Что такое глиф в доте
Что такое глиф в доте
06 Mar 2014 в 17:33
- 1
- 2
- вперёд
06 Mar 2014 в 17:33 #1
06 Mar 2014 в 17:36 #2
06 Mar 2014 в 17:39 #3
это филг ,только наоборот
а по теме: Глиф ( др.-греч. γλύφω — вырезаю, гравирую ) — элемент письма, конкретное графическое представление графемы , иногда нескольких связанных графем (составной глиф ), или только части графемы (например, диакритический знак ). Два или более глифа , представляя один и тот же символ, используемые попеременно или выбранные в зависимости от контекста, называются аллографами друг друга. И если графема — это единица текста, то глиф — единица графики
06 Mar 2014 в 17:39 #4
Скилл активирующий неуязвимость всех союзных зданий на 4 секунды и имеющий перезарядку 4 минуты. Тему можно закрывать.
06 Mar 2014 в 17:40 #5
Типичный пуджепикер. у меня ретинг 4к и посмотри мою стату на дотабафф, у тебя в 100 раз хуже
Пуджепикер лучше чем ты
06 Mar 2014 в 17:41 #6
вообще-то 5 секунд и 5 минут.
06 Mar 2014 в 17:41 #7
5 минут и 5 секунд кд, не ври!
06 Mar 2014 в 17:41 #8
06 Mar 2014 в 17:41 #9
Даже не знаю что ответить тут и плакать и смеяться хочется
06 Mar 2014 в 17:42 #10
Хорошо, не буду спорить. Не помню уже.
Что такое глиф в доте
1,598 | уникальных посетителей |
19 | добавили в избранное |
В обновлении игры, которое вышло 29 января, стартовал новый рейтинговый сезон. Увеличено количество звезд в ранге и появилась возможность отследить порядочность Дота 2 в цифрах, то есть числовой показатель поведения каждого игрока.
Общая порядочность в Доте 2 напрямую зависит от репортов и лайков. По своей ценности они не равнозначны. Если говорить просто, один репорт соответствует пяти лайкам.
Общая порядочность в Дота 2 – это своеобразный рейтинг поведения. Колеблется этот показатель в пределах от ноля до десяти тысяч. Чем ниже показатель, тем больше вероятность того, что в вашу команду подберутся не совсем адекватные тиммейты. Высокий рейтинг будет гарантией того, что с вами будут играть абсолютно адекватные люди, основная цель которых совпадает с вашей – выиграть.
Колибруя соло ммр погрешность в таблице отсутствует.
Пять игр, 125 ммр равно ранг.
Однако бывают баги когда колибруется один ранг а ммр дается иной, но такие случаи бывают не часто, к примеру отколибровал легенду 1 а ммр дали 2700.
Так же когда колибруется пати ммр, появляется погрешность в таблице, независимо сколько игр вы слили в соло рейтинге, после колибровки пати снова появятся проценты и будет апаться соло рейтинг.
1 Позиция Кери – Герой за частую слабый в начале игры, но доминирующий и раскрывающий потенциал в лейте, при хорошем фарме и четкой работе сапортов. Ходит всегда на легкую линию. Пикается в ряду последних.
2 Позиция Мидер – Сильный и доминирующий герой. Берется на центральную линию. Реализует свой потенциал на гангах , за счет высокого уровня в отличии от героев на других лайнах и в лейт игре. Герой береться на ласт пик.
3 Позиция Хардлейнер – Герой который в состоянии выдержать много урона и противостоять фарму вражеского кери. Хардлейнер разменивается тычками с вражеским кор героем, мешая ему фармить, по возможности убивает сапортов и пушит линию. Герой береться на сложную линию, желательно 3-5 пиком
4 Позиция Семми сапорт/Роумер – Переходное звено между саппортом и оффлэйнером. Также нуждается больше в опыте, но для полного раскрытия потенциала требует предметы. В случае роума береться герой который слегкостью передвигается по карте и может внезапно напасть, поставив вражеского героя врасплох. Герой береться на сложную линию.
5 Позиция Фулл Сапорт – Герой, на плечи которого ложится покупка вардов, дастов, смоков, тп для коров и прочее мелкий полезности для команды, особенно в ранней игре. Ближе к мид-лэйт-гейму эту функцию может разделять с семи-саппортом/оффлэйнером. Также собирает предметы полностью ориентированные для команды – Глиммеры/Форсы/Ауры и прочее. Береться на легкую линию
Еще 8 простых вопросов о Доте, которые вы хотели задать, но боялись чата
Чем плох Wraith Band, что такое 4+1 и почему пушить тир-2 в миде – глупость.
