считал, что должен прокомментировать все матчи, которые только есть в доте, потому что мне это нравилось и делать было больше нечего. В то время это было вполне реально. Часто я работал несколько недель без выходных: с 16:00 и до полуночи. После игр я монтировал и загружал записи трансляций на YouTube — на это уходила вся ночь. Хотя на самом деле меня никто не контролировал, и в моем договоре не было прописано вообще ничего. Я работал, потому что мне нравилось.
Я живу с родителями, что ни меня, ни их не напрягает, поэтому, когда я только начинал комментировать, они мне всячески помогали и поддерживали. Мне понадобилось примерно полгода, чтобы хорошо разбираться в Dota, учитывая, что игра тогда была намного проще, чем сейчас.
Мне заплатили неплохую сумму, которая была больше, чем то, что я заработал за всю свою жизнь до этого
В 2013 году меня позвали на крупнейший турнир The International, призовой фонд которого был 4 миллиона долларов. Мне оплатили все расходы на дорогу, проживание и питание, но никакой конкретики по гонорарам не давали. Со мной не заключали договора, и после турнира я сидел и ждал, пришлют мне материальное спасибо или нет. В результате мне, конечно, заплатили неплохую сумму, которая была больше, чем то, что я заработал за всю свою жизнь до этого. Хотя сейчас эта сумма сопоставима с моей текущей зарплатой.
Из Virtus Pro я перешел в Na’Vi и стал зарабатывать 1 000 долларов в месяц плюс неплохие деньги за рубрику на YouTube и плюс процент с рекламы на Twitch (сервис для стримов). Я вставал в восемь утра и комментировал матчи китайского региона примерно до четырех часов дня. Потом сразу брался за игры европейских команд и работал до ночи. Утром все повторялось. В 2015 году я перешел в студию RuHub (студия комментаторов и аналитиков. — Прим. ред.), в которой сейчас работают почти все комментаторы доты.
Сейчас стать комментатором намного сложнее, чем когда начинал я. Раньше не было конкуренции — я вообще был примерно пятым комментатором доты. А сейчас в индустрии много денег и, как следствие, высокая конкуренция. Только в RuHub работают 20 комментаторов доты. Ведущие сотрудники получают огромные суммы относительно средних зарплат в регионах России.
Некоторые мои коллеги окончили курсы дикции, но я считаю, что это не главное для комментатора по доте. Зрители, конечно, советуют сходить на них, но я точно знаю, что люди приходят на наши эфиры не за хорошей речью и грамотным русским языком — им это не нужно. Им нужна харизма. А как ее усилить, это вопрос гораздо более сложный.
Как раз одной из своих слабых сторон я считаю эмоциональную подачу. Также я не совсем доволен своим знанием деталей Dota. Я корю себя, если в чем-то ошибаюсь в прямом эфире. Вроде думаешь: «Все, я все знаю», — а потом опять что-то упускаешь. Причем часто тебя даже никто не поправит, кроме какого-нибудь одного человека, потому что в принципе мало кто досконально знает игру. Dota все время становится сложнее: появляются новые герои, предметы, руны и места на карте. Все со всем связано, и нужно знать очень много информации. Причем ты ее запоминаешь, а потом выходит обновление игры, и все нужно учить заново.
График и зарплата
На этой неделе я работал три дня примерно по семь часов. Порой, когда одновременно проходит несколько турниров, я работаю каждый день. А если турниров нет, то и работы нет. В таких случаях я запускаю свой стрим, что является отчасти моей работой, и рублюсь в разные игры либо занимаюсь производством видео для собственной рубрики на ютьюбе. Все эти вещи не прописаны в контракте, они на моей совести. В любом случае я очень много сижу за компьютером.
