Что такое ладдер в доте
Лучший в мире, или парадокс Величайшего
Dota 2 еще несколько лет назад была важнейшим элементом молодежной культуры. Игра служила и местом общения, и способом убить время, и полем для соревнования — в 2011 году компания Valve вывела киберспорт на новый уровень конкуренции, впервые организовав турнир с призовым фондом в 1 миллион долларов.
Профессиональные дотеры быстро стали мировыми звездами, а многие популярные блогеры стали стримить свои любительские игры. Но особняком среди всех стоял некий игрок-любитель, известный под никнеймом EvilArthas, впоследствии ставший в народе просто «Папичем».
Здесь — история парадокса, как ни разу не игравший в профессиональной команде игрок стал самым известным и влиятельным в русскоязычном сообществе.
В честь него дали прозвище герою игры, он обыгрывал нынешних чемпионов, а прославился во многом благодаря эксцентричному поведению и коронным фразам.
Но обо всём по порядку.
Рассказывать историю игры, о ранних версиях и ее выходе здесь я не стану — если захотите, то найдете сами, это имеет лишь косвенное отношение к теме.
Но чтобы четко понять, кто такой Папич и в чем его уникальность, нужно хорошо представлять себе правила игры в доту и держать в голове образ сообщества, которое в эту игру играло и играет. Если же вы хорошо со всем этим знакомы, то можете смело пролистать этот блок.
Самый простой способ разобраться в правилах — конечно, залезть на Википедию. Но если лень читать длинную статью, то можно попробовать обрисовать все парой важных штрихов здесь и сейчас.
Итак, Dota 2 — стратегия в реальном времени, где игры проходят в формате 5 на 5. Цель игры в каждом отдельном матче — разрушить базу противника, а каждый игрок перед матчем выбирает себе героя, одного из примерно сотни. Прогресса, перетекающего из матча в матч, ни у игрока, ни у героя при этом нет — каждая игра представляет собой отдельный законченный поединок, а каждая следующая начинается с нуля. Самое важное во всем этом то, что игроки обречены на командную работу.
А еще важнее то, что далеко не все могут найти себе четырех друзей, а потому ищут матчи со случайными союзниками, с которыми игра сведет их ровно на один поединок. Всё равно, что выйти во двор поиграть в футбол с левыми пацанами — неизвестно, какие попадутся.
Но аналогия эта с двумя важными поправками.
Первая состоит в том, что в доте «выходят во двор» даже лучшие из профессионалов — они тоже далеко не всегда играют вместе с командой, часто оттачивая навыки среди простых смертных.
Ну а вторая — в специфике интернет-общения, возведенном в сообществе дотеров в абсолют. Безнаказанность вкупе с юным средним возрастом — гремучая смесь.
Как говорится, «Дота — единственная игра, где ты ненавидишь противника гораздо меньше, чем союзника».
В 2014 году дота постепенно выходила на пик популярности — минуло уже три турнира The International, общий призовой фонд которых перевалил за 5 миллионов долларов, онлайн рос небывалыми темпами, а трансляции собирали сотни тысяч зрителей.
Но профессиональная дота всё еще была неким отдельным островком, мостик к которому удавалось перекинуть очень немногим — не было особенных возможностей замечать талантливых игроков. Всё изменилось, когда в игру ввели систему рейтинга — каждый игрок после 10 матчей, сыгранных со случайными союзниками, получал в профиле некое число, варьирующееся примерно от 0 до 6000.
Рейтинг взорвал сообщество целиком — школьники всего мира мерялись друг с другом цифрами в профилях. Среднему игроку-любителю давали от 2 до 4 тысяч рейтинга, профессионалы почти поголовно получили 5-5,5 тысяч, а лучшие из них разместились в опубликованной таблице мирового топа и уже стремились к заветным 6 тысячам — за каждую победу давали +25 очков, за поражение те же 25 очков снимали.
Но была во истории с вводом этой системы и неожиданная деталь — лишь меньшая часть таблицы мирового топа оказалась заполнена известными профессиональными игроками (например, на скриншоте их лишь двое — те, у которых стоят теги команд). На верхних строчках оказались известные только в локальных кругах задроты. Среди них был и некий EvilArthas, ветеран еще первой доты, модификации к Warcraft 3. На тот момент его знали только олды — те, кто попадался в играх против характерного никнейма еще во времена, когда дота была небольшим локальным сообществом.