Дота настолько сложна, что даже после нескольких сотен часов в ней игроки все еще не знают ответов на простые вопросы. А ведь они могут возникать не только в игре, но и при просмотре матчей – региональных лиг, например. В прошлый раз мы рассказали, зачем нужен Еул, когда покупать BKB, что такое треугольник и почему важна тир-1 башня в центре. Сегодня – новый набор простых вопросов.
Предыдущие 8 простых вопросов
Разыгрываем две арканы в нашем телеграме. Подписывайся!
1.Почему не стоит идти на тир-2 в миде?
Ломиться на тир-2 башню в миде – отвратительная идея.
Во-первых, к башне в центре проще всего стянуться. Если тир-2 башни на сайд-линиях находятся далеко от противоположных лайнов, от одного из лесов, Рошана и/или от аванпоста, и для их защиты надо делать телепорт, то на защиту мида можно добежать пешком практически с любой части карты.
Во-вторых, позиция нападающих максимально невыгодна. У обороняющихся масса вариантов для контратаки, а контролировать все подходы сразу невозможно. В крайнем случае защищающаяся команда легко отступит под тир-3, если что-то пойдет не так.
В-третьих, эта башня не дает практически ничего. Она расположена в двух шагах от тир-3 в миде и не открывает доступ ни в один участок карты, разве что выступает в роли варда.
В-четвертых, даже если все противники мертвы, в мидгейме глиф на тир-2 убьет всю вашу пачку крипов, а к подходу следующей оппоненты уже возродятся. В итоге за убийство четверых-пятерых героев вы не получите никакого преимущества.
Поэтому лезть на тир-2 в миде, а не на другую тир-2 или на Рошана, имеет смысл в трех случаях:
– У вас огромный перевес на 30+ минуте;
– У вас есть Аегис;
– Все соперники мертвы и уже потратили глиф.
2. Почему на про-сцене первым пиком могут взять керри или даже мидера?
После пабликов и даже боевых кубков на средних ММР не всегда понятно, почему профессионалы открывают керри и мидеров в первой стадии.
Причина проста. Пул метовых керри ограничен, а надежные стратегии изучены про-игроками. Поэтому команды боятся бана героев, на которых они хотели бы играть, и берут их в первой стадии. Особенно актуально это стало в патче 7.27 из-за изменившейся системы драфта. Раньше в первой стадии банилось по 3 или 4 героя, а на вторую и третью оставалось по 3 или даже два запрета, поэтому с керри можно было подождать. Сейчас же в первой стадии всего два бана, а во второй и третьей суммарно пять.
Поэтому команды спокойно открывают сильного керри в начале (например, Войд/Джаггернаут/Фантомка/Свен), чтобы его не забрал (например, под Феникса/Магнуса/Омника) или же не забанил во второй стадии соперник.
При этом защитить керри от контрпика легко: во второй стадии можно забанить до трех героев, которые доставляют проблемы вашей поз-1.
Ситуация в мидерами проще. Брать героя на вторую позицию в первой стадии можно, если его либо практически нечем закрыть (Бэтрайдер, Дум, Фурион), либо его можно переставить на другую позицию в случае контрпика или другой необходимости (ДК, ДП, Вайпер, Фурион, Дум, Эмбер, раньше Квопа и Бэт).
3. Почему керри сейчас часто пропускают Wraith Band?
Раньше ВБ брали на всех керри-ловкачей хотя бы в количестве одной штуки. На зависимых от статов героев собирали и по два Бенда (Антимаг, Джаггернаут, Рики), и даже по три (Террорблейд, Нага, Дроу). Сейчас же предмет собирают гораздо реже: пропускают на АМе, берут по одному на ТБ.
Wraith Band значительно понерфили в патче 7.27: забрали по одной характеристике, а вместо этого дали 1,5 брони. Получается, у керри-ловкачей, которым для фарма важны скорость атаки, сила атаки и манареген, забрали эти показатели и дали только броню. Также дорогущий (210 золота) рецепт ВБ по сути дает только 1,5 брони и 5 скорости атаки. В это же время как обычная Circlet дает 2 скорости атаки и 2 силы атаки в дополнение к бонусам от силы и инты, а стоит в полтора раза дешевле. Если керри захочет драться, то ему проще загрейдить стик: это даст всего на 2 ловкости меньше, чем ВБ, зато стоит дешевле и включает в себя ХП- и мана-реген.
