7 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Игрофикация как онлайн-игры стимулируют работоспособность

Играючи достигаем целей – геймификация саморазвития

Геймификация, эдьютеймент, деловые игры – это не новомодные понятия, а разные названия игрового обучения и развития, которое давно доказало свою эффективность. Человек запоминает 10% того, что слышал, 50% того, что видел, и 90% того, что сделал сам. Игра – отличный способ «сделать»: она стимулирует запоминание, но при этом не вынуждает вас выходить в поле без знаний и навыков.

Увы, большинство взрослых людей считает, что игровое развитие – прерогатива ребенка. Видели когда-нибудь хмуро-недоуменные лица офисных работников, которым руководство предлагает тимбилдинг или обучение в игровой форме? Главный бухгалтер Марья Ивановна закатывает глаза к потолку, да так, что они грозятся больше никогда не выкатиться обратно, а финансовый директор Петр Алексеевич гневно сопит, мол, «чего удумали, мы же серьезные люди, нам работу работать надо, а не в игры играть».

Именно из-за такого подхода деловые игры, которые разработала Мария Бирштейн еще в 1932 году, долгое время томились под запретом (пока в шестидесятых до того же не дошли американцы). Так что новомодным явлением эдьютеймент не назовешь. Зато современные возможности техники позволяют нам геймифицировать любой процесс жизни : от уборки до глобального развития личности.

В конце статьи вы найдете советы по использованию SmartProgress для геймификации саморазвития, а пока рассмотрим плюсы и минусы такого подхода и разберемся, когда его нужно применять.

В чем плюсы геймификации саморазвития?

  • Вы получаете дополнительный стимул и заряд мотивации . Игровая форма с легкостью вовлекает в процесс достижения целей, появляется азарт выполнить как можно больше и получить призовые очки.
  • Это ненавязчивая форма планирования , которая не ограничивает вашу свободу и помогает приучить себя к дисциплине без насилия и без особого напряжения силы воли.
  • Вам не придется изобретать велосипед: создатели игровых форм достижения целей предлагают готовую пошаговую стратегию .
  • Вы снимаете давление «серьезности» . Когда вы играете, ошибки воспринимаются гораздо легче: «Ошибся? Ла-а-адно, попробуем по-другому!», игровая форма облегчает груз вины, вы ясно понимаете, что любой фейл – это не конец света, а просто новый опыт. Еще снижение уровня серьезности помогает избежать прокрастинации: страшно браться за важную задачу, которая решает ваше будущее, а поиграть – почему бы и нет.
  • Как мы уже говорили во вступлении, в игровой форме вы гораздо лучше усваиваете информацию и облегчаете себе процесс запоминания.
  • Давайте честно, это просто весело .
Статья в тему:  Что нужно собирать тролю в доте

Подводные камни геймификации

Как и у любого явления, у игровой формы саморазвития есть свои особенности, которые можно назвать минусами. Идеальных методов не существует, поэтому лучше заранее определить , насколько критичными могут оказаться для вас подводные камни геймификации и насколько вы им подвержены.

  • Игровая форма может оказаться настолько затягивающей, что вы начнете играть ради игры, а не ради собственного развития. Особенно этой проблеме подвержены азартные люди.
  • С непривычки игра может снижать приоритет у задач и не гарантировать соблюдение сроков, потому что «это же просто игра». Сознанию понадобится время, чтобы перестроиться.
  • Игровая форма требует дополнительной подготовки и, как следствие, временных затрат. Тут главное помнить, что эти временные затраты окупаются вашей повышенной продуктивностью.
  • Если вы слишком взрослый взрослый, то могли разучиться играть. Придется учиться заново.

В каких случаях геймификация окажется наиболее полезной?

Чтобы определить, насколько вам подходит такой метод развития, стоит познакомиться с ситуациями, в которых геймификация приносит максимальную пользу и посмотреть, как они соотносятся с вашим образом жизни и этапом развития.

Итак, максимальную эффективность игровой метод показывает в следующих случаях:

  • Когда вы испытываете недостаток мотивации и исчерпали методы стимулирования себя к полезным действиям.
  • Когда вам нужно приучить себя к дисциплине или соблюдению определенного режима, но традиционные методы вызывают у вас внутреннее сопротивление. То же самое касается и работы над полезными привычками.
  • Когда на вас давит груз ответственности, и вы чувствуете, что раз за разом откладываете полезные действия и попадаете в круг прокрастинации .
  • Если ваш уровень азарта находится не на минимальной и не на максимальной отметке. С минимальным уровнем игра покажется непривлекательной и не даст дополнительной мотивации, а с максимальным – см. пункт 1 из раздела про подводные камни.
  • Когда ваш график становится слишком плотным и наполненным «серьезными взрослыми» задачами.

Игровые элементы SmartProgress

Сервис SmartProgress тоже содержит элементы геймификации, которые при желании вы можете усилить и дополнить. Давайте посмотрим, какие инструменты для этого есть.

1. Опыт и уровни

Если вы идете по стандартному пути развития и используете USER-аккаунт , то система уровней – ваш главный ориентир «прокачки». С каждым уровнем вы можете ставить все больше целей, а начиная с пятого уровня можете выбрать светлую или темную сторону: на светлой вы получаете дополнительный опыт за комментарии, а на темной – за выполнение целей.

Главное в этой истории – не гнаться за опытом и быстрым прохождением уровней . Большое количество пустых или мелких целей ни вам пользы не принесет, ни у потенциальных подписчиков интереса не вызовет. Как показывает практика, лучший способ активно продвигаться по уровням – ставить интересные цели, регулярно по ним отписываться и общаться с другими пользователями, оставляя им полезные комментарии. Поверьте, людей, которые гонятся за накруткой опыта, видно сразу, и ничего, кроме недоумения, их действия не вызывают.

Статья в тему:  Что такое кайтинг в доте

Опыт на SmartProgress начисляется по сложной схеме, в которой учитываются все ваши действия и отклик аудитории на них. Начисление можно отследить во вкладке « Статистика ».

2. Командные цели

Колыбель геймификации. Есть простые командные цели, где вы в группе набираете общее количество часов или, например, прочитанных книг, а есть более необычные игровые форматы с дуэлями, соревнованиями и прочими «плюшками».

Тут важно следить за появлением новых командных целей в интересующей сфере и вовремя включаться в игру. Если вы начнете следить за командными целями, то увидите, что среди них много бессрочных, к которым можно присоединиться в любой момент, или сезонных, которые время от времени повторяются.

3. Игровые элементы в собственных целях

Обычную цель тоже можно геймифицировать. Этапы легко превратить в уровни, где в конце вас ждет какой-нибудь приз. Можно начислять себе баллы и копить их на какие-нибудь приобретения. Можно включить в процесс подписчиков и получать от них «наказания» в случае невыполнения условий. Такими «наказаниями» могут служить необычные задания.