В результате, для многих любителей, которых игра на тот момент поставила выше большинства профессионалов, высокий рейтинг стал билетом в киберспорт — их заметили, за ними стали охотиться лучшие команды. Сейчас тогдашние лидеры рейтинга — например, w33 — уже ветераны с кучей титулов.
Но Артас тогда всем отказал, хотя наверняка звали многие. Он с самого начала четко объяснил свою позицию — характер не позволит ему сыграться ни с одной командой, и он продолжит играть любительские матчи. Лишь в 2016 он впервые попробует отобраться на крупный турнир, но тогда сделал это уже больше ради развлечения.
А в начале пути он сразу выбрал другую дорогу.
Благодаря этим двум факторам стримы, которые EvilArthas запустил в 2015 году, мгновенно прославились.
С одной стороны, Папич уже тогда (а со временем это усилилось) стал проявлять яркие эмоции по отношению как к союзникам, так и к противникам — он очень импульсивно реагировал на ошибки и неудачи. Отличительной особенностью его стримов было отсутствие веб-камеры, полная концентрация на игре, нежелание много общаться со зрителями, да и вообще с кем-либо. А еще Папич всегда играл строго один, со случайными союзниками.
Но с другой стороны, в отличие от одиозных блогеров, эпатирующих на публику, эта эмоциональность на фоне предельной концентрации как будто бы давала ему силы — Папич действительно очень хорошо играл в доту, и вряд ли бы добился такой популярности, плавая на средних рейтингах.
Просто взгляните, как в 2014 году он (под никнеймом Mute all chat) рубится в равной схватке с Miracle-‘ом (под никнеймом Twitch.tv/Miracle_doto)— тогда еще таким же «высококлассным любителем», а ныне, пожалуй, лучшим игроком в истории игры, Лионелем Месси от Dota 2.
Четверо союзников в их командах — по сути лишь зрители.
Папич, кстати, эту игру в итоге выиграл, закончив ее с внушительным показателем в 31 убийство и 5 смертей. Его союзники вчетвером совершили 27 убийств.
Практически каждый матч Папича в 2015 году был сольным концертом — интрига была лишь в том, сможет ли он вытянуть очередных случайных соигроков к победе. Артас быстро двигался вверх по ступеням рейтинга, очень скоро преодолев отметку в 6000 очков в топ-20 по миру, а планку в 7000 — седьмым среди всех игроков.
В каждой игре разница в рейтинге между ним и союзниками регулярно достигала 2-2,5 тысяч. Исполнителей его уровня по всему миру было едва ли два десятка. Тогда он был на два шага впереди почти любого, даже очень сильного игрока.
Еще одной важной фишкой Папича, которая позволила ему стать топ-игроком, была очень четкая и дисциплинированная игра на очень ограниченном количестве героев — он играл не ради развлечения и разнообразия, а ради совершенствования навыков, воплощая в жизнь ту самую цитату Брюса Ли про превосходство человека, повторившего один прием 10 тысяч раз, над тем, кто изучает 10 тысяч разных приемов одновременно.
А главным его персонажем был Wraith King — на нем EvilArthas сыграл несколько тысяч игр и так отточил навык игры на нём, что персонаж получил в сообществе неофициальное прозвище «Папич». Лишь один игрок в истории был удостоен той же чести, да и то — еще в локальной первой доте, когда героя Shadow Fiend называли Yaphets, в честь известного китайского профессионала.
Постепенно канал Папича вошел в топ-3 русскоязычных по Dota 2 как по просмотрам (уступал Dread’у), так и по подписчикам (впереди был Dendi), уступая в обеих категориях лишь СНГ-студии освещения профессиональной доты. Его смотрели даже в Европе и США — будущий чемпион мира финн matumbaman, достигнув заветной отметки в 7 тысяч рейтинга, благодарил Папича за полученный опыт и временно назвал в честь него аккаунт.
Но росла не только популярность самого Артаса, но и популярность самой доты. Valve развивали игру, в нее приходили новые лица, а пример киберспортсменов мотивировал тысячи юных геймеров упорно трудиться и совершенствовать свои игровые навыки.