В каких случаях точно пропускать ВБ? Например, если вы стоите очень тяжелую линию. Бэнды все равно не дадут возможности драться, а их стоимость еще сильнее отодвигает от первого ключевого артефакта – например, БФ`а. Обратная ситуация: у вас все настолько хорошо, что первый ключевой артефакт появится очень быстро, при этом союзные и вражеские герои не обязуют вас драться сразу после линии.
4. Почему не стоит разбивать все сентри варды, что видны?
Уничтожение сентри не дает ни золота, ни опыта. Объективной причины разбивать каждый синий вард нет. В некоторых случаях это вообще сыграет вам в минус.
Если оппонент следит за картой, он замечает не только падение обсерверов, но и исчезновение с карты сентри. Это означает, что сломавший вард игрок выдает свою позицию. Да, соперник не знает, какой конкретно персонаж оказался рядом с сентри, но даже такой информации достаточно, чтобы, например, атаковать другую часть карты.
Ломать вражеский сентри, чтобы поставить на его место обсервер, тоже не стоит. Если соперник поставил сентри в определенную точку, значит, он ожидал там ваш обс. Из-за этого вероятность обнаружение вашего обса на месте сломанного сентри врага крайне велика.
Конечно, если вы уже сломали вражеский обсервер, то и стоящий рядом сентри можно снять – свою позицию вы уже выдали. Если в вашей команде есть Рики, БХ, Никс и другие инвизеры, то снимать сентри – необходимость. Также ломать варды надо, если ими заблокировали лагерь крипов. В других случаях тратить время и тем более деньги на уничтожение синих вардов не обязательно.
5. Почему Рапира – хорошая покупка
Понятно, что покупка Рапиры – большой риск, но он гораздо оправданнее, чем кажется на первый взгляд.
Во-первых, +300 урона стоят гораздо дороже 6-и тысяч золота. Больше всего урона из других предметов дает Даедалус за 5150 золота: +88 и 30% на крит в 225%. Чтобы наносить сопоставимый с Рапирой урон, еще до Даедалуса нужно иметь в районе 250-300 урона с руки. А Рапира дает еще и True Strike.
Во-вторых, при покупке Рапиры держать байбек не обязательно: в случае потери Рапиры карта практически точно проиграна. Соответственно, пока керри союзника бегает с мертвыми несколькими тысячами нетворса, вы приобретаете Рапиру и сокращаете разрыв по нетворсу сразу двумя методами: покупая предмет, который на деле стоит дороже 6к нетворса, и избавляясь от мертвого золота, которое есть у соперника.
Гирокоптер отстает от Фантомки на тысячу золота. Но ему не нужно держать байбек, потому что у него есть Рапира, поэтому 2229 голды – активные, в то время как 2310 золота ПА – мертвые. Плюс Рапира по эффекту стоит не 6к золота, а заметно больше, поэтому и реальный нетворс Гиро выше, чем 24к золота.
Покупать Рапиру можно не только если вы проигрываете, но и если ведете. В таком случае вы должны быть уверены, что убьете следующего Рошана. Желательно заблокировать сборку Рапиры, пока не поднимете Аегис. По такой стратегии, например, год назад играли Alliance: Никобейби собирал Рапиру на Медузу третьим слотом, забирал Аегис и ломал базу соперника.
6. Почему одни герои могут выиграть 1х9, а другие – нет?
Есть два типа героев, на которых можно выигрывать в соло.
Первая категория – герои для бустеров. В этот список входят Мипо, Бруда, Лон Друид, Визаж и даже мидовый Ликан. Эти персонажи с мида фармят быстрее всех на карте, за счет чего очень рано набирают огромный темп (то есть предметы). Они готовы забирать обжективы в одиночку, когда вражеские кор-герои еще не способны их защитить. Как правило, «бустерские» персонажи хорошо работают против игроков рейтингом ниже, потому что те на знают, как защищаться от оверфарм-суммонера, и часто фидят поодиночке. Впрочем, сейчас винрейт Ликана и Бруды на рангах Дивайн и Титан в районе 57%.
К бустерским героям принято относить и Хускара. Но у этого героя есть проблема: ему тяжело забирать строения в одиночку. А прямо сейчас Хускар еще и ужасно занерфлен.