4. Групповые программы

Очень многие групповые программы строятся на игровых принципах. Особенно этим славится Brahma Project от наставника Ra Vladimir . Все его программы в рамках этого проекта основаны на уникальной игровой механике: и получение знаний, и их применение проходят в форме игры.

5. Цена слова и розыгрыши среди подписчиков

Специально для тех, у кого сильна азартная жилка. Можно использовать « цену слова » – поставить деньги на то, что цель будет выполнена. При успешном завершении цели деньги вернуться на счет, а при провале сумма сгорит. Альтернативный вариант для азартных – розыгрыш чего угодно среди подписчиков цели. Когда на кону стоит что-то интересное, вы получаете повышенное внимание и контроль, если собственной мотивации недостаточно.

6. Цели-привычки

Цель-привычка – это тоже игра. Вы задаете себе условия и начинаете «бой» с ними: должны вовремя отмечаться в цели, чтобы прогресс не сгорел и не пришлось начать все заново. При использовании PRO-аккаунта есть небольшой «чит-код» – возможность отмены провала в цели-привычки (как чит его использовать не рекомендуем, но это очень полезная штука, если по каким-то причинам вы не успели отметиться до конца суток).

Статья в тему:  Что такое джангл в доте

А как вы относитесь к геймификации? Пробовали игровые методы обучения и развития? Расскажите о своем опыте в комментариях.

Геймификация: как игровой подход помогает в обучении и на работе

Геймификация — это внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь. Геймификация помогает увеличивать продажи, удерживать клиентов, повышать лояльность сотрудников и учиться с максимальной вовлеченностью.

Геймификацию применяют в бизнесе, маркетинге, школах. Рассказываем, откуда она пришла и почему это новый тренд во многих сферах жизни.

Что такое геймификация

Геймификация использует естественные склонности людей к конкуренции, соревнованиям, сотрудничеству и достижениям. Эта техника мотивирует к достижению целей и повышению производительности. Инструментами вовлечения могут стать уровни, которые необходимо преодолеть, вознаграждения и рейтинг.

Стоит различать геймификацию и игровое обучение. Игровой подход — это обучение в рамках конкретной игры, а геймификация — применение игровых методик в повседневных процессах ради повышения мотивации.

Идея подобного подхода появилась давно, но набирает популярность лишь сейчас, поскольку старые системы мотивации постепенно перестают работать. Условный метод «кнута и пряника» перестал быть эффективным, и компании ищут другие способы повышения вовлеченности.

Новые поколения сотрудников, студентов и клиентов — миллениалы и «зумеры» — с детства привыкли к видеоиграм, поэтому перенос соревновательной и поощряющей методики более органично вписывается в их жизнь.

Принципы геймификации

Геймификация может упростить все процессы — от обучения до бизнес-задач, и увеличить удовольствие от их выполнения. Подход может сделать любой опыт похожим на игру, что выльется в большую вовлеченность. Он также добавит радость от выполнения поставленных задач, сравнимую с радостью от прохождения сложного уровня игры.

Мотивация. Любая игра содержит в себе мотивацию для участников. Это необходимо для того, чтобы игрок не забросил прохождение на одном из этапов. Перед ним должна стоять конкретная цель, которая двигает его вперед. Геймификация естественным образом наследует этот принцип. Это могут быть бонусы, которые вы получаете с каждым следующим уровнем. Если говорить про маркетинг, здесь может действовать система нарастающей скидки: чем больше вы покупаете — тем больше экономите.

Статус. На протяжении игры у участника развивается его герой, растут «уровни». Чем дальше он идет, тем сильнее становится его персонаж. Тот же принцип работает в геймификации. На работе это может быть большее признание коллектива, повышение в должности. В маркетинге же — улучшение статуса клиента: от бронзового до платинового.

Статья в тему:  Почему падает фпс в онлайн играх

Вознаграждение. Во многих играх после прохождения уровня персонажу начисляют золотые монеты, дают награды и виртуальные бриллианты. Чем сложнее уровень, тем больше поощрений. Вознаграждение — один из ключевых принципов геймификации. Такие «пряники» как зарплата для сотрудников или положительные оценки для учеников постепенно перестают работать. Человек знает, что если он выполнит свое задание хорошо или очень хорошо — результат будет один. Дополнительное вознаграждение мотивирует его действовать быстрее, лучше и дает дополнительный интерес. Бонус к зарплате или освобождение от одной домашней работы для лучшего ученика помогут усилить мотивацию. В маркетинге это могут быть накопительные баллы от каждой покупки по карте.

К главным принципам геймификации могут прибавляться дополнительные. В игры можно включать соревновательные элементы, командные задачи, истории с развивающимся сюжетом. Подходящий вариант стоит подбирать под каждую конкретную задачу.

Чем полезна геймификация

Геймификация помогает создать большую вовлеченность во всех сферах, где она применяется. Ученики проходят курс с интересом, если в него добавлен игровой элемент. Клиенты не хотят уходить от компании, которая обещает им прогрессирующую систему скидок и бонусов. Повседневные рабочие задачи перестают быть монотонными и скучными, когда появляется мотивация к их выполнению. Дополнительно к вовлеченности геймификация помогает доводить задачи до финала и завершать их в назначенные сроки.

Владислав Куклев, со-основатель Dizz.TV, рассказывает, что игровой подход работает почти в любых продуктах, потому что он основан на знаниях о человеческом мозге, механизмах мотивации и награды. Поэтому многие индустрии наблюдают за игровыми практиками и стараются применять механики оттуда.

Наталья Кошлякова, директор ИгроN-сервис, выделяет следующие плюсы геймификации:

  • Геймификация переводит человека из взрослого состояния в детское, когда мы все учились играя.

Происходит меньшее сопротивление материалу, поскольку снимается внутренний цензор. Уходят взрослые психологические сопротивления и ограничивающие установки.

  • Если в игре участники объединяется для получения общего результата — это стимулирует качественную командную работу.
  • Если в геймификацию включен конкурирующий элемент — это добавляет эмоций.

Включается самоутверждение и поднятие самооценки.

  • Геймификация помогает довести все до конца: обучение, рабочие процессы, увеличение клиентской базы и так далее.

Из минусов геймификации:

  • Иногда геймификация становится самоцелью.

Игра ради игры неэффективна.

  • Требуется дополнительное бюджетирование.

На разработку и включение игр нужны большие деньги.

  • Неправильно просчитанная система приводит к отрицательному результату.
Статья в тему:  Как написать онлайн игру на андроид

Например, в некоторых случаях стимулирование конкуренции может привести к негативным последствиям.

Владислав Куклев добавляет, что минусы геймификации начинаются, когда компании вдохновляются игровой индустрией, но делают это без фундаментальных знаний о человеческой психике. Это приводит к появлению систем достижений, внутренних рейтингов, которые не работают, хотя тоже пришли из игр.