Я работаю в штате на окладе, и мне по контракту нельзя раскрывать точную сумму заработка. Он примерно в два раза больше средней зарплаты моего города Фрязино (средняя зарплата в Подмосковье в августе 2017 года — 44 тысячи рублей. — Прим. ред.). Я получаю больше, чем мои папа и мама вместе взятые, хотя папа работает инженером по сертификации товаров, а мама — сборщик квантовых приборов. Также не стоит забывать про крупнейший турнир The International, который проходит раз в год и приносит комментаторам баснословные суммы.
Суть игры
Во время матча я всегда стараюсь выстроить логическую линию, по которой будет развиваться игра. То есть обрисовать зрителю, что произойдет в ближайшее время. Например, я говорю, что задача первой команды за 20 минут выполнить два пункта: заработать преимущество в пять тысяч золота и сломать все внешние вышки противника. Соответственно, задача второй команды — не дать сделать эти вещи и предпринять что-то в ответ. И вот, я вместе со зрителями смотрю, как команды справляются с условными задачами, которые я обозначил. Чтобы понимать, что сейчас происходит в игре, нужно держать в голове много информации: кто какие предметы покупает и скиллы прокачивает, у кого какой уровень, у кого есть выкупы, а у кого нет и так далее.
Мне нравится, что дота — это командная дисциплина. В каждой тиме (команде — сленговое, от англ. team) играют пять человек, и как бы ты ни был хорош в быстром нажимании кнопок, прежде всего тебе нужно наладить взаимодействие с партнерами по команде. Дота — это не сила пяти разных игроков, а сила коллектива. Больше всего в игре мне нравятся неожиданные перевороты и камбэки: когда команда принимает волевое решение, идет ва-банк и выигрывает.
Интереснее всего комментировать матчи СНГ-команд, потому что они самые популярные. От ощущения, что тебя слушают много людей, даже самая скучная игра станет веселой. Максимум мой эфир смотрели 140 тысяч человек — это было в 2015 году, когда российская команда Virtus Pro победила фаворитов турнира Team Secret.
Дота — непредсказуемая игра, в которой в любой момент может случиться что-то из ряда вон выходящее. Своими комментариями я подчеркиваю красивые моменты и объясняю решения игроков, но бывает, что я веду мысль к логическому завершению, а игрок ни с того ни с сего совершает невообразимую ошибку и проигрывает игру всей команды. Причем все понимают, что ошибка —максимально глупая: и я, и зрители, и даже сам игрок. И у ошибок нет никакого объяснения — может, игрок просто нажал не ту клавишу, или устал играть десятый час подряд.
Еще мне не нравится, когда выигрывающая команда долго не может победить, и я вынужден полчаса смотреть игру, хотя прекрасно знаю, чем она закончится. Но таковы особенности доты и ее игрового баланса.
А вообще, самое тяжелое для меня — это работать в наушниках, потому что от них начинает дико болеть шея. Но именно профессиональная гарнитура, которую мне, кстати, бесплатно предоставляет студия, обеспечивает лучший звук для эфира. У меня есть и студийный микрофон, но я, как и все коллеги, от него отказался, потому что он слишком хорошо ловит фоновые шумы. А больше ничего тяжелого в моей работе нет.
Запреты
Мне все равно, кто играет: я ни за кого не болею. Для меня, конечно, лучше, чтобы выигрывали команды из СНГ, потому что это обеспечит студии больше просмотров. Но когда наши команды проигрывают, важно не создать атмосферу траура.
В моем контракте есть некоторые запреты, но их немного. Например, нельзя приходить на трансляцию пьяным, оскорблять кого-либо или рекламировать бренды. Матом ругаться тоже нельзя, но редко можно использовать разные смешные слова. Например, слово «хреново» — это уже на грани, его можно использовать только в исключительных случаях. За все время существования RuHub никого ни разу не штрафовали за использование нецензурных слов — только делали выговоры.
Я видел комментаторов, которые вели себя как рок-звезды на сцене. Под наркотиками, конечно, никогда никто в эфир не выходил, но, бывало, приходили не в самом свежем состоянии. В таких случаях комментатору делали строжайшее замечание или с этим человеком больше не работали.