Вторая категория – герои с высоким макро-потенциалом. Эти герои, как правило, не давят темпом с самого начала, но благодаря способностям быстро перемещаются по карте. Из-за постоянного сплита от этих персонажей враги вынуждены разделяться по карте, оттягиваться ближе к базе для отпуша и тратить телепорты.
Классическая ситуация: соперник пушит сторону, но Антимаг в этот момент бьет тир-3 башню оппонента. Один из врагов отдает телепорт, чтобы защитить свою сторону; Антимаг жмет ТП на базу и дерется с командой впятером против четверых. Если же этого не происходит, Антимаг или подобный герой (Арк Варден, Фурион) способен единолично спушить трон.
Важно, чтобы герой из этой категории наносил урон строениям. Тинкер и Шторм Спирит обладают огромным макро-потенциалом, но не могут закончить игру в соло, потому что не бьют башни.
7. Что такое 4+1?
Стратегия с хард-керри и четырьмя героями, которые создают ему пространство и дают время для спокойного фарма, называется 4+1. Как правило, эта «единица» появляется в ранних драках в двух случаях:
– у нее есть важный скилл (Хроно Войда, Эклипс Луны);
– файт настолько удачный, что шансов умереть в ней нет, а вот получить фраг-другой можно.
В остальное время хард-керри держится в стороне от наводящей суету команды, пока не нафармит критические 3-4 слота.
Классические примеры керри для стратегии 4+1 – Войд (приходит под Хроно), Анти-маг, Свен (может драться под ГдС), Террорблейд (приходит с Метаморфозой), Медуза.
Существуют керри, которые безвылазно фармят до первого-второго артефакта, а затем ходят с командой – например, ВК. Как правило, такие стратегии не называют 4+1, потому что первая позиция подключается сравнительно рано (примерно на 20-й минуте), хоть и не дерется до этой отметки.
8. Как быстро надо фармить лес, чтобы обгонять фрифарм на линии? А если не фрифарм?
Условимся, что этот вопрос интересует игроков в конце стадии лейнинга. На этом отрезке лейн-крипы стоят 35-40 золота за милишного и 49-58 золота за ренжевого, а в пачке по три крипа первого типа и один крип второго типа.
Дальше – простая математика. За одну волну крипов на линии игрок получит в среднем 166 золота. За минуту выйдет две пачки, поэтому средний заработок с линии в минуту – 332 золотых.
С трех кемпов на треугольнике, то есть с маленького, большого и древних, в среднем падает 338 (170+102+66) золота. Соответственно, фармить этот лес уже выгоднее, чем линию, когда на таймере 07:30-15:00.
Но далеко не каждый герой может рано и эффективно забирать даже большой кемп, не говоря уже об эншентах. Тем не менее, фрифарм на линии вам практически никогда не обеспечен. Даже если пропускать по одному милишному крипу с пачки, суммарный заработок упадет до 257. Практически столько же, 262 золота, вы будете получать с двух средних и одного большого кемпа.
А если вас сильно напрягают на линии, и вы забираете всего два крипа с пачки, то ваш заработок в минуту составит всего 166 золота. Столько же выносится с двух средних кемпов, либо с одного большого и одного маленького лагеря, либо с одного лагеря древних.
Как видите, уходить в лес, если ваш герой легко фармит лес или вас слишком сильно напрягают на линии, гораздо выгоднее, чем кажется.
Какие вопросы возникали в ваших играх или при просмотре трансляций? Был ли наш набор вопросов слишком прост или слишком сложен? Нужно ли продолжать эту рубрику? Оставляйте свое мнение в комментариях!
Как смотреть Dota 2: подробный обзор для зрителей
Герои, термины и стратегии.
Это не гайд для мамкиных чемпионов. Это обзор для простых смертных, которые может даже и никогда игру не установят, но хотят понять и с удовольствием по-болеть за наших на нынешнем и последующих The International и других крупных турнирах. Многие правильно утверждают и для того чтобы понять такую игру как Dota необходимо поиграть в неё хотя бы пять часов, но если вы не школьник или студент, у вас есть личная жизнь, работа, семья, дети, обязательства, ответственность или хотя бы кот, то, пожалуй, данный обзор поможет сделать первые шаги к пониманию игры. Уж точно прочтение данного материала займёт куда меньше чем установка игры и один матч в Dota 2. А возможно данный обзор заинтересует вас на столько что вы сами захотите поиграть, но в отличии от многих других новичков придёте в игру с ясным пониманием происходящего.