Геймификация в бизнесе

В этом случае она подразумевает замену скучных и сложных повседневных процессов на те, которые будут стимулировать и вовлекать сотрудников в работу. Например, можно превратить план по продажам в соревнование и назначить бонус за лучшую работу. Результатом такой практики станут мотивированные сотрудники, которые выполняют свои задачи с интересом, приводят новых клиентов и увеличивают доход компании. По данным исследований, геймификация позволяет поднять вовлеченность сотрудников на 60% и повысить их производительность на 50%.

Дополнительный плюс игр — в них не так страшно проиграть, как в жизни. Всегда есть возможность начать сначала. При геймификации бизнеса это ощущение переходит в работу и даже у перфекционистов снижается уровень напряжения. Также от участия в играх вырабатывается гормон счастья.

Американская компания Incentive Solutions, специализирующаяся на геймификации в бизнесе, предлагает создавать таблицы лидеров на основе очков за разные достижения, подключать программное обеспечение, на котором наглядно видны все этапы движения к цели с обозначением пройденных уровней и создавать офисную платформу с результатами работы, на которой можно ставить лайки наподобие социальных сетей. Многие крупные российские компании также внедряют геймификацию в свои процессы. Так, например, Сбербанк помимо личного рейтинга сотрудников ввел командный, что повысило качество работы в группах.

Геймификация в маркетинге

Геймификация в маркетинге позволяет привлечь новых клиентов и удерживать старых. Это различные карты лояльности, бонусные программы и конкурсы. Внедрение игр в продвижении товаров и услуг помогает повысить интерес пользователей. Основные элементы геймификации в маркетинге — это статус, новые продукты и бесплатные товары.

Статус. Чем дольше клиент пользуется услугами компании и платит за товары, тем выше становится его статус. С повышением статуса прибавляются бонусы в виде скидок, дополнительных услуг и повышенного внимания от сотрудников. Такая система мотивирует клиентов пользоваться сервисами любимой компании на постоянной основе.

Новые продукты. В эту категорию включаются сразу несколько подходов. Например, при выпуске новой продукции компания может устроить поэтапное голосование среди пользователей, где клиенты будут решать какой товар должен появиться на рынке. После выхода продукт может появиться в ограниченном количестве, что заставит их искать его на разных прилавках. Такой квест поможет привлечь внимание к бренду и устроить ажиотаж.

Статья в тему:  Кто играет в доту тот люся

Бесплатные товары. Сюда относят различные конкурсы, лотереи и квесты, в финале которых появляется возможность выиграть приз от производителя. Подобными стратегиями активно пользуются производители газированных напитков и чипсов, которые прячут выигрышные коды под крышкой или внутри пачки. Конкурсы могут проводиться и онлайн: с призами за репосты и комментарии.

Геймификация в образовании

Геймификация в обучении может применяться как на школьном уроке, на дополнительных курсах, так и в корпоративном обучении. По словам Натальи Кошляковой, геймифицировать можно буквально любое обучение. Любой процесс, от обучения математики в школе до обучения персонала менеджерским навыкам может обернуться в игровой мир или игровую легенду. В геймификации обучения нет ограничений.

Обучение может проходить как с применением системы поощрений и рейтингов, так и при помощи сторонних программ. К примеру, детям прививают любовь к чтению через смартфоны и интерактив, а VR-технологии помогают познавать мир через путешествия по миру прямо на уроках. Разработкой и концепцией таких игр занимаются геймдизайнеры.

Геймизация образования помогает привить интерес к обучению как у детей, так и у взрослых. Это универсальный метод, который подходит для всех возрастов. При этом игровое обучение справляется со своей целью: при правильном подходе оно помогает получить знания и учиться применять их на практике. Единственный минус такого подхода — он не может полностью заменить все обучение и должен занимать только часть программы, особенно если речь идет о школьном образовании. От постоянных игр на уроках устанут даже самые активные дети.

Игрофикация: как онлайн-игры стимулируют работоспособность

Игры и развлечения в Сети сегодня уже становятся частью реальности. Теперь они еще и мотивируют людей к выполнению рутинных дел. CHIP расскажет о новом тренде во Всемирной паутине.

Игры и развлечения в Сети сегодня уже становятся частью реальности. Теперь они еще и мотивируют людей к выполнению рутинных дел. CHIP расскажет о новом тренде во Всемирной паутине.

EpicWin: пользователь создает перечень дел и назначает каждому заданию приоритет, зарабатывая очки Игра начинается, как только вы вводите адрес своей электронной почты. Первое из 30 писем появляется на экране вашего ноутбука или смартфона, и у вас есть ровно 30 секунд, чтобы успеть отреагировать на сообщение. Вы прочитываете письмо и думаете, что с ним сделать: ответить, переслать, заархивировать или стереть? Но вы действуете слишком медленно — обратный отсчет уже пошел, и с каждой последующей секундой вы теряете очки: уже «–39» после первого письма. Так что при получении второго вы реагируете быстро, и отправляете его в корзину — 76 баллов! 28 писем спустя приходит сообщение: «Вы заработали 2174 балла — ваш лучший результат за неделю и месяц. Вы попадаете на 324 место в еженедельном всемирном рейтинге. Поздравляем!» Данная игра называется Email Game и обещает повысить эффективность работы с бесконечным потоком электронных сообщений. Это хорошая иллюстрация нового тренда во Всемирной паутине. Разработчики приложений, сервисов и веб-страниц все чаще используют механизмы из социальных или онлайн-игр для поощрения определенного типа поведения у пользователей или привнесения развлекательных элементов в рутинную работу. С помощью баллов, графиков успеха, наград и позиций в мировых рейтингах предполагается достичь того, чтобы люди быстрее нажимали на кнопки, эффективнее работали и лучше обучались. Разработчики называют это новое направление gamification — игрофикация. Однако отметим, что сейчас игрофикация как тренд только зарождается, и новые развлекательные сервисы пока представлены в основном зарубежными компаниями, в том числе и в нашей стране.

Статья в тему:  Как оплатить игра сервис через сбербанк онлайн

Новое поколение геймеров: работайте, развлекаясь

Работать и одновременно развлекаться — сегодня эта идея завоевывает все больше сторонников по всему миру. Аналитики крупнейшей американской компании по исследованию рынков M2 Research, специализирующейся на изучении современных компьютерных игр и развлечений в Сети, прогнозируют, что бюджеты на использование игровых механизмов в повседневной жизни современного человека во всем мире увеличатся со $100 млн в 2011 году до $1,5 млрд в 2015-м. Гейб Цихерманн, один из специалистов в области игрофикации в Интернете, не так давно представил свою новую книгу, которая детально объясняет разработчикам, каким образом они смогут реализовать игровые механизмы во Всемирной сети. Специалисты заслуженно считают Цихермана гуру новой отрасли. В 2005 году он продал свою компанию по производству видеоигр и задался вопросом: «Неужели игры — это только инструмент развлечения?» Он внимательно следил за поколением людей, родившихся в 1990-е годы, которые буквально выросли на видеоиграх — так же, как предыдущее поколение выросло на телевидении, а более раннее — на радио. Новому поколению людей уже недостаточно просто играть в видеоигры — сегодня пользователи стремятся к тому, чтобы они стали частью реальности.

