Что такое самость в доте
Содержание
Что такое самость в доте
1,598 | уникальных посетителей |
19 | добавили в избранное |
В обновлении игры, которое вышло 29 января, стартовал новый рейтинговый сезон. Увеличено количество звезд в ранге и появилась возможность отследить порядочность Дота 2 в цифрах, то есть числовой показатель поведения каждого игрока.
Общая порядочность в Доте 2 напрямую зависит от репортов и лайков. По своей ценности они не равнозначны. Если говорить просто, один репорт соответствует пяти лайкам.
Общая порядочность в Дота 2 – это своеобразный рейтинг поведения. Колеблется этот показатель в пределах от ноля до десяти тысяч. Чем ниже показатель, тем больше вероятность того, что в вашу команду подберутся не совсем адекватные тиммейты. Высокий рейтинг будет гарантией того, что с вами будут играть абсолютно адекватные люди, основная цель которых совпадает с вашей – выиграть.
Колибруя соло ммр погрешность в таблице отсутствует.
Пять игр, 125 ммр равно ранг.
Однако бывают баги когда колибруется один ранг а ммр дается иной, но такие случаи бывают не часто, к примеру отколибровал легенду 1 а ммр дали 2700.
Так же когда колибруется пати ммр, появляется погрешность в таблице, независимо сколько игр вы слили в соло рейтинге, после колибровки пати снова появятся проценты и будет апаться соло рейтинг.
1 Позиция Кери — Герой за частую слабый в начале игры, но доминирующий и раскрывающий потенциал в лейте, при хорошем фарме и четкой работе сапортов. Ходит всегда на легкую линию. Пикается в ряду последних.
2 Позиция Мидер — Сильный и доминирующий герой. Берется на центральную линию. Реализует свой потенциал на гангах , за счет высокого уровня в отличии от героев на других лайнах и в лейт игре. Герой береться на ласт пик.
3 Позиция Хардлейнер — Герой который в состоянии выдержать много урона и противостоять фарму вражеского кери. Хардлейнер разменивается тычками с вражеским кор героем, мешая ему фармить, по возможности убивает сапортов и пушит линию. Герой береться на сложную линию, желательно 3-5 пиком
4 Позиция Семми сапорт/Роумер — Переходное звено между саппортом и оффлэйнером. Также нуждается больше в опыте, но для полного раскрытия потенциала требует предметы. В случае роума береться герой который слегкостью передвигается по карте и может внезапно напасть, поставив вражеского героя врасплох. Герой береться на сложную линию.
5 Позиция Фулл Сапорт — Герой, на плечи которого ложится покупка вардов, дастов, смоков, тп для коров и прочее мелкий полезности для команды, особенно в ранней игре. Ближе к мид-лэйт-гейму эту функцию может разделять с семи-саппортом/оффлэйнером. Также собирает предметы полностью ориентированные для команды — Глиммеры/Форсы/Ауры и прочее. Береться на легкую линию
Архетип Самость – возможность жить из центра себя
Архетипы – одна из любимых мною тем статей. Об архетипах вы можете почитать, например, ЗДЕСЬ, ТУТ и ТАМ. А в этом тексте данную тему продолжу.
Один из важнейших архетипов, о которых подчас говорят психологи, – Самость, которая является самой основой, сердцевиной личности, подлинностью, «настоящестью». Самость, по Юнгу, – центральная точка. Вокруг неё собраны остальные элементы психики. Она включает в себя и бессознательное, и сознательное.
Неспециалисты могут легко спутать Я и Самость, но они – не есть одно и то же. Я является центром сознания. А Самость – сознание и бессознательное в единстве.
Юнг рассматривал Самость, в её выражении через различные символы. Один из главных таких символов – мандала (чаще всего круг с узорами, архетипический образ). Существование мандал, как явления, можно обнаружить не только сегодня, но и заглянув вглубь истории.
По Юнгу, мандала – образное представление о целостности человека и его божественном начале. Такой рисунок может рассматриваться в качестве символического изображения самой Самости. Мандалы давно использутся для медитаций, а сегодня и в психологии, психотерапии, для самопознания и т.д. Но вернёмся непосредственно к Самости.
Самость во многом предопределяет то, как и чем живёт человек. Она имеет отношение к достижению целостности. Жизнь из Самости даёт шанс реальному самоосуществлению.
Если говорить о самосовершенствовании, то, пожалуй,Самость – есть высшая цель жизни, особый уровень духовного развития, сравнимый с уровнем Бога. Речь не о том, чтобы низвергнуть Бога, встав на его место, а раскрытии особого состояния внутри себя.
Юнг полагал, что Самость – это Бог внутри человека, то, что превосходит ограниченные возможности его разума. А известную даже нерелигиозным людям фигуру Христа он считал самой воплощенной идеей Самости.
В сновидениях, мифах и сказках Самость обычно воплощается в виде таких символов, как мудрый старец, пророк, герой, спаситель, круг, квадрат, крест и т.д. Если Самость выражает единство противоположностей, то на рисунках выглядит в виде пар, например, инь и ян, герой и противник, тёмное и белое. Кстати, привычное изображение нимба над головой святого – тоже знак самости.
Самость функционально представляет собой архетипическое стремление примирить и скоординировать противоположные тенденции, существующие в душах большинства людей.