Три года назад один из самых популярных комментаторов доты Вилат (Виталий Волочай с ником v1lat. — Прим. ред.) во время трансляции оскорбил матом малайзийского дотера после его неудачного действия. Официальная версия событий гласит, что в этот момент в студию к комментаторам кто-то зашел, и слова Вилата относились именно к этому человеку. А свою версию я озвучивать не буду, мне все-таки еще в «Рухабе» работать. К тому же этот случай произошел задолго до появления студии, и, соответственно, контрактов, где зафиксировано, что можно, а что нельзя, не существовало.
Стоит отметить, что все комментаторы доты равны, но есть незаменимые. Если бы на месте Вилата был кто-то другой, например я, меня бы уволили. Но с другой стороны, подобные моменты и эмоции — это частичка Вилата, и, возможно, поэтому у него сейчас 210 тысяч подписчиков в твиттере. Ему можно немножко больше, чем человеку, который имеет тысячу подписчиков.
Аналитики Дота 2: TOP-5 лучших
Приветствую. Это статья «Аналитики Дота 2» и как многие уже поняли, здесь мы будем обсуждать аналитиков в мире доты. А если точнее, то здесь будет список лучших, по-моему, мнению аналитиков. Что ж, начнём.
Пятое место: NS
Ярослав Кузнецов, больше известен под ником НС. В бывшем про-игрок, а сейчас аналитик. Стал популярен, благодаря своим фишкам. Хорошо разбирается в механике игры. Пятое место из-за того, что он частенько начинает нести чушь. Да, конечно, так делает почти любой аналитик, но НС делает это больше других. Но несмотря на это, он говорит и отмечает дельные вещи по игре. Его проблема в том, что он слишком многословен, из-за чего кажется, что он льет воду.
Четвертое место: ArtStyle
Один из чемпионов The International 2011, бывший тренер Virtus Pro, а сейчас профессиональный аналитик. Часто появляется в Maincast’e. В отличий от некоторых аналитиков, Артстайл редко льет воду и в большинстве говорит только по сути. Но и у него бывают сбои. Детальная, но в тоже время информативная аналитика.
Третье место: Goblak
Гоблак — один из опытнейших игроков с огромным стажем. Начинал он примерно в тоже с Артстайлом и даже играл с ним в одной команде. Да и аналитиком он работает уже довольно долго. Поэтому можно с уверенностью сказать, что опыта у него много. Двукратный чемпион и игрок команды OG «Ceb» отмечал, что он крайне нестандартный игрок. Аналитик он тоже отличный. От него часто можно услышать и узнать что-то дельное.
Второе место: FNG
ФНГ — капитан и игрок команды Gambit. В отличий от всех в этом списке, он всё еще играет на про-сцене. Опыта у него тоже много. Сыграл почти во всех СНГ коллективах и считается самым успешным белорусским игроком. Часто подрабатывает аналитиком. Его проблема аналогична с проблемой НС’а. Он слишком многословен и детально прорисовывает ситуацию, из-за чего складывает впечатление, что он несёт бред. На самом деле, аналитик он дельный и хороший, поэтому заслуженное второе место.
Первое место: JOTM
Сотрудник Рухаба. Профессионально играл в доту начиная с 2013 года. Примерно в тоже время стал игроком Virtus Pro. Известен своей игрой на миране и прозвищем «УРОД». Став аналитиком, он доказал, что отлично знает сферу доты. Он хорошо разбирается в механике, чем частенько делится в студий. Также, он отлично разбирается в драфтах. Не слишком многословен и баланс между аналитикой и полной чушью у него выстроен. Заслужил первое место.
На этом статья «аналитики дота 2» окончена. Подписывайтесь в группу ВК, чтобы не пропустить выход новой статьи. До скорого!
Другие записи сайта:
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
StatDota ATOM – машинное обучение в ставках Дота 2
StatDota ATOM – это алгоритм с элементами искусственного интеллекта для генерации прогнозов в соревновательных матчах по Dota 2 со стабильной доходностью на длительной дистанции. Укажите названия команд и ATOM подскажет, если ли надёжные ставки в грядущей серии, гарантируя прибыль на дистанции, а также покажет по какой стратегии ставок прибыль будет максимальна.