Компьютерные игры и развлечения в Сети отлично мотивируют, и это можно использовать в своих целях — например, так, как разработчики поступили с сервисом www.devhub.com, на котором пользователи могут бесплатно создавать свои веб-страницы и блоги. Авторы ресурса увидели, что только 10% из всего числа их клиентов удается обзавестись полноценным веб-сайтом, при этом за одну сессию они обычно проходят только первые несколько шагов на пути к готовой странице. Ситуация изменилась только тогда, когда программисты внедрили в него новые игровые механизмы: пользователи стали получать специальные задания и зарабатывать очки за их успешное выполнение, а определенное количество набранных баллов позволяло включать ранее недоступные функции сайта. Результат оказался поразительным: сейчас уже 80% пользователей самостоятельно создают полноценные веб-страницы целиком и при этом осуществляют в девять раз больше шагов за одну сессию.

Статья в тему:  Что нужно собирать вайперу в доте 1


Сервис DevHub при помощи игровых стимулов успешно увеличил активность пользователей на своем сайте Новый принцип: мотивация или манипуляция?

Еще один пример: калифорнийская компания Badgeville предлагает программу, при помощи которой хозяева веб-страниц могут поощрять поведение посетителей. Один из клиентов фирмы — крупнейший новостной сайт www.philly.com, насчитывающий 350 000 читателей в месяц. В этом году Badgeville разместила на нем множество интересных виджетов. В результате любой зарегистрировавшийся пользователь видел в своем профиле заработанные очки и награды в зависимости от активности. Спустя несколько месяцев после внедрения нового механизма взаимодействия с сервисом шеф Badgeville Крис Даггэн резюмировал: «Пользователи Badgeville стали посещать сайт на 25% чаще и делать на 12% больше кликов по сравнению с незарегистрированными посетителями. Безусловно, игра доставляет удовольствие людям».

Однако профессор психологии Петер Вальшбургер называет игрофикацию не чем иным, как манипуляцией пользователями. Он поясняет: «Разработчики новых сервисов имеют определенную цель: они хотят заработать больше денег при увеличении числа кликов пользователей на их сайтах». А большинство игроков об этом даже не догадываются. Они видят только очки, графики успеха, награды — одним словом, поощрения. «Заработанные баллы — это обратная связь при достижении успеха», — говорит Вальшбургер. Таким образом, активность пользователей усиливается за счет поощрения успехов — психологи называют этот феномен операционным обучением.

«Игрофикация никем не управляет, а влияет на поведение, повышая мотивацию», — возражает Гейб Цихерман. Ведь манипуляция означает, что нечто создается вопреки чьим-то потребностям, в то время как игрофикация скорее соответствует структуре потребностей человека. Это напоминает то, как автор книги выстраивает сюжет, чтобы читатель получал удовольствие и ему хотелось дочитать произведение до конца. Основной принцип Гейба Цихермана гласит: «Игрофицировать можно абсолютно все, начиная со взаимодействия с государственными чиновниками и заканчивая воспитанием детей, потому что любую деятельность можно представить таким образом, чтобы она доставляла удовольствие».

Статья в тему:  Онлайн игра где смутные времена

Ловкое использование человеческой природы

Питер Молинэ — самый успешный разработчик компьютерных игр в Великобритании, из-под «пера» которого вышли такие знаменитые произведения, как Populous (1989 год), Dungeon Keeper (1997 год) и Fable 3 (2010 год). Когда он читает своему сыну книгу, то в конце главы он задает ему вопрос по ее содержанию. Если ребенок дает правильный ответ, Молинэ читает ему следующие две страницы. «Людям нравятся задачи с четко определенными правилами, и им нравится получать награды. Это и есть фундамент любой игры», — объясняет он. — «Такая схема существовала еще задолго до появления компьютерных игр и даже до появления игр настольных». Поэтому,с точки зрения Молинэ, воздействие на поведение людей при помощи наград нельзя считать обманом или насилием. «Речь идет всего лишь об использовании свойств человеческой природы. Цели повышают мотивацию, и неважно, идет при этом речь об игре или о реальном мире».

Однако стремление человека к новым достижениям часто превращается в проблему для игрофикации. Примером может служить блог-сервис www.tumblr.com, позволяющий пользователям быстро создать собственный онлайн-дневник. В 2009 году его разработчики ввели систему начисления игровых баллов, призванную повысить количество и качество записей, — популярность блогера выражалась численным значением (tumblarity). Одним из факторов при его вычислении являлась частота написания новых постов. Последствия нововведения оказались весьма плачевными: чтобы повысить свой рейтинг, пользователи начали публиковать огромное количество бессмысленных записей — и своеобразная игра стала первостепеннее самого сервиса. «Как только удается создать интересную задачу, она может породить нежелательные
побочные эффекты», — утверждает Себастьян Детердинг, профессор теории коммуникации и разработчик решений в области игрофикации. Он объясняет это так: «При появлении интересной задачи люди начинают задумываться, как стратегически проще всего ее выполнить». Таким образом, пользователи начинают заходить на сайт только ради медалей и наград, а не ради предлагаемых сервисов.


Добавление в сервис Tumblr системы наград привело только к увеличению объемов спама Первые шаги к виртуальной реальности

«Давным-давно я сказал, что в будущем игры будут править миром», — вспоминает Сид Мейер, который в 1991 году создал легендарную «Цивилизацию». Мейер приветствует то, что элементы компьютерных игр перебираются в реальный мир: за счет этого больше людей соприкасаются с принципами игр при повседневной работе, что расширяет их целевую аудиторию. Однако он высказывает и замечания: «Игры превращаются в манипуляцию, если их целью становится получение наград, а не принятие интересных решений». С его точки зрения именно стратегическое взвешивание вариантов поведения в поисках наилучшего и составляет основу любой игры. В классических компьютерных играх награды представляют собой всего лишь вид обратной связи, показывающей игроку, что принятое им решение было правильным. По определению Мейера, «основное удовольствие в игре доставляет тренировка мозгов, а не получение наград».

Статья в тему:  Почему падает фпс в онлайн играх

Модели игрофикации: оптимизация общения

На основании данных примеров вы можете сами попробовать, как работают инструменты игрофикации, и возможно это поможет вам разумнее выполнять рутинные дела и развлекаться.

Игрофикация – свежий взгляд на мотивацию пользователей?

Что же это?

Согласно популярному определению, игрофикация — это использование игровых элементов и приемов дизайна игр в неигровом контексте. Элементами игрофикации могут быть:

  • Очки
  • Бейджи
  • Награды
  • Прогресс-бары
  • Уровни
  • Аватары
  • Квесты
  • Лидерборды
  • и многое другое

Однако если бы все ограничивалось встраиванием игровых элементов, игрофикация не рассматривалась бы в качестве отдельной области знания. Бесспорно, на одних элементах далеко не уедешь.