Особенно полезна эта статья будет для тех, кто хочет объяснить своему другу, коллеге, девушке или даже маме: “Что такое Dota?”. И втянуть их в осмысленный просмотр матчей вашей любимой команды.
В Dоta 2 много терминов, как и в любом другом спорте. Они не так сложны, как может показаться на первый взгляд. Запоминать их не обязательно, в самом конце, последним разделом, приведен словарь основных терминов, которые часто используются комментаторами. И словарём этим можно и нужно пользоваться во время просмотра первых игр. Все запомнится и уложится в процессе. По большому счету все термины – просто английские слова, не считая специфических названий предметов и героев. Нужно ли знать всех героев и те самые предметы? Желательно, но не обязательно. Чтобы получать удовольствие от матчей профессиональных команд, не нужно знать все тонкости игры, такое знание усилит впечатления от восприятия игры, но и сам по себе просмотр крупного спортивного состязания принесет много эмоций.
Defense of the Ancients (Защита Древних) – так расшифровывается название игры. В нем кроется суть происходящего, о ней чуть позже. Dota – это командная тактическая игра, с емкой стратегической составляющей. В игре принимают участие две команды, которые сражаются на одной карте. В каждой команде по 5 игроков. Каждый игрок управляет одним из ста тринадцати (на данный момент) героев. В процессе игры течением герои получают золото и опыт.
С накоплением очков опыта повышается уровень (всего уровней 25) героя, а с ростом уровня герой развивает свои способности. За золото покупаются специальные предметы (артефакты) улучшающие характеристики героя и дающие дополнительные активные и пассивные способности. Герои получают опыт за счёт уничтожения вражеских крипов (крипами называют существ, управляемых компьютером), вражеских героев и за нейтральных крипов, обитающих в лесу. Если погибает крип противника, то все союзные герои в определенном радиусе получают опыт. Опыт от гибели нейтральных лесных крипов, делится между всеми героями в радиусе. Золото за убийство крипа получает тот герой, который нанес ему последний удар (Last Hit). Награда же за убийство вражеского героя распределяется несколько иначе. Герою, нанесшему последний удар, достается большая часть золота, тем кто помогал в убийстве чуть меньше, а также очень маленькая часть тем, кто просто оказался в определенном радиусе от убийства. Убитый же герой теряет часть своих денег и некоторое время не участвует в сражении.
Что такое глиф в доте
1,598 | уникальных посетителей |
19 | добавили в избранное |
В обновлении игры, которое вышло 29 января, стартовал новый рейтинговый сезон. Увеличено количество звезд в ранге и появилась возможность отследить порядочность Дота 2 в цифрах, то есть числовой показатель поведения каждого игрока.
Общая порядочность в Доте 2 напрямую зависит от репортов и лайков. По своей ценности они не равнозначны. Если говорить просто, один репорт соответствует пяти лайкам.
Общая порядочность в Дота 2 – это своеобразный рейтинг поведения. Колеблется этот показатель в пределах от ноля до десяти тысяч. Чем ниже показатель, тем больше вероятность того, что в вашу команду подберутся не совсем адекватные тиммейты. Высокий рейтинг будет гарантией того, что с вами будут играть абсолютно адекватные люди, основная цель которых совпадает с вашей – выиграть.
Колибруя соло ммр погрешность в таблице отсутствует.
Пять игр, 125 ммр равно ранг.
Однако бывают баги когда колибруется один ранг а ммр дается иной, но такие случаи бывают не часто, к примеру отколибровал легенду 1 а ммр дали 2700.
Так же когда колибруется пати ммр, появляется погрешность в таблице, независимо сколько игр вы слили в соло рейтинге, после колибровки пати снова появятся проценты и будет апаться соло рейтинг.
1 Позиция Кери – Герой за частую слабый в начале игры, но доминирующий и раскрывающий потенциал в лейте, при хорошем фарме и четкой работе сапортов. Ходит всегда на легкую линию. Пикается в ряду последних.
2 Позиция Мидер – Сильный и доминирующий герой. Берется на центральную линию. Реализует свой потенциал на гангах , за счет высокого уровня в отличии от героев на других лайнах и в лейт игре. Герой береться на ласт пик.