Искусственный Интеллект в ставках Dota 2 – StatDota ATOM
Мы сформировали математическую модель, в ядро которой заложили статистику команд, которая учитывает более 20 показателей и дополнили её алгоритмами машинного обучения, которые в зависимости от результатов 11 последних прогнозов меняют конфигурацию системы, увеличивая и уменьшая влияние отдельных, заложенных изначально, показателей. На текущий момент алгоритм проверяет надёжность ставок только на First Blood в Dota 2. Возможность генерации прогнозов на первых 10 убийств, победы и прочие исходы сейчас проверяется, в случае достижения стабильного дохода на дистанции они будут включены в алгоритм.
Об авторе
Меня зовут Андрей, на момент написания статьи мне 28 лет, у меня высшее техническое образование и хоть я и не надеваю галстук перед просмотром Dota 2 турниров, но отношусь к ставкам максимально серьёзно. В созданную мной математическую модель изначально заложены параметры, полученные эмпирическим путём, другими словами мой опыт каппера. Мой первый аккаунт в букмекерской конторе был создан в 2014 году, не говоря про забавы на Dota2Lounge, но к ставкам на First Blood я пришёл не сразу. Спустя год на войне с букмекерами, стали очевидные статистические закономерности в ставках на дополнительные исходы (First 10 Kills, First Blood и тп) и уже в 2017 открылся мой первый сайт со статистикой dota2plus.ru, на котором вручную собиралась статистика дополнительных исходов и предоставлялась пользователям. На протяжении этих лет были просмотрены сотни турниров и сделаны тысячи ставок, этого хватило чтобы выявить ряд железобетонных показателей , проверить различные стратегии ставок и ощутить боль лузстрика, особенно в стратегии догон. По большей части опыт именно поражений, подкрепленный методами искусственного интеллекта, направлен на исключение лузстриков в работе StatDota ATOM.
Как получить надёжный прогноз на First Blood прематч?
Для проверки надёжности ставки, Вам необходимо в день матча указать названия команд и кликнуть по кнопке “ПОЛУЧИТЬ ПРОГНОЗ” на странице statdota.ru/AI и всё! По полученным командам наш искусственный интеллект, StatDota ATOM, оценит, подходит ли грядущая серия для ставок с прибылью на дистанции либо матч лучше пропустить. Обращаем внимание, для использования самой прибыльной стратегии ставок – догон, серия должна быть минимум с двумя картами.
Алгоритм StatDota ATOM доступен только подписчикам проекта.
StatDota Atom – учитываемые показатели
Конечно мы учитываем общую статистику команд на длинных и коротких выборках, но это всего два показателя, и эта пара на дистанции не даст даже близко такого винрейта, которого мы добились. Не говоря о годах осознания и обучения, ушли месяцы на тестирование и написания кода StatDota Atom, именно по этому мы не можем раскрыть все алгоритмы и параметры которые используются, но о парочке можно обмолвиться.
Карта/Шаг | Ставок, флетом | Винрейт, флетом | Ставок, догон | Винрейт, догон |
---|---|---|---|---|
1 | 453 | 58.7% | 453 | 58.7% |
2 | 453 | 59.4% | 187 | 66.3% |
3 | 205 | 63.5% | 35 | 91.2% |
4 | 25 | 52% | – | – |
5 | 9 | 55.6% | – | – |
Σ | 1145 | 59.7% | 675 | 93.2% |
Мы высчитываем порядка 6 различных коэффициентов, как отдельные показатели, одним из которых является коэффициент стрика команды: мы приводим к одному числу, как часто команды подряд выигрывают или проигрывают First Blood по картам подряд, стрикует говоря простым языком.