Недостаточно каждый раз при авторизации пользователя давать ему 100 очков и повесить внутри системы лидерборд со списком лучших. Нужно ответить на вопрос: «Зачем нужны эти очки?». Если пользователь зарегистрируется на сайте, стартует в рейтинге с позиции в районе миллионной, то ему изначально будет ясно, что возглавить рейтинг он сможет в лучшем случае через несколько лет, и такие элементы игрофикации окажут только демотивирующий эффект.

Кроме того, основное условие успешной игрофикации – добрая воля пользователя (никто же не заставляет вас играть в покер с друзьями) и возможность работать с системой в «скучном» режиме.

Казалось бы, под модель игрофикации идеально подходит школа. Тут и уровни (классы), и развитие разных скиллов (предметы), награды (оценки), битва с боссом (зачеты, экзамены). Однако это не игрофикация по нескольким причинам. Во-первых, эта игра принудительна и обязательна, во-вторых, цена проигрыша совсем не игрушечная, а радикально влияет на всю судьбу человека.

Немного истории

Не стоит воспринимать игрофикацию, как совершенно новое изобретение, целиком принадлежащее цифровой эре. Еще в 1912 году компания Cracker Jack начала вкладывать в свои пачки с попкорном игрушки, чтобы привлечь больше внимания со стороны покупателей. Подобный ход до сих пор остается одним из самых любимых приемов маркетологов, работающих в сфере продаж продуктов питания.

Статья в тему:  Что нужно собирать вайперу в доте 1

В 1979 году компания Texas International Airlines запустила первую программу лояльности клиентов, идея прижилась, и до сих пор люди специально летают одной компанией, чтобы накапливать баллы или мили и получить бесплатный перелет или возможность пересесть в бизнес-класс.

Широкое распространение игрофикация получила в середине нулевых годов, когда ее стали использовать для решения бизнес-задач.

Однако свою нынешнюю популярность этот подход обрел (конечно же!) в 2010 году, в золотое время социальной сети Foursquare, которая активно использовала соревновательный мотив.

Приемы дизайна игр

Очевидно, что для внедрения игровых элементов в свой проект нужно будет думать как дизайнер игр.

Это значит, что вам необходимо продумать ответы на многие вопросы. К примеру, как сделать так, чтобы игровые элементы взаимодействовали друг с другом? Как сделать, чтобы каждый элемент в системе был на своем месте? Почему тут надо дать ачивку, а не бейдж?

Для вовлечения в игру необходимо создать конкурентную среду – если людям надо соревноваться, они используют систему активнее. Однако процесс соревнования не должен напрягать пользователей. Для реализации правильной игрофикации необходимо выполнение следующих условий:

  • Победа должна быть достижимой (например, попасть в топ пользователей хабра может каждый – надо лишь написать несколько хороших статей);
  • у соревнований должны быть простые и понятные правила, и они должны быть (очень важный момент!);
  • они должны быть прозрачны и не слишком жестки.

Игра должна доставлять удовольствие, фан; Для этого нужно использовать игровые механики, которых существует несколько видов. Например:

  • Теория постепенной подачи информации. Вспомните, в любом игровом туториале информация всегда подается пошагово и небольшими порциями. Так новые знания легче запомнить, плюс так интереснее – пользователь постоянно узнает что-то новое, а не получает кучу непонятной информации разом.
  • Внедрение неких «сдерживающих факторов» или системы штрафов-демотиваторов, дающих азарт. Например, пропуск хода в монополиях, или, возвращаясь к хабру, вероятность получения минусов за плохую статью.

В любом случае, важно не забыть, зачем вообще все это делается, иначе велик риск в конечном итоге сделать игру, а не внедрить игрофикацию в реальный проект для решения какой-либо задачи.

Использование игровых элементов в неигровом контексте

Контекст может быть любым, но нельзя забывать о целях пользователей. Они не штурмуют замок, а пользуются вашим сайтом в надежде получить нужную информацию или услугу. Игрофикация – это лишь инструмент для мотивации пользователя. Она побуждает его к какому-либо действию.

Статья в тему:  Что такое джангл в доте

Тут уместно будет поговорить о мотивации.

Условно мотивацию можно разделить на внутреннюю (совершение действий ради самих действий, напр., хобби) и внешнюю (действия совершаются не для удовольствия, а ради достижения цели). Если вы не готовы отсекать пользователей по их увлечениям (например, делать туристический портал только для любителей судоку), то именно внешняя мотивация является объектом игрофикации:

  • Статус – действие совершается для удовлетворения тщеславия, получения одобрения других людей. Например, написать интересный пост и стать лидером рейтинга пользователей на Хабре, получить эксклюзивный бейдж, которого нет у простых смертных (опять же бейджи «автор», «переводчик», «тролль» и т.д
  • Права. на том же хабре получить полный доступ к сайту можно, только получив инвайт, который можно заработать, написав статью в песочницу;
  • Власть – действия совершаются для получения возможностей, которых нет у других (например, сила голоса на Хабре – можно жестко заминусовать неугодного);
  • Материальные ценности (призы).

Однако нужно быть осторожным, чтобы не прийти к ситуации, когда внешняя мотивация полностью заменяет внутреннюю. Если вам будут давать бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши зубы развалятся.

Этапы разработки игрофицированной системы

Кевин Вербах (Kevin Werbach) и Дэн Хантер (Dan Hunter) приводят модель, по которой должна строиться система игрофикации. Итак, необходимо:

  • Обозначить бизнес-цели, достижение или недостижение которых будет определять успех или неуспех проекта. Получение пользователями 20 бейджев в месяц — это не цель. Увеличение посещаемости сайта и вовлеченности пользователей – цель.
  • Определить требуемое конечное поведение пользователей.
  • Нужно четко описать игроков. Демографические характеристики, категории посетителей сайта, их интересы. Чего они хотят.
  • Обдумать так называемые петли активности. Они делятся на петли вовлечения (восприятие на микроуровне: мотивация к действию – действие — обратная связь, которая является своего рода одним из мотиваторов к совершению новых действий) и петли прогресса (объединенные на глобальном уровне петли вовлечения). Например, пользователь купил новый танк в игре – в качестве обратной связи получил не только большую огневую мощь, но и возможность покупки следующего танка. Собрав несколько танков пользователь получает возможность командовать целой дивизией, а под конец игры – армией.
  • Не забывать про фан. Помните: пользователи должны получать удовольствие.
  • Отобрать игровые элементы. Какие из них помогут вам достичь своих целей? Например, использование лидерборда поможет (да-да, только поможет) в создании конкурентной среды, а прогресс-бар позволит сделать систему более прозрачной: пользователь всегда будет видеть, сколько ему осталось до получения нового уровня.
Статья в тему:  Как установить новый патч в доте 2

Пример

Отличный пример игрофикации является Ribbon Hero 2 от Microsoft. По сути, это надстройка над MS Office, которая мотивирует пользователей в игровой манере пройти тренинг по использованию офисного пакета. Фан заключается в исследовании чего-то нового.