Составлять конкуренцию многочисленным юным дарованиям Папич все еще мог — достаточно взглянуть, как он разобрался с alohadance, одним из самых талантливых исполнителей тех лет (если вы вернетесь к скриншоту выше, то увидите его в списке на 2 месте).
Но зрители, донаты и слава сыграли злую шутку с концентрацией. Артаса «снайпили» на стримах, зачастую намеренно выводили из себя свои же союзники, а сам он в своей агрессивной манере реагировал на это, обращая свои эмоции себе же во вред. Ему кидали жалобы на аккаунт просто за его одиозную известность — многие часы он провел в так называемом low priority — «исправительной колонии» для игроков, куда попадают аккаунты, получившие много жалоб.
Вскоре Папич выпал из мирового топа и решил компенсировать уровень игры большей вовлеченностью зрителей в стрим, постепенно отходя от серьезной игры в сторону развлекательного, типично стримингового контента.
Тогда же он подключил веб-камеру, впервые явив миру свое лицо, и открыл некоторые секреты о себе. И несмотря на упавший уровень игры, именно образ, который тогда вышел из тени скрытного, но высококлассного и немного агрессивного игрока, в итоге и ассоциируется с Папичем до сих пор.
Оказалось, что EvilArthas’a «в миру» зовут Виталий Цаль, и личность он весьма неординарная. Со стримов, из видео «ответы на вопросы подписчиков» и из немногочисленных интервью, которые дал Папич, вокруг него сложился образ аскетичного, асоциального, предельно целеустремленного человека, в жизни которого минимум развлечений и очень четко сложившийся взгляд на вещи.
К примеру, Виталий признавался, что бросил школу, еще в подростковом возрасте зарабатывал в интернете, с детства не выезжал из Винницы и никогда не имел романтических отношений, не видя в них необходимости. В «обзоре на квартиру» Папич показал, как живет — почти пустое жилище, из трех комнат лишь одна обитаемая — в ней у Виталия стоят кровать, шкаф с минимальным количеством одежды и компьютерный стол. При этом мощная машина дополнена была весьма скромной периферией — в отличие от профессионалов с дорогими аксессуарами, Папич пользовался дешевыми клавиатурами за 200 гривен, простеньким монитором и самой обыкновенной мышкой Genius NetScroll 120.
Помимо доты у Папича обнаружилось два хобби — кино и спорт. В его аккаунте на Кинопоиске более 1000 картин отмечены как просмотренные, на стримах он неоднократно отзывался о разных фильмах, а недавно еще и завел телеграм канал, где публикует развернутые рецензии. Что же касается спорта, то Виталий упоминал, что часто бегает, много подтягивается, а его гантели весят по 19 кг каждая — уровень человека, который уже очень давно занимается физическими нагрузками. Сомневаться в его словах не приходится — Папич демонстрировал на стримах упражнения, да и фигурой, как оказалось, обладает соответствующей.
Но открыв миру лицо, Виталий не только сохранил, но и преумножил свой эпатаж на стримах — чем сильнее падал его собственный уровень игры в доту, тем чаще он проявлял агрессию, тем эмоциональнее реагировал на ошибки союзников и тем тяжелее переживал неудачи.
А продолжавшая расти популярность всё сильнее мешала Папичу жить — его уже сталкерили на улице, несмотря на то, что Виталий из принципа никогда не давал автографов и не разрешал фотографироваться, вычисляли по номеру телефона и кидали камни в окна.
Именно тогда, в «переходный период», пришедшийся примерно на 2016 год, когда Папич все еще был высококлассным игроком, но уже стал сильно подвержен влиянию собственной популярности, он отошел от серьезной игры в доту, и перешел к комментированию профессиональных турниров.
И именно тогда мнения о нем сильно поляризовались. Папич отличался очень высоким пониманием игры, но полным отсутствием моральных границ. Он не стеснялся говорить об игроках то, что думает — о ком-то, вроде упомянутого Miracle-, Папич отзывался как о сильных исполнителях, а о других говорил крайне нелицеприятные вещи. Неоднократные выпады в сторону игроков на стримах и частые излишние проявления эмоций возвращались Папичу с двойным негативом — даже Данил «Dendi» Ишутин, один из немногих соперничавших по популярности с Папичем русскоязычных профессионалов, обычно позитивный и несерьезный, говорил на своем стриме следующее:
Как же мне грустно читать чат, когда вы поднимаете щиты за это животное. Куда катится наш мир, наша молодежь? Ничего хорошего в его стримах нет, ничего полезного.