К слову, в одном из проведенных нами исследований, на выборке в 3000 серий мы выявили, что ставки на матчи в которых у одной из команд выиграно 8 и более последних карт подряд – будут убыточны вне зависимости ставки на First Blood команды с винстриком либо против неё. Можно объяснить это определенным расслаблением команды в случае винстрика, а можно вспомнить, что случайные исходы по теории вероятности стремятся к отношению в 50%, но лучше просчитать результаты исходов, перед которыми у одной из команд был жирный винстрик. И сделав это, шансы получились около 52% как на First Blood команды со стриком, так и против неё, а при среднем коэффициенте в 1.87 убыток на дистанции.
Результаты прогнозов StatDota Atom на дистанции
StatDota Atom генерирует прогнозы только между стабильными командами, это подразумевает под собой, наличие обеих команд грядущего матча в базе данных StatDota. Среди таких встреч в среднем генерируется 2 прогноза на 11 серий, в различные промежутки времени количество прогнозов меняется, в зависимости от ряда факторов, например даты выхода последнего патча.
Отчёт по работе СтатДота Атом с 2017 года
Ключевым фактором, который подтверждает силу нашего Атома, это линейность результатов. Взяв выборку в 3000 и 100 последних серий, мы получаем схожие показатели по винрейту серий в 94±3% , с коэффициентом доходности ROI в 30±5% . При ставках флетом на каждую карту по прогнозу, винрейт держится в пределах 60±3% , как на длинной, так и на коротких выборках. Такая линейность означает, чем больше будет сделано ставок, тем больше будет и профит, вне зависимости от смены патчей, состав команд и прочих “раздражителей”, допускается уменьшение количества прогнозов, но винрейт по сериям ниже 90% неприемлем.
Рекорды и антирекорды StatDota Atom
Рассматривая выборку в 3000 последних серий, мы рассматриваем все bo2, bo3, bo5 серии с января 2017 по август 2021 года . На эту выборку было сгенерировано порядка 450 прогнозов, среди которых нет всего один случай, когда не зашло бы 2 серии в ряд . Касаемо поражений на такой выборке, стоит также отметить один случай 2 лузов на 3 серии (луз/вин/луз) и два случая 2 лузов на 4 серии (луз/вин/вин/луз). Самый неудачный для нашего бота – турнир Perfect World Masters 2017 на котором зашли всего 9 из 12 серий, при этом на выборке в 100 серий, включая матчи злополучного турнира, сохраняется винрейт в 90%, и i-League S1 на котором LGD пикали Pudge и произошёл первый лузстрик в 2 серии у Атрома.
Касаемо проигранных ставок по картам – максимум 6 карты в ряд на которых не сыграл прогноз или 2 серии. В Best of 5 матчах прогноз заходил максимум с 3 карты, таким образом, за 3000 серий или 450 ставок Атом не заставил бы Вас идти на 4й шаг догона. Догоняя проигрышную серию на следующем матче можно повысить винрейт алгоритма, например на выборке в последних 3000 серий удалось бы добиться 99% винрейта, при этом остаётся вероятность двух проигранных серий в ряд, что при стратегии догон умножит Вас на ноль. Мы не рекомендуем догонять поражение в текущей серии, на следующем матче.
Винстрик – 71 серия подряд, в которой по прогнозу First Blood зашёл минимум на одной из карт. Зелёную полосу можно было застать с марта по июль 2020 года, на патчах 7.25 и 7.26. Не питаю иллюзий, что люди которые не следят за проектом смогут поверить в такой успех, поэтому помимо общей статистики модуля, мы приводим результаты работы StatDota Atom по картам и призываем Вас стать свидетелями новых винстриков.
Ответы на часто задаваемые вопросы вы можете на странице отчёта либо написать напрямую администратору, stay tuned!
Чем занимается игровой аналитик и как им стать
Игровой аналитик — особенная профессия, которая лежит на стыке геймдизайна и продуктовой аналитики. Такие специалисты умеют работать с удивительными метриками — радость, реакция на механику, поведенческие паттерны. Они помогают разработчикам игр принимать решения на основе данных, а не интуиции.