3 Позиция Хардлейнер – Герой который в состоянии выдержать много урона и противостоять фарму вражеского кери. Хардлейнер разменивается тычками с вражеским кор героем, мешая ему фармить, по возможности убивает сапортов и пушит линию. Герой береться на сложную линию, желательно 3-5 пиком
4 Позиция Семми сапорт/Роумер – Переходное звено между саппортом и оффлэйнером. Также нуждается больше в опыте, но для полного раскрытия потенциала требует предметы. В случае роума береться герой который слегкостью передвигается по карте и может внезапно напасть, поставив вражеского героя врасплох. Герой береться на сложную линию.
5 Позиция Фулл Сапорт – Герой, на плечи которого ложится покупка вардов, дастов, смоков, тп для коров и прочее мелкий полезности для команды, особенно в ранней игре. Ближе к мид-лэйт-гейму эту функцию может разделять с семи-саппортом/оффлэйнером. Также собирает предметы полностью ориентированные для команды – Глиммеры/Форсы/Ауры и прочее. Береться на легкую линию
Глифы
На нашей планете много всего неизведанного и мистического, много такого, чего порой даже видавшего виды человека, заставляет не просто удивиться, но и содрогнуться. Но сегодня мы не будет говорить о страшном, оставим эту тему на потом. Сегодня мы поговорим о таком явлении, а иначе не сказать, как глифы.
Глиф – это единица письменности, это элемент письма, это примерно то же, что буква в алфавите. Примерно, но не совсем так. Обычная буква – это то из чего состоит текст любого письма. Глиф – это сложное графическое изображение, наполненное определённым смыслом.
Стоит отметить, что примерно с конца девятнадцатого века изучением глифов, всерьёз заинтересовались учёные умы, что не удивительно. Ведь глифы (или петроглифы) очень часто находили в археологических экспедициях, проходящих в разных концах света.
И если изначально исследователи считали, что глифы использовались восточными и западными цивилизациями только для письма и только для передачи мысли, то то давно стало известно о том, что глифы – это не просто некие старинные письмена. Глифы – это сакральные символы, несущие в себе куда более глубокий, а порой и разрушительный смысл.
Какие глифы бывают?
На сегодняшний день, наиболее распространёнными принято считать глифы Арахны, о них мы поговорим чуть ниже. На самом деле, разновидностей глифов существует довольно много. Приведём некоторые из них:
— глифы Лемурии
— глифы царя Давида (в т.ч. порчельные)
Так же существуют глифы Шамала – название произошло от имени автора. А ещё есть глифы, для решения определённых потребностей, например, глифы привлекательности, глифы морока, глифы энегрии. Человек сам может создать глифы, правда, для этого нужно обладать определёнными знаниями.
Глифы Арахны
Древнее поверье утверждает, что данные глифы Арахна (самая лучшая ткачиха, дерзнувшая соревноваться в своём умении ткать с самой богиней Афиной, за что та превратила её в паучиху), принесла из мира Нави, из мира мёртвых. Но Арахна не сразу стала пауком.
Девушка была не только прекрасной мастерицей, но и обладала довольно гордым нравом. Соревноваться с самой богиней рискнул бы далеко не каждый, однако, Арахну в стремлении победить богиню, не остановили даже предупреждения Афины, чтобы та задумалась. Поединок завершился тем, что Афина стукнула Арахну в лоб челноком (инструмент, который используется в ткачестве), а ткань, которую Арахна сплела, разорвала в клочья.
В общем-то, этим всё могло бы и завершиться, но Арахна не смогла перенести позора, ведь она действительно считалась лучшей ткачихой среди смертных. Недолго думая, девушка повесилась. Такое положение дел не устроило Афину и она Арахну оживила, превратив в паучиху и приказав ей вечно ткать и вечно висеть.
Те, кто постоянно в своей работе прибегают к глифам Арахны, утверждают, что они не только очень быстро работают, но и несут в себе колоссальную жёсткую силу. К ним не нужен долгий и большой оговор, ведь в них самих уже заложено всё, что нужно для исполнения задуманного. Чаще всего, к глифам Арахны, нужно делать совсем краткий оговор, при этом им не нужно приносить требы («кормить» их). Энергетика данных шестнадцати глифов чрезвычайно жёсткая. Вне всяких сомнений, это свойство связано с миром их происхождения.