Юнг считал, что установление устойчивой связи с собственной Самостью – это задача человека, двигающегося по пути духовного развития. Самость – некая свобода, необусловленность, эмоциональная отстранённость. Нет, это не значит жить без эмоций. Находиться в Самости – это быть в настолько устойчивом контакте с собой, чтобы эмоции не уносили от собственной «настоящести».
Знать о Самости – замечательно. Но само по себе знание этого состояния, к сожалению, его самого не даёт. Если считать, что Самость – есть то, что позволяет жить из собственного центра, вне застревания во внутренних конфликтах, то работа с психологом во многих случаях даёт толчок для движения именно к этому.
Что такое самость в доте
Основной атрибут
У каждого героя свой основной атрибут, от которого зависит наносимый им урон, и каждое очко их основного атрибута добавляет одно очко к наносимому ими урону от атаки. Чаще всего основной атрибут определяет стиль игры героя: например, герои с основным атрибутом «интеллект» чаще всего зависят от имеющихся у них заклинаний. Обычно основной атрибут при получении уровня растёт быстрее остальных.
Сила
Сила определяет прочность и выносливость героя. Сила также определяет максимальное количество здоровья, скорость его восстановления. Героев с основным атрибутом «сила» сложнее убить, чем остальных, и чаще всего они берут на себя роль Стойкость и Инициация, первые вступают в бой и принимают на себя большую часть урона от атак врагов.
• Каждое очко силы увеличивает максимальный запас здоровья на 19.
• Каждое очко силы увеличивает регенерацию здоровья на 0,03 HP в секунду.
• Для героев с основным атрибутом «Сила» каждое очко силы также увеличивает урон от атаки на 1.
Герои силы имеют тенденцию обладать количеством здоровья и регенерацией здоровья больше чем у других героев, что делает их более выносливыми к физическим атакам и заклинаниям. Герои силы имеют большое разнообразие в ролях, включая такие как фарм, инициация и поддержка, но почти все из них имеют склонность к инициации и должны выступать в роли танков до некоторой степени. Вдобавок, герои с большим количеством силы могут значительно увеличить урон необходимый для убийства команды. За несколькими исключениями, большинство героев силы имеют ближний тип боя. Хотя герои интеллекта в основном сильны в ранней игре, а герои ловкости превосходят в поздней игре, герои силы чаще всего сбалансированы между обеими и остаются уместными на всех этапах игры.
- 19 Sep 2021 @ 14:36 CET 26 Dec 2018
Ловкость
Ловкость определяет быстродействие героя. Она также определяет броню героя и скорость атаки. Герои с основным атрибутом «ловкость» в основном зависят от приобретённых вещей, которые вполне могут заменить недостатки их способностей. Такие герои чаще всего берут на себя роли Побег и Фарм.
• Каждое очко ловкости увеличивает броню героя на 0,14 (это означает, что для получения 1 единицы брони требуется 7 единиц ловкости).
• Каждое очко ловкости увеличивает скорость атаки героя на 1.
• Для героев с основным атрибутом «Ловкость» каждое очко ловкости также увеличивает урон от атаки на 1.
Из-за того что герои ловкости являются единственным типом героев которые получают и урон и скорость атаки с увеличением основного атрибута, они имеют тенденцию обладать наивысшим исходным физическим уроном в процессе игры. Это позволяет им неплохо усиливаться с необходимыми предметами. Они, как правило, имеют ограниченные возможности контроля или быстрого урона; почти все их способности увеличивают их физические возможности или служат механизмами для позиционирования или побега. Это, как правило, делает их более уязвимыми и слабыми в ранней стадии игры, когда сильный контроль и быстрый урон позволяют совершать убийства, но это также значит что с хорошими предметами в инвентаре, они будут единственными кто наносит наибольшее количество урона в поздней игре, также они получают меньшее количество физического урона, так как у них высокий показатель брони. Герои ловкости имеют примерно равное распределение между ближним и дальним типом боя, и также в основном выступают в роли фарм.
Интеллект
Интеллект определяет хитрость и мудрость героя. От интеллекта зависит максимальное количество маны героя и скорость её восстановления. Герои с основным атрибутом «интеллект» обычно полагаются на свои способности, которые наносят основной урон, или помогают союзникам. В основном среди них роли Поддержка и Быстрый урон.
• Каждое очко интеллекта увеличивает максимальный запас маны на 13.
• Каждое очко интеллекта увеличивает регенерацию маны героя на 0,04 маны в секунду.
• Для героев с основным атрибутом «Интеллект» каждое очко интеллекта также увеличивает урон от атаки на 1.
По сравнению с остальными героями, герои интеллекта имеют большее количество активных способностей: как минимум по три (исключение: Necrolyte), иногда по четыре, и реже всего — по пять. Больший запас маны и более высокая регенерация маны позволяют использовать героям свои способности чаще. В целом, герои интеллекта имеют самое большое количество способностей контроля, что делает их очень важными в команде. Предметы, которые собирают герои, как правило, основаны на заклинаниях, поэтому значительно повышают свою результативность. За некоторыми исключениями, герои интеллекта имеют дальний тип боя. Так как у большинства героев интеллекта малый прирост силы на уровень, они обычно полагаются на заклинания а так же на предметы, повышающие их живучесть. Герои интеллекта обычно реализовываются в начале и в середине игры, пока их заклинания наносят наибольший урон по отношению к здоровью противника, к концу их сила снижается. Однако, некоторые герои могут оставаться очень сильными и к концу игры. По этой причине, герои интеллекта — отлично подходят на роль поддержки или быстрого урона.