Если вы хотите работать в геймдеве, обратите внимание на игровую аналитику — это прекрасный способ стать полезным и хорошо зарабатывать без технического бэкграунда.
Разобрались в подробностях, что это за профессия, какими навыками нужно обладать для старта и почему учиться игровой аналитике стоит прямо сейчас.
Любому игровому проекту нужна аналитика
Геймдев — огромная индустрия. Аналитики Newzoo посчитали, что уже в 2021 году играми будут интересоваться четверть населения земли, или больше двух миллиардов человек.
Уже в этом году по прогнозам рынок достигнет 160 млрд долларов. Когда в бизнесе фигурируют такие цифры, даже незначительное изменение внутриигровой экономики в условной Fortnite или GTA Online может стоить компании сотни миллионов долларов. Поэтому игровые компании используют специальную методологию принятия решений.
Data Driven — это подход, когда решения в проекте принимаются на основе данных, а не интуиции. Смотрите, вот условный пример разницы между обычными собирателями статистики и DD:
- Традиционная статистика — собираем отчёты, в которых рассказываем, что на прошлой неделе в игре упали продажи определённых предметов. Показываем в динамике, как менялся уровень продаж за весь год.
- Data Driven — собираем данные, которые показывают, почему игроки перестали покупать предметы. Выяснили, что после последнего обновления слегка поменялся баланс в нескольких квестах, игроки буквально пробегают все задачи без труда и потребность в предметах исчезла. В отчёте предлагаем пути исправления — например, изменение характеристик мобов в нужных локациях.
Игровая аналитика использует подход Data Driven.
Какие данные собирает и изучает игровой аналитик
Игровая аналитика — профессия новая. Какой-то устоявшейся классификации специальностей в индустрии нет, поэтому обязанности аналитика будут отличаться в зависимости от размера и вида компании.
В условной Epic Games аналитиков много, и вы можете несколько лет заниматься только балансом экономики и её влиянием на монетизацию в отдельном уровне конкретной игры.
- В локальных студиях, которые развивают 2–3 громких проекта, у вас уже больше возможностей — вы смотрите все метрики и их развитие вплоть до денег, предлагаете изменения в балансе или механиках.
- В небольшой студии вы будете внедрять и изучать не только данные из самой игры, но и из внешних источников. Проще говоря, заниматься маркетинговой аналитикой и создавать воронки привлечения и удержания пользователей в игре.
Количество и вид метрик зависит от игры — в огромной MMORPG и небольшом казуале «Три в ряд» показатели разные. Если же пытаться классифицировать данные, то получится несколько видов.
Метрики эмоций
Вы отслеживаете места и события, где пользователь получает удовольствие и наоборот, испытывает раздражение. В индустрии есть даже специальная метрика FUUU. Она символизирует человека, который с криком FUUU бросает играть. Конечно, это довольно предвзятый показатель, поэтому для объективности его используют вместе с другими метриками.
Например, вы можете отслеживать, сколько раз игроков убивали в конкретной локации. Если из 100 человек успешно прошли событие с первой попытки все, то игровой процесс получается слишком легким. Это может привести к скуке, поэтому передаем данные геймдизайнеру и предлагаем подправить баланс.
На основе метрик эмоций в игровой процесс внедряются и незаметные нововведения. Например, чтобы игроки чувствовали больше азарта, перед смертью их персонаж становится чуть сильнее.
Цель аналитика — сделать игровой процесс затягивающим, побудить игроков как можно чаще заходить в игру и как можно дольше в ней оставаться.
Продуктовые метрики
Выбор метрик зависит ещё от жанра и вида монетизации игры. В большом MMO доход идёт от продажи дополнений и предметов в магазине. В idle-игре нужно придумать, как оставить игру затягивающей и интересной, но при этом заставить пользователей смотреть больше рекламы.