Разложим игрофикацию в этом примере по пунктам.

Итак, можно предположить, что бизнес-цели здесь это:

  • познакомить пользователей с Ribbon;
  • помочь им преодолеть порог вхождения за счет простых действий (ответы на простые вопросы, выполнение несложных заданий и т.п.).

Целевое поведение пользователей заключается в эффективном использование MS Office. Еще одна цель: развить в пользователе осознание себя в качестве «гуру MS Office». Пользователь, считающий себя «богом» в управлении Вордом, вероятно, не перейдет с MS Office на Google Docs исходя из чисто психологических причин.

Описать игроков можно как малознакомых с офисным пакетом людей, либо как пользователей старых (безрибоновых) версий офиса.

Петли активности здесь реализованы благодаря шкале прогресса, посредством которой пользователь может отслеживать свои результаты и их динамику.

Удовольствие от игры заключается в:

  • исследовании чего-то нового;
  • уверенности в том, что скоро удастся достичь уровня «гуру MS Office».

Игровые элементы

  • небольшие цели – выполнить задание;
  • средние цели – перейти на новый уровень;
  • глобальная цель – устроить скрепку на работу (по сюжету Clippy – анимированный персонаж из хелпа MS Office – был уволен, и задача состоит в том, чтобы снова найти ему работу);
  • Бейдж по достижении цели.

Почему игрофикация – отстой?

Вот мы и добрались до самого интересного :). Почему же, при всей кажущейся пользе и интересности данного метода, игрофикация — это просто забава?

Начнем с того, что эффективность данного метода весьма сомнительна. Практически отсутствуют исследования, подтверждающие эту самую эффективность на конкретных примерах. По нашему опыту, игрофикация часто только вредит и приводит к уменьшению вовлеченности пользователей.

Игрофикация может служить и как средство обмана людей. Велик соблазн подсунуть пользователям вместо улучшения сервиса или услуги ничего не дающие бейджи и ачивки, безосновательно повышающие самооценку.

Кроме того, на самом деле игрофикации вообще не существует! Все пытаются добавлять элементы игрофикации на свой сайт, однако при детальном изучении вопроса приходит понимание, что мы имеем дело лишь с обычным проектированием взаимодействия и использованием общеизвестных психологических принципов мотивации (достижение, признание, новизна). В цифровой отрасли игровая индустрия освоила эти принципы раньше других. Но от этого они не становятся игровыми! Выходит, что выделять игрофикацию в отдельную дисциплину попросту не нужно – это обычная психология.

Статья в тему:  Как написать онлайн игру на андроид

В следующей статьей мы на конкретных примерах из жизни продемонстрируем, что игрофикация трудноприменима при выполнении проектов, требующих гарантированного результата (т.е. в большинстве коммерческих проектов) и рассмотрим ситуацию, когда использование этого метода напротив вполне оправдано.

Всем спасибо за внимание! Будем рады ответить на вопросы в комментариях.

P. S. Мысли, озвученные в данном топике, легли в основу презентации, которую Владимир Зимин (darkspi) из UIDesign Group не так давно представил на профессиональной конференции Microsoft Design Camp в Москве.

Игровые приёмы в онлайн-обучении

Выясняем, что такое геймификация и чем она полезна

Игра — ключевое действие в жизни ребёнка — остаётся приятным и увлекательным занятием в любом возрасте. Игра может быть не только досугом, но и инструментом образования. Мы поговорили с экспертом о геймификации процесса обучения на разных возрастных этапах, а также о том, как игровые практики реализуются в онлайн-образовании.

практикующий психолог, кандидат психологических наук, методолог,

тимлид дошкольного направления в «Фоксфорде»

Что такое геймификация

Когда мы говорим о геймификации процесса обучения, обычно имеется в виду включение в урок элементов игры. Игровые практики внедряются в образование для повышения мотивации учащихся и лучшего усвоения материала. В младшем возрасте игровые практики позволяют органично доносить до ребёнка новую информацию, а в школе геймификация может стать полезным инструментом для работы с детьми, которые ещё не очень заинтересованы в обучении как таковом.

Метод геймификации может кое-что предложить даже взрослым. Использование игр в процессе обучения даёт человеку возможность проработать изученную информацию на практике, а также закрепить навыки в рамках своей профессии. Игра, отличающаяся от обычной рабочей и учебной рутины, скорее всего, станет ярким впечатлением, и это способствует лучшему запоминанию информации.

Как геймификация применяется в процессе обучения

Конечно, функции и характеристики геймификации разнятся в зависимости от возрастной группы ребёнка.

До школы

Можно смело сказать, что в дошкольном возрасте игровые практики на уроках необходимы. В этом возрасте всё обучение должно быть построено вокруг игры, потому что это ведущая деятельность ребёнка-дошкольника. Чем ближе занятия к ведущей деятельности ребёнка, тем эффективнее обучение. Уроки в школьном формате, без игровых техник, могут оказаться не только бесполезными, но и вредными: такой подход может отвратить ребёнка от учёбы ещё до школы, что грозит проблемами в дальнейшем.

Статья в тему:  Как оплатить игра сервис через сбербанк онлайн

Младшая школа

В младшем школьном возрасте игра является дополнительным мотивационным подкреплением для ребёнка. Тяга к знаниям сама по себе может быть недостаточной мотивацией для некоторых детей. В таком случае геймификация в начальной школе здорово помогает привлечь детей к теме урока, представляя знания в более доступном и интересном формате.

Средняя и старшая школа

Игры также дополнительно мотивируют детей среднего и старшего школьного возраста, предлагая им новые возможности для социализации. Во время игр можно в новом и неочевидном формате взаимодействовать с одноклассниками, например объединяться в команды, пробовать себя в разных ролях, давать задачи и выполнять просьбы.

Любое школьное занятие — например, урок по знакомству с климатическими зонами России — можно подать в игровой форме. Одна из возможностей — внедрить героев и элементы квеста. Можно предложить ученикам отправиться в путешествие в поисках определённого региона вместе с героем.

Информация лучше запоминается, когда перед обучающимся стоит проблема, для решения которой нужно использовать материал урока.

Кроме того, легко поддаётся усвоению эмоционально окрашенная информация, а игры обычно вызывают у детей эмоциональные реакции.

Важно не забывать, что в школе ребёнку предстоит научиться понимать, запоминать и использовать информацию разной формы, чтобы быть готовым к задачам, которые встретятся ему в дальнейшей учёбе и работе. Например, геймификация часто стимулирует самостоятельность учеников, предлагая им пространство для освоения учебного материала в своём темпе. В то же время обучение в рамках уроков с преподавателем развивает социальные навыки ребёнка и способность воспринимать спикера. Поэтому идеальным вариантом остаётся баланс между игровым и более традиционными образовательными форматами.