Глифы Арахны используются в деле, как в комплексе, так и поодиночке. Кроме этого, у них есть ещё одно весьма ценное качество – они прекрасно сочетаются с рунами и никогда не вступают с ними в противоборство или конфликт. Следовательно, глифы Арахны, мастера очень часто сочетают с рунами, но если руны, выполняют заказ, исходя из принципа «наиболее комфортным образом», то глифы действуют по принципу «сразу, наикратчайшим путём», не заботясь о комфорте заказчика или исполнителя.
Решив взаимодействовать с данной стихией, стоит хорошенько подумать, ведь на данном пути могут оказаться любые неожиданности. Работа глифов всегда усиляется верой, того, чья рука их выводит.
Стоит ли работать с глифами?
Крайне важно, при работе с данным Даром Навного мира, всё нанести правильно. Каждую черту, каждую линию, каждый знак. Не секрет, что какие-то техники (назовём это так) будут работать в руках одного человека, и совсем не будут приносить должного результата, если ими воспользуется другой человек. Если всё выполнить правильно, то глифы, вне всяких сомнений, принесут только пользу.
Впрочем, если у Вас есть желание, Вы можете самостоятельно проверить, насколько глифы отзовутся Вашим просьбам. Есть три способа проверки.
Первый способ – эмпирический. Наносим глиф и ждём результата. Если прошло более десяти-четырнадцати дней, то лучше выбрать иные инструменты для реализации поставленных целей.
Второй способ – помощь маятника. Прекрасно, если Вы уже имеете навык взаимодействия с данным инструментом. Если же нет, то самое время попробовать. Установив контакт с маятником, определяем, что есть «Да», что есть «Нет», далее, определяем, стоит ли Вам пробовать новую практику взаимодействия.
Третий способ – не для всех, но он тоже очень действенный. Человек, практикующий магические практики, имеет очень развитую интуицию. Такой человек не будет слушать мнение извне, вернее, он его может выслушать, но ему предпочтёт ответ своего внутреннего советчика.
Как наносятся глифы?
Наносить глифы Арахны можно таким же способом, что и обычные руны. Как только нанесли, делаете оговор. Очень короткий, например:
Запуск глифов осуществляется силой собственной воли. Взаимодействуя с данным инструментом, стоит помнить, что цель нужно ставить очень чётко, а не так, как многие обычно делают: пойди туда, не знаю, куда, принеси то, не знаю, что.
Если целей несколько, то нужно указывать их все, чётко перечисляя по нисходящей. Важно в оговоре чётко проговорить, что глифы несут только пользу, работают без всякого вреда.
Визуализация, если Вы сможете её присовокупить к просьбе, поможет добиться большего результата за более короткий промежуток времени.
Значения глифов Арахны
Как уже говорилось выше, глифов Арахны шестнадцать. Давайте теперь рассмотрим значение каждого из них.
Глиф Машет
Это защита, это максимально быстрое достижение к цели, это устранение любых помех, это безопасный путь, успех в финансовых вопросах. Машет – это всегда знак благополучия, который используется очень и очень часто.
Глиф Иёуу
Данный глив олицетворяет собой физическое тело. Это здоровье, это олицетворение способностей, связанных с физическим телом. Это обновление, это развитие, это пробуждение.
Глиф Кха
Данный глиф олицетворяет собой превосходство духа над материальным миром. Глиф устраняет различные психологические препятствия, возникающие на пути. Помогает достичь побед и достойно пройти испытания. Данный глиф имеет особенно жёсткую энергию, он словно пламя, выжигает всё лишнее на пути, в то же самое время, даёт очень много энергии.
Глиф Взбру
Данный глиф даёт олицетворяет собой Первостихию Вода. Это гибкость (в том числе и физическая), благодаря ему можно с лёгкостью уйти (выйти) от конфликта. Это глиф стабильности и устойчивости положения. Данный глиф помогает собственные дела оставить в секрете, но при этом разрешить ситуацию наиболее предпочтительным для себя образом.
Глиф Фэе
Данный глиф символизирует собой хаос. Это всегда крушение, это всегда разрыв связей, дестабилизация. Благодаря ему, можно снять защиту или любой негатив. К этому глифу прибегают, когда нужно, чтобы дело сдвинулось с мёртвой точки.
Глиф Лаа
Благодаря данному глифу, можно ускорить любое начатое дело, любой процесс, который застопорился. Без этого глифа человеку не обойтись, ведь он не только повышает иммунитет ко всему и вся, но и помогает очень быстро пройти полосу препятствий. Глиф дат энергию для движения вперёд, он активизирует внутреннюю энергию, вселяет в человека уверенность, выступает помощником в покорении новых вершин.