Вот несколько важных показателей:
- DAU (Daily Active Users) — сколько людей пришли в вашу игру за сутки. Ещё есть WAU и MAU — соответственно за неделю и месяц.
- ACU (Average Concurrent User) — среднее количество пользователей онлайн. В крупных играх ACU важен для массовых событий. В небольших казуальных проектах это один из способов отследить, насколько проект получился интересным.
- ARPU (Average Revenue Per User) — сколько денег игра получает от одного пользователя. Тут важно не ошибиться — считают не «деньги делить на общее количество людей», а «деньги делить на количество людей, играющих в момент получения этих денег». В качестве расчётного периода можно взять, например, 7 дней. Метрика в основном подходит для игр с монетизацией, в которой игрок платит постоянно, а не разово.
- Retention — сколько людей (в процентах) продолжает играть. Обычно считают ретеншн на следующий день после загрузки игры, через неделю, месяц и 60 дней.
- Sticky Factor — показатель прилипчивости или регулярности входа в игру. Если пользователь постоянно запускает приложение, стики-фактор будет выше.
В казуальных играх часто считают показатели времени оплаты — сколько человек играет до тех пор, пока не сделает первый платеж. Важны показатели LTV — маркетинговая метрика, которая говорит о том, сколько в среднем приносит игрок бизнесу. Каждую из этих метрик можно разложить ещё на десятки, выстроить цепочки зависимостей и изучать влияние на них метрик эмоций.
Чем занимается игровой аналитик
Вот типичный список задач для игрового аналитика среднего уровня и выше. От начинающего обычно не требуют всего этого, достаточно уметь собирать данные, анализировать их и делать выводы.
- Придумать иерархию метрик — создать общую концепцию процесса аналитики. Нужно понимать, что отслеживать в первую очередь, буквально в режиме онлайн, а на что обращать внимание уже в сессии анализа. Понимать, какие метрики в зависимости от жанра игры и вида монетизации важны, а какие только отнимают время.
- Контролировать целостность данных. Находить аномалии, разбираться, почему они появились. Понимать, когда небольшие погрешности происходят из-за особенностей инструментария, а когда нужно пересобирать процесс получения данных.
- Участвовать в построении воронки событий в игре. Раскладывать все события на этапы, отслеживать, какие из них и как влияют на эмоции игрока, как это сказывается на монетизации проекта.
- На основе данных создавать гипотезы — как изменить игровой процесс, экономику, баланс, механику игры, чтобы это затягивало игроков лучше, вызывало у них нужные эмоции и в итоге приносило больше денег.
- Проверять эти гипотезы с помощью A/B-тестирования.
- Формировать отчёты для геймдизайнеров, маркетологов, продюсеров, делать это визуально грамотно, структурировано и понятно.
Как стать игровым аналитиком
Игровая аналитика появилась не так давно, поэтому каких-то университетских программ по ней найти не удалось. Для старта в профессии стоит закончить курсы или заняться самообучением. Затем искать работу на позицию Junior. Или попробовать пройти стажировку — это поможет завести знакомства в индустрии и погрузиться в профессию, если до это не было опыта в аналитике вообще.
Нужен ли технический бэкграунд
Нет, быть программистом или заканчивать технический вуз необязательно. Игровой аналитик — это профессия на стыке геймдизайна и аналитики данных, поэтому все нужные знания можно получить на курсах с нуля.
Знание математики для старта также не обязательно. Работа не требует законченного мехмата, а научиться управлять библиотеками для расчёта моделей можно в процессе. Точно также, как и понять принципы теории вероятности. Но, безусловно, с математическим бэкграундом учиться будет проще и быстрее.
Нужен ли английский язык
Чтобы начать учёбу, английский язык нужен минимально, можно пользоваться Google-переводчиком для чтения документации. Если решили развиваться в профессии, то стоит поднять свой уровень. Качественная литература, YouTube-каналы от ведущих аналитиков, блоги и форумы — большинство источников информации зарубежные.