Папич же позволял себе многое в том числе в отношении того же Dendi, который на тот момент был любимым киберспортсменом всего СНГ. При этом Виталий неоднократно отмечал, что негативно относится к очень немногим конкретным игрокам, а отпуская критические и оскорбительные комментарии, он говорит лишь о происходящем в игре.
Когда я говорю, что Лешрак [герой в игре] — даун, это не значит, что я считаю игрока дауном. Это значит что сыграл он х**во, вот что это значит, не делайте вид будто не понимаете.
Студии освещения турниров, как правило, Папича тоже недолюбливали — своей харизмой он нередко перекрывал профессионально организованные трансляции, в уровне понимания игры не уступал аналитикам, а главное — перехватывал 15-20% зрителей, предпочитающих освещение «без цензуры». Сотрудничать, при этом, Артас конечно же отказывался.
И именно тогда, в 2016 году, стримы Папича стали постепенно снижать свою ценность с точки зрения игроков в доту, но все еще продолжали набирать популярность как культурное явление.
Виталий стал играть и в другие игры (Hearthstone, PUBG), начал много общаться с подписчиками, записывая длинные видео с ответами на вопросы и высказывая в них свою специфическую позицию, и к тому же стал проявлять еще больше эмоций во время игры, прекрасно понимая, что зрителям это нравится.
Solo: «Если буду заканчивать карьеру в Dota 2, то вряд ли стану тренером»
Капитан Natus Vincere Алексей Solo Березин рассказал, рассматривал ли вариант продолжения карьеры в Dota 2 в качестве тренера. В интервью Тоне Tonya Предко для канала NAVI на YouTube он также порассуждал о мотивации Ильи ALOHADANCE Коробкина и поделился мнением о формате Dota Pro Circuit.
Березин отметил, что, скорее всего, в случае завершения карьеры игрока не будет пробовать себя в роли тренера.
«Думал о разных вариантах развития карьеры. Не могу сказать, что держусь за карьеру в киберспорте именно потому, что нужна работа и какой-то доход. Нет, дело не в этом. Тренером быть, наверное, не моё, как и стримером. Аналитиком я могу поработать, если это The International — тем более это юбилейный TI. Но не могу сказать, что мне это близко и я могу заниматься этим на постоянной основе.
[Не тренер, потому что] я люблю “Доту”, люблю играть в “Доту” и люблю побеждать. Тренер, мне кажется, это большой шаг назад для меня в плане эмоций от “Доты”, наверное. Не знаю. Не готов сейчас об этом говорить. Скорее всего, если буду заканчивать карьеру [игрока], то совсем — вряд ли я буду тренером».
Solo отметил, что Коробкин почти сразу согласился на предложение присоединиться к NAVI.
«Илюха [ALOHADANCE] очень мотивирован. В интервью он говорил, что был готов заканчивать карьеру и уходить в покер, стриминг и так далее. Но я знаю, что, когда мы играли в VP, он очень хотел поиграть с нами — очень уважает нас как игроков. Поэтому он почти сразу согласился вернуться. Нам он тоже, в свою очередь, был нужен, как проверенный человек на этой позиции, которого Витя [GeneRaL] тоже уважает как игрока. Поэтому всё прошло гладенько, он очень мотивирован, старается. Посмотрим, что из этого получится».
По мнению капитана NAVI, формат первого сезона Dota Pro Circuit получился неудачным.
«Блин, да всё [не так с прошлым сезоном DPC]. Один матч в неделю — это очень неправильно, мне кажется. Потому что тяжело находиться в пиковой форме и держать концентрацию семь недель и семь матчей. Мне кажется, это не очень правильно. Плюс распределение очков DPC было абсолютно абсурдным. То есть ты получал, если я не ошибаюсь, за победу в своей региональной лиге 200 очков DPC, и за топ-4 на мейджоре, по-моему, ты тоже получал 200 очков DPC. Это абсолютно странно, потому что турнир, где соревнуются команды со всего мира, со всех регионов, должен гораздо больше отражать инвайт на The International, чем топ-1 в региональной лиге. Это глупо.
У меня много претензий [к DPC]. Я надеюсь, что формат изменится».