Глиф Нудо
Данный глиф убирает все преграды, которые могут встретиться на пути. Преграды в данном случае, связаны с получением информации.
Глиф Рэко
Этот глиф символизирует разрушение. Он всё, что встречается на пути, очень жёстко ломает. Что он может поломать? Да всё: вещи, тела, судьбы, замыслы, планы. Это глиф ущерба. Это применяют, когда нужно нанести большой ущерб, когда нужно взломать защиту. Негатив им снять нельзя.
Глиф Мис
Это глиф защиты, глиф помощи, благодаря коему можно найти вещь, притянуть в жизнь нужную ситуацию, человека, который может помочь. Этот глиф, словно путеводная звезда, укажет путь к заветной цели.
Глиф Ио
Данный глиф используют для того, чтобы оградиться (отстраниться от мира). Он, словно магический круг, избавляет человека от всякого влияния извне. Его используют как для собственной защиты, так и для защиты других. Это своеобразная тяжёлая артиллерия – если говорить о защите. Он действительно очень мощный. Часто также используется для создания ловушек.
Глиф Тарлеф
Это глиф перерождения, некой трансформации. Он символизирует собой переходное состояние в жизни человека. Глиф помогает произвести определённые изменения, связанные с будущим человека. Данный глиф даёт возможность какие-то вещи увидеть в новом свете, отринув всё субъективное. Это принципиально новое состояние, когда ты и не умер, и не жив, когда и не тёмное, и не светлое.
Глиф Дихаль
Это глиф очищения человеческой жизни. Благодаря этому глифу, жизнь человека может стать ярче, ведь он притянет в его жизнь нечто новое, яркое, лучшее. Глиф «перезагрузки», благодаря коему можно избавиться от депрессивных состояний, упадка сил, а также сделать мягкую чистку.
Глиф Вэт
Данный глиф является ключом к Первостихиям. Он уравновешивает стихии, которые есть в самом человеке. Если уметь с ним взаимодействовать, то он поможет усилить в себе одно и ослабить другое, в зависимости от времени и потребности.
Глиф Аретт
Данный глиф выступает связующим компонентом всех Первостихий и не только их. Он связывает всё в единое целое, при помощи его можно обогатить собственный потенциал.
Глиф Бэль
Данный глиф можно отнести к самым страшным и сильным, ведь он несёт в себе колоссальный негативный заряд. Это всегда символ страха и мрака, символ паралича и фобий, символ утраты энергии и потери контроля над ситуацией. Глиф способствует развитию фобий и страхов, вызывает отвращение между людьми.
Глиф Хато
Это глиф, помогающий развивать таланты, это своего рода помощник в развитии мастерства. Благодаря ему можно достичь успеха в любой деятельности.
Куда можно наносить глифы?
Глифы могут наноситься куда угодно. Например:
- На постоянный (металл или дерево) или временный носитель (бумага).
- Глиф, к примеру, можно нанести на тело в качестве татуировки.
- Глиф можно наносить на амулет.
- Глиф или глифы можно и нужно визуализировать.
- Глифы очень часто используются для медитаций, выступая символами чего-то определённого.
- Глиф довольно часто наносят на Воду или Землю.
- Глифы можно наносить на собственное фото.
Как работать с глифами?
Здесь самое главное – начать (но только не нужно начинать с тех глифов, что несут в сеюе негативный заряд). А ещё – вера в себя, как уже говорилось выше. Научиться работать с глифами не так то сложно. Нужно просто начать их… Рисовать. Просто ведите рукой, не думая ни о чём. Совсем скоро Вы ощутите, что глифы словно бы двигаются, Вам даже может показаться, что они пришли в движение.
Не бойтесь. Это нормально. В каждом глифе свой и только свой смысл. Когда рисуете глиф, сразу же делайте краткий оговор. По сути, именно он и включит Ваши глифы, именно он и приведёт к нужному результату.
Стоит помнить, что ни фазу Луны (растёт они или убывает), ни дни недели, не имееют ровным счётом никакого значения. Активируются глифы либо собственной энергией, либо стихией Огня.
Чем больше Вы будете взаимодействовать с ними, тем больше опыта и понимания у Вас будет. Начиная с простого (с одного глифа), постепенно можно прийти к более сложным вариантам: ставам, которые Вы будете придумывать сами.