Нужно ли играть самому
Да. Как и в случае с геймдизайнерами, в игровую аналитику стоит идти, если вам нравится играть. Познакомьтесь с игровыми жанрами, разберитесь в механиках и видах монетизации.
Вы не обязаны фанатеть от всех игр подряд и просиживать сотни часов за каждой новинкой. Но без общего понимания рынка и тенденций будет сложно.
Что изучить для старта профессии
Начинающий игровой аналитик:
- Разбирается в психологии игр и игровой индустрии, особенностях жанров, сеттингов, платформ. Понимает, как устроен геймплей, какие события и механики помогают удерживать пользователей.
- Знаком с разными видами монетизации, понимает особенности настройки внутриигровой экономики. Умеет строить воронки, сегментировать пользователей, использовать кастомные фильтры для анализа аудитории.
- Владеет SQL. Может писать простые запросы, группировать и фильтровать данные.
- Знает основы языка Python — функции, классы, массивы. Умеет пользоваться популярными библиотеками, в частности Numpy и Scipy, Seaborn, Plotly, Matplotlib. Может автоматизировать получение и обработку данных с помощью связки Python и SQL.
- Понимает, как проводить A/B-тестирование. Знает, как настроить сбор данных и умеет оценивать вероятности с точки зрения статистики.
- Умеет строить отчёты не только в табличных редакторах. Понимает, как люди воспринимают информацию, работает со статикой и динамикой, использует и умеет создавать дашборды и инфографику.
- Понимает, как строятся коммуникации в команде, умеет общаться, доносить свою мысль, презентовать и защищать гипотезу.
Разумеется, для уровня стажёра не обязательно разбираться во всем этом досконально — будет достаточно общего представления и небольших практических навыков.
Сколько зарабатывают gamedev-аналитики. Карьерный путь и спрос в профессии
Игровой аналитик — довольно молодая профессия и востребованная профессия. Много вакансий за границей, в больших игровых компания — Wargaming, Blizzard, Ubisoft, Epic Games.
Стартовать и хорошо зарабатывать можно и в России — например, на HeadHunter в среднем предлагают 250 вакансий. На Trud.com — больше 400. Ещё есть сайты, сделанные специально для gamedev-индустрии. Например, на InGameJob ищут 119 аналитиков.
Зарплаты в gamedev в описании вакансий указывать не принято — на момент написания статьи только 48 вакансий на HH была написана вилка дохода.
Игровые студии публикуют сразу несколько вакансий аналитиков с разными функциями — выбирайте то, что ближе по душе
Данных по средней зарплате именно игрового аналитика нет. Но учитывая, что даже на профильных сайтах с вакансиями игрового аналитика часто называют Product Analyst, а разницы в стеке инструментов практически нет, то стоит ориентироваться на среднюю зарплату аналитика в IT в целом, делая поправка на плюс/минус 10% — по данным Хабр Карьеры это 100 000 рублей.
Карьерный путь и зарплаты аналитика в gamedev может выглядеть так:
- На позиции Junior зарплата будет в среднем 50–70 тысяч рублей.
- Через год, когда появится реальный практический опыт, ценник поднимется до 100 тысяч.
- Дальше несколько лет зарплата держится на уровне 100–150 тысяч рублей.
Для зарплаты больше 150 тысяч придется выполнять менеджерские функции или расширять круг обязанностей. Например, уходить в продюсеры. Или менять сферу — аналитик с опытом в играх может быстро перейти, например, в финансовый сектор.
Ещё один путь развития — поработать аналитиком, познакомиться с интересными людьми, разобраться в индустрии и начать делать свои игры.
Где учиться на игрового аналитика
Получить структурированные знания можно на курсе «Игровой аналитик» в Нетологии.
- Узнаете, как работает аналитика в сфере геймдева
- Научитесь выстраивать геймплей, опираясь на анализ пользовательских данных
- Разберётесь, почему одна игра захватывает и держит в напряжении, а другая вызывает скуку и раздражение
Материал подготовил Дмитрий Кузьмин.