2 сентября NAVI представила обновленный состав по Dota 2, в который, помимо Solo и ALOHADANCE, вошли Алик V-Tune Воробей , Владимир No[o]ne Миненко , а также Виктор GeneRaL Нигрини . 15 сентября команда собралась на первый буткемп.
Что такое MMR в Dota 2 и с чем его едят?
MMR (от английского Match Making Rating) — это рейтинг игрока, полученный в ходе игры в матчмейкинге. Он будет изменяться только в том случае, если пользователи Dota 2 меряются силами именно в рейтинговых матчах, а не в обычных. Стоит отметить и тот факт, что этот показатели MMR и таблица лучших игроков разделена на регионы.
Что касается процесса подъема в рейтинговой таблице, то тут все просто. За победу в среднем дают 25 очков, за поражение, соответственно, отнимают в среднем 25 очков. Теперь в Dota 2 появились ранги, которые объединяют обладателей разного уровня MMR в группы и подгруппы.
Таблица соотношения MMR к рангу
“>Рекрут | “>Страж | “>Рыцарь | “>Герой | “>Легенда | “>Властелин | “>Божество | “>Титан | |
“>1 звезда | “>0 | “>760 | “>1535 | “>2318 | “>3100 | “>3880 | “>4650 | “> |
Как мы можем видеть по таблице, все ранги глобально делятся на 8 групп, а семь из в них в свою очередь делятся на пять подгрупп. Для того, чтобы перейти на следующую звезду, нужно набрать в среднем 155 очков рейтинга, а это 6 выигранных игр, а путь от одного глобального ранга ко другому составит около 760 очков (около 30 игр). Исключением является ранг титан. Туда попадают все, кто преодолели категорию Божество, а в зависимости от занимаемой позиции в региональной таблице лучших игроков меняется и значок пользователя.
Говоря о достижении высот, нельзя не отметить ежедневно повышаюшуюся конкурентоспособность и уровень игры в Dota 2. Чем дальше идет время, тем сложней покорить новую вершину. К примеру несколько лет назад, планку в 6 тысяч могли преодолеть только самые самые скилованные киберспортсмены, а 7,000 MMR имели единицы. Первым, кто смог набить такое количество рейтинговых очков, стал Джоэ «Veldt» Кинг. Время шло, конкуренция росла и уровень игры также не стоял на месте. Спустя какое-то время множество игроков стало преодолевать отметку в 7,000 MMR и следующей целью для киберспортсменов стала линия, прочерченная возле показателя в 8,000 MMR. Первому пересечь эту черту удалось румынскому игроку Аливи ‘w33’ Омару. Самую сильную конкуренцию ему тогда мог составить только китайский игрок Лин ‘June’ Шиянг, который, добравшись до показателя в 7,999 MMR, встал на черную полосу неудач и спустился вниз. Miracle- стал первым, кто покорил вершину в 9,000, а Abed быстрей всех добрался до пятизначного показателя MMR, то есть 10,000.
Многие игроки принципиально хотят достичь высот самостоятельно, не прибегая к каким-то специальным сервисам по прокачке аккаунтов. Таким образом они хотят доказать самим себе, что могут улучшить свой перформанс и выйти на новый уровень. Другие же не заморачиваются и обращаются к профессионалам, занимающимся бустингом MMR аккаунтов в Dota 2. Такой метод более прост и позволят практически каждому почувствовать вкус игры с более сильными оппонентами и, соответственно, более скиловыми союзниками. Но такое удовольствие конечно же требует некоторых финансовых затрат. Если вы стремитесь поднять свой рейтинг самостоятельно, то необходимо развивать уровень своей игры и понимания доты. Смотрите профессиональные игры и следите за любимыми игроками, а также теми киберспортсменами, которые играют на той позиции, на которой играете вы. Практикуйтесь каждый день, оттачивайте реакцию и достигайте победы вместе со своими тиммейтами, не ругаясь с ними. В таком случае шанс того, что вам повезет и вы подниметесь до желаемого вами рейтинга, возрастет в разы и цель будет достигнута!
Рейтинговая система в Дота 2. Часть 1. Как работает ММР?