Игровые практики в дистанционном обучении

Квесты, герои и возможность выбора

В рамках онлайн-курсов «Фоксфорда» игровые методики представлены в разных преломлениях в большинстве курсов. Это и интерактивные задания, и моменты игры непосредственно в структуре урока, и квесты, викторины и онлайн-тренажёры. Один из примеров — игровой квест «Фоксфорда» для дошкольников и младших школьников перед началом учебного года. Ребёнку предлагается подготовиться к школе вместе с мистером Фоксом. Так как квест полностью адаптирован под познавательные способности детей дошкольного или младшего школьного возраста, родители имеют возможность не включаться в подобные занятия: ребёнок чаще всего успешно проходит их самостоятельно. В образовательных онлайн-квестах есть привлекательный для ребёнка элемент схожести с компьютерной игрой. Возможность совершать выбор и видеть изменения в ходе сюжета квеста также располагают детей к такому формату обучения.

Статья в тему:  Онлайн игра где смутные времена

Интерактивность и материальность

В дистанционном обучении важно учитывать тягу детей к интерактивности и материальности: например, с этим помогают интерактивные задачи с небольшой анимацией или использованием звуков.

Другой полезный инструмент — заранее распечатанные материалы к уроку. Эти задания родители могут распечатать самостоятельно, и ребёнок будет работать с ними в соответствии с инструкциями педагога. К курсу «Фоксфорда» по подготовке к школе все подготовительные материалы даны заранее — их можно распечатать на весь год. С такими материалами ребёнок может работать творчески: раскрашивать их, писать на них, вырезать фигурки и карточки.

Идеальный игровой урок-квест

  1. Ищем симпатичного и интересного ребёнку героя. Если в силу проблем с авторскими правами использовать стороннего героя (например, Гарри Поттера) не получается, тогда можно придумать своих оригинальных персонажей.
  2. Ставим перед учеником проблему, которую нужно будет решать в течение занятия. Проблемную ситуацию важно адаптировать под возрастные интересы, чтобы она была адекватна знаниям ребёнка, а также предлагала небольшой вызов, требовала времени на решение.
  3. Урок разбиваем на этапы, которые будут постепенно приводить ребёнка к решению проблемы. Отличный инструмент — мини-награды по завершению каждого этапа. Так учащиеся будут возвращаться к первоначальной проблеме, вспоминая о цели квеста.
  4. Кульминацией игры станет завершающее задание. Оно должно быть сложнее всех предыдущих и обращаться ко всем освоенным ребёнком за урок знаниям. На этом этапе можно внедрять отрицательных героев — злодеев, которых нужно одолеть, чтобы победить в квесте.
  5. Финал важно сделать максимально понятным и чётко сформулированным. Чтобы у ребёнка было чувство завершённости в конце занятия, можно подарить ему какую-то символическую награду.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе.

Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе.

Аннотация: В статье рассмотрены вопросы применения игрофикации и геймификации в образовательном процессе. Проблемы в современном обществе связанные с играизацией. Практические способы геймифицировать обучение. Как сделать обучение более инновационным. Основные аспекты игрофикации.

Ключевые слова; Игрофикация, геймификация, обучение, игра, рациональность, навыки, нелинейная динамика, Веберовская типология, играизация, Роберт С. Беккер и его способы геймифицировать обучение.

Игрофика́ция (геймификация от англ. gamification, геймизация) – это различное применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей, потребителей и обучающихся, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Статья в тему:  Кто играет в доту тот люся

Важно отметить что, по прогнозам в начале 2015-х годов игрофикация будет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций и образовательных учреждений, а к 2020 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех образовательных учреждений и организаций. Принципы основные игрофикации (Геймизации) – это обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от пользователя, обеспечивающей возможность динамичной корректировки пользовательского поведения, как следствие быстрое освоение всех функциональных возможностей приложения, поэтапное погружение пользователя в более тонкие моменты.

Нельзя не сказать что, одним методом игрофикации является создание истории, легенды, снабжённой драматичными приёмами, которые сопровождают процесс использования приложения. Всё это способствует созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. Кроме того, при игрофикации применяется поэтапное изменение и усложнение задач и целей по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций, что обеспечивает развитие эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости. [2]

Основные аспекты игрофикации:

1.Динамика использование сценариев, требующих концентрации, внимания пользователя и реакции в реальном времени.

2.Механика это – использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары.

3.Эстетика это – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости.

4.Социальное взаимодействие это – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр. В последнее время термин «геймификация» встречается всё чаще.

Следует обратить внимание что, предприниматели во всем мире меняют свое отношение к бизнесу, мысль о том, что работа и игра несовместимы уже не соответствует действительности. Истоки геймификации лежат в области маркетинга, где она используется для вовлечения потребителей во взаимоотношения с продуктами и брендами. Задействуются игровые механизмы, которые вызывают поведение и отношение, выгодные для бизнеса. Когда геймификация используется в обучении, она работает почти так же. С помощью игры обучающиеся начинают развивать те навыки, которые они были готовы игнорировать при работе, над которыми были склонны сопротивляться. Таким вот образом геймификация облегчает преподавание и усвоение материала у педагога и ученика. Игра и геймификация, это разные вещи. Не путайте геймификация – это техника, а не стратегия или методология. Геймификация – есть только толчок, это убедительно, а не поучительно.

Статья в тему:  Что такое кайтинг в доте

Зачем геймифицировать обучение? Чтобы сделать обучение более функциональным, приятным и мотивирующим. Когда люди учатся на практике или на собственном опыте, геймификация помогает заставить их действовать, не думая слишком много. Игровая механика объединяет обучение с психологией игры. Игре под силу повысить уровень внимательности, отдачи и сноровки. Конкурентные игры подстрекают игроков идти до победного конца. Чтобы сделать обучение более инновационным, геймификация меняет форму обучения от классической и предсказуемой до лёгкой и более понятной. Таким образом, это увеличивает интерактивность и делает процесс обучения больше автономным. Эти преимущества убедительны, но если они не отражают ваши потребности, то вероятно геймифицировать обучение не нужно без надобности в образовательной программе. [3]

Следует подчеркнуть какими способами можно геймифицировать обучение. Рассмотрим на примере нескольких практических способов геймифицировать обучение. ( Роберт С. Беккер) Их можно выполнять в небольшом масштабе в одном курсе, не дорого и не подрывая всеобъемлющие стандарты традиционной учебной программы:

  1. Веселите. Делайте обучения веселым, привнося в него игровое начало. Другими словами, разрабатывайте такие игровые моменты, которые как бы случайно поддерживают цели обучения. Игра, это рычаг развития мышления и ловкости.

2.Награждайте. Предлагайте такого рода награду в геймифицированном обучении. Ее надо заработать, делая вещи, которые требуют мастерства.