В статье ты найдешь:
Всё про систему ММР и рангов в Дота 2
Как работает система ММР и рангов в Дота 2? В настоящее время нет никакой официальной информации от Valve по этому вопросу, поэтому мы решили провести исследование на эту тему и написать этот гайд. Было решено разделить весь гайд по рейтинговой системе на пять частей. В первой части мы разберёмся в общем понятии ММР и Рангов в Dota 2.
p, blockquote 1,0,0,0,0 –>
Мы не гарантируем точность полученной информации, поскольку она неофициальна и многое может измениться в будущих обновлениях. Мы продолжим изучать рейтинговую систему в Дота 2 и добавлять актуальную информацию. Пишите в комментарии, если найдёте какие-то ошибки касательно ММР-системы!
p, blockquote 2,0,0,0,0 –>
Этот гайд предназначен для начинающих игроков в Dota 2.
p, blockquote 4,0,0,0,0 –>
Что такое ММР в Дота 2?
Давайте начнём изучения мира Рангов и ММР-системы в Дота 2, и найдём ответы на следующие вопросы:
p, blockquote 5,0,1,0,0 –>
- Что значит ММР?
- Зачем он вообще нужен?
- Почему Valve придумала эту систему?
Аббревиатура ММР пришла из английского языка и расшифровывается как Match Making Rating или Рейтинг Соответствия Матчей. Это одна из самых популярных особенностей в Dota 2: ММР – это величина, которая определяет ваш уровень игры и отличает вас от других игроков Дота 2. Минимальное значение этого показателя равно 1, а максимальное ничем не ограниченно.
p, blockquote 6,0,0,0,0 –>
Долгое время, в рейтинговой системе Dota 2 был только показатель ММР, но Valve добавила в игру систему Рангов, чтобы сделать рейтинг более понятным для большинства игроков. Опыт других игр также показывает, что многим игрокам более интересны визуальные элементы, отражающие их уровень игры, чем какие-то цифры.
p, blockquote 7,0,0,0,0 –>
Что такое ELO-рейтинг в онлайн-играх?
Вы могли слышать, что современная рейтинговая система в Dota 2 происходит от рейтинговой системы ELO, которая начала свою история из шахмат.
p, blockquote 8,0,0,0,0 –>
В Dota 2, система ELO носит название ММР: какая-то величина, которая показывает уровень игры отдельно взятого игрока. Valve просто дала системе ELO новое имя: MMR. Однако, многие популярные онлайн-игры всё ещё используют аббревиатуру ELO для обозначения рейтинговой системы, например, League of Legends, Origins и другие.
p, blockquote 9,0,0,0,0 –>
Как ММР влияет на матчи в Dota 2?
Ваш ММР оказывает огромное влияние на качество ваших игр. Главная цель этой системы заключается в подборе игроков, чей уровень игры максимально близок к вашему, поэтому в некоторых играх вы и вправду можете столкнуться с игроками, которые будут играть точно так же, как и вы. Это значит, что некий алгоритм специально подбирает вам тех или иных союзников и соперников, а не случайных игроков, которые вместе с вами нажали на поиск игры.
p, blockquote 10,0,0,0,0 –>
Почему групповой рейтинг может привести к дисбалансу в матчах?
Большинство из вас сталкивалось или столкнётся с ситуацией, когда вы играете с друзьями, ММР которых сильно отличается. В таких случаях поиск игры занимает больше времени, так как алгоритму подбора игроков в Dota 2 приходится искать игроков в куда больших диапазонах для максимальной балансировки будущего матча.
p, blockquote 11,1,0,0,0 –>
Однако, иногда этот алгоритм не справляется с этой задачей, что приводит к сильному дисбалансу. Чаще всего это происходит в тех случаях, когда группа игроков с рейтингом от 2 до 5 тысяч решила сыграть в одном матче. В таких случаях, те игроки, которые играет в одиночку на рейтинге 2к, вынуждены играть против игроков с 5к ММР. Нетрудно догадаться, что очень часто такие игры превращаются в тотальную доминацию одной из сторон, что приводит к крайне негативному опыту у игроков, особенно для новичков. Тем не менее, рейтинговая система всегда обновляется, чтобы однажды добиться идеального баланса.
p, blockquote 12,0,0,0,0 –>
ММР-система нужна только для рейтинговых игр?
p, blockquote 13,0,0,0,0 –>
Многие думают, что ММР-система используется только в рейтинговых матчах, потому что ваш рейтинг отображается на экране только во время игры в рейтинг. Если же вы играете в обычной игре, то рейтинг не отображается. В Dota 2 используются разные значения ММР для подбора игроков, так что рейтинговая система оказывает влияние и на обычные игры, а не только лишь рейтинговые.
p, blockquote 14,0,0,0,0 –>
Одиночный и Групповой ММР
Разделение рейтинга на одиночный и групповой всегда было частью рейтинговой система Dota 2. Эта система частично сохранилась даже после того, как Valve убрало у игроков возможность посмотреть их одиночный и групповой рейтинг.
p, blockquote 15,0,0,0,0 –>
В августе 2019 года, Valve серьёзно изменила рейтинговую систему, сделав отдельный показатель ММР для каждой из пяти позиций в Dota 2.
p, blockquote 16,0,0,0,0 –>
В марте 2020 года, Valve вновь переделали рейтинговую систему, убрав разделение рейтинга по ролям и сделав общий ММР для основных ролей и поддержки.
p, blockquote 17,0,0,1,0 –>
В результате, по состоянию на июнь 2020 года, рейтинговая система в Dota 2 работает следующим образом:
p, blockquote 18,0,0,0,0 –>
- В обычных (не рейтинговых) матчах используется скрытый (для игроков) ММР. Dota 2 анализирует каждый матч с реальными игроками и определяет ваш уровень игры при помощи специального алгоритма, поэтому даже в обычных играх используется рейтинговая система. Как только вы начинаете играть в рейтинговых матчах, алгоритм рассчитывает отдельный рейтинг конкретно для рейтинговых матчей. Это значит, что ваш ММР в обычных играх может сильно отличаться от ММР в рейтинговых играх.
- Разделение ММР на одиночный и групповой. С момента официального релиза Dota 2, в Dota 2 существовало два отдельных показателя для игры в одиночку и в группе. Неважно, играете вы с одним, двумя, тремя или четырьмя друзьями, вы автоматически создаёте “групповой лобби” и система начинает считывать ваш групповой ММР. Многие игроки играют в одиночку, потому что они считают, что так легче поднимать рейтинг, ибо в таком случае подбор игроков получается более сбалансированным.
- Раздельный ММР для основных и поддерживающих ролей. Какое-то время Valve тестировали рейтинговую систему с разделением ММР для основных/поддерживающих ролей против одиночного/группового ММР. Приятно одно, что в конце концов Valve позволили игрокам искать игры, заранее забронировав за собой определённую роль, что точно помогло избавиться от постоянных споров между игроками, кто на какой позиции должен играть.
- Общий ММР на весь аккаунт. В настоящее время, игрокам отображается один единственный показатель ММР, вне зависимости от выбранной ими роли и вне зависимости от игры в одиночку или в группе. Именно этот усреднённый показатель и используется при подборе игроков. Однако, все предыдущие показатели никуда не исчезли, просто они теперь не показываются игрокам.
- ММР для команд из пяти игроков. Теперь у профессиональных команд есть смысл заводить отдельные аккаунты только для игр со своим коллективом. Таким образом, они смогут сравнить свой уровень игры с другими командами.
Почему Dota 2 использует систему Рангов?
Практически каждый проведенный матч в Dota 2 получается уникальным и предлагает новый опыт для игрока. Система ММР и Рангов призвана дополнить этот опыт, чтобы не дать игрокам забросить Dota 2.
p, blockquote 19,0,0,0,0 –>
p, blockquote 20,0,0,0,0 –>
Для чего вообще Valve ввели ранговую систему, помимо стандартной ММР? На то есть несколько причин:
p, blockquote 21,0,0,0,0 –>
- Игрокам проще отслеживать их прогресс.
- Создать соревновательную среду для всех игроков Dota 2.
- Красивые иконки – это куда лучше, чем голые цифры.
- Ранговая система стимулирует игроков устанавливать себе новые цели в игре.
- Ранги помогают алгоритму подбора игр создавать более сбалансированные матчи.
- Привнести больше веселья и интереса в игру.
Когда в Dota 2 появилась система Рангов вместо ММР?
В ноябре 2017 года, Valve выпустили обновление и заменили концепцию ММР на Ранги.
p, blockquote 22,0,0,0,0 –> p, blockquote 23,0,0,0,1 –>
Это был очень мощный удар для всего сообщества, однако Valve добились своего. В течении нескольких месяцев, количество рейтинговых матчей увеличилось на 17%.