3.Материализуйте идеи. Воплощайте идеи, делая их ощутимыми и материальными. Многие обучаются лучше и быстрее, когда понятия передаются в виде осязаемых объектов.

  • Планируйте уровни сложности. Уровень подразумевает противостояние. Обучающиеся переходят на следующий уровень, преодолевая вызовы все возрастающей сложности.
  • Поощряйте практику. Поощряйте практику, сокращая количество лекций. В геймифицированном обучении вы должны противостоять желанию рассказать обо всем, что нужно знать и делать. Обучающиеся должны сами узнавать большую часть материала. Практика, это то, что происходит, когда преподаватель выходит из кабинета и у учеников начинается настоящий учебный процесс.
  • Поощряйте самостоятельность. Самостоятельное обучение сродни свободному плаванию с большими рисками, но и с большей отдачей. Геймифицируйте обучение, не просто делясь своей мудростью, а предоставляя обучающимся возможность учиться на своих ошибках, другими словами, на собственном опыте.
  • Ролевые игры. В игре участник принимает определенную роль в воображаемой ситуации и действует от лица своего персонажа. В процессе ролевой игры обучающиеся используют свои знания и навыки и учатся применять их для решения задач в необычных ситуациях. Ролевая игра является высшим проявлением геймификации, потому как именно здесь сходятся воедино многие ее составляющие.
  • Соперничество. Участники геймифицированного тренинга являются соперниками. Для них недостаточно просто хорошо себя показать, они должны действовать лучше, чем противоборствующая сторона. Их текущие результаты размещаются на турнирной таблице.
  • Ситуативное обучение. Вы можете геймифицировать обучение, поместив его в контекст реальной жизни или в приемлемую версию реальности. Ситуативное обучение применяется в учебных симуляциях, где учащиеся изучают систему, играя с ее моделью. [1]
Статья в тему:  Что нужно собирать тролю в доте

Как следует из вышесказанного геймификация – это техника улучшающая качество обучения. Она применяется не для создания игр, а для того, чтобы сделать регулярное обучение более забавным и увлекательным. Не лишне заметить, что многие профессиональные деятельности и различные игровые практики, которые традиционно считались второстепенным занятием, не только сближаются, но и сливаются, образуя парадоксальный синтез.

Этот новый процесс называется играизацией. Он не ограничивается Россией или какими-то конкретными регионами земного шара, идет практически повсеместно, распространяясь на все новые и новые сферы человеческой деятельности, включая экономику, политику, психологию, дипломатию, военное дело, образование и т.д. Остается все меньше и меньше сфер, которые напрямую не затронуты играизацией (некоторые сложные технологические процессы и медицинские практики, научные исследования). Природа и глобальность играизации позволяет утверждать, что у этого процесса есть глубокие корни в современной социальной и культурной жизни. Процесс не смог бы обрести такие масштабы без существенных перемен в механизме общественной динамики в целом.

Что же такое произошло, что играизация стала возможной:

1.Социокультурная реальность становилась все более динамичной и открытой, многообразной и неопределенной.

2.В общественную жизнь пришла самоорганизация социальных факторов (как индивидуальных, так и коллективных), знаменующая собой инновационное, активно – деятельное поведение людей и пластичное функционирование институтов общества.

Важно отметить что, наряду с этим стал утверждаться и новый социальный порядок, характерными чертами которого являются хаос и неопределенность. Повсеместно, причем все более и более масштабно возникают прерывистости, разрывы, парадоксы, случайности общественной жизни. Происходит размывание ранее достаточно жестких функций у производственной, общественной, образовательной деятельности игровых практик. Особенно это коснулось сферы потребления. Новация эта парадоксальна в своей основе, она сопрягает в себе противоположности, сочетает потешное и серьезное, рациональный профессионализм и иррациональную случайность, строгий расчет, страсть и деловитость, предопределенный порядок и шоу с неопределенным финалом. [2]

Следует обратить внимание что, играизация является естественным результатом нелинейной динамики, ее имманентной сутью. Она безжалостно рушит традиционные социальные практики, ломает сакральные табу, перестраивает содержание функций существующих экономических и политических институтов, существенно влияет на институт брака и семьи, преобразует интимность, подчас превращает девиацию и дисфункциональность в функциональность и норму.

Статья в тему:  Кто играет в доту тот люся

В самом общем виде под играизацией имеется в виду следующее:

  1. Внедрение игровых практик, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет социальным факторам посредством самоорганизации и саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к неравновесности и инновациям жизни.

2.Новый, формирующийся тип гибридной рациональности, характерный для социокультурной нелинейной динамики.

3.Фактор изменения и конструирования социальной реальности неравновесного типа.

4.Фактор формирования играизированных индивидов, как новых социальных типов.

Таким образом, можно сказать, что современная социальная адаптация сопряжена с механизмом социокультурной динамики, приобретающей нелинейный характер. При необходимости повседневного отслеживания неопределенностей жизни, осуществления выборов альтернатив, принятия рисковых решений у многих индивидов возникает потребность к духу страсти, удачливого шанса, которую можно сравнительно легко удовлетворить, участвуя в самых разных социальных практиках игрового типа. В этих условиях играизация выступает в качестве адаптационного фактора, особого нормативного регулятора социальной жизни посредством саморефлексии, успешного опыта самоорганизации типичные игровые и эвристические практики социально конструируются, а затем включаются в хозяйственно-экономические и политические отношения. При этом сами структуры переходят в состояние игры.

Суммируя сказанное играизация – это есть новый тип рациональности, позволяющей в предпринимательстве, политике, психологии, культуре, обучении, образовательном процессе, в военном деле и даже личной жизни противостоять последствиям нелинейной социокультурной динамики, становясь фактором порядка порожденного из хаоса. [3]

Сущностной характеристикой играизации как рациональности является то, что она органично основана на случайности и адекватна современному процесс увеличения динамической сложности. Играизация рационализирует психическое состояние людей, испытывающих стресс и эмоциональное напряжение от встреч со случайностями, способствуя в относительно мягких формах утверждению таких защитных механизмов как отрицание, вытеснение и сублимация. Играизация быстро включает в повседневную жизнь технологические, маркетинговые и управленческие инновации, особенно относящиеся к управлению рисками.

Важно отметить что, играизация – это специфический, гибридный тип рациональности. В соответствии с Веберовской типологией, выделяются четыре типа рациональности это: практическая, теоретическая, субстанциальная и формальная. Значительная часть людей, участвующих в играизированных социальных практиках, по существу низводятся до технических ресурсов, что способствует дегуманизации человеческих отношений. Многие рады обманываться, играют примитивные роли статистов. Они по существу становятся объектами, которыми манипулируют. [2]

Итак, суммируя сказанное, играизация представляет собой гибридный тип рациональности, характерный для нелинейно развивающихся обществ, что отличает её от других типов рациональности.

Ссылка на статью: скачать статью можно в правом верхнем углу перейдя по ссылке:

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: