17 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как онлайн игры влияют на человека

Содержание

Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы

Для тех из вас, кто слышал от своих родителей: «Не играйте в видеоигры слишком долго, они испортят вам мозг», давайте разберемся, так ли это.

На дворе 2020 год, и игровая индустрия не сбавляет обороты: выбор платформ неуклонно увеличивается, качество игр стремительно улучшается, а растущая аудитория геймеров, которая приняла и интегрировала игры в свою повседневную жизнь, достигла наивысшей точки и все еще продолжает расти.

Да, во многом игровая индустрия процветает благодаря киберспорту. Проекты вроде Fortnite не только доступны на различных платформах, включая смартфоны, но и не требуют никакого вложения реальных средств.

Мы все слышали, что в тот или иной момент кто-то говорил о видеоиграх так, будто они наносят вред вашему зрению, нарушают осанку и разрушают функции мозга, но на чем основаны эти утверждения?

Мнение Шона Грина

Вот что об этом думает профессор психологии Шон Грин из Висконсинского университета в Мадисоне:

Затем профессор Грин приводит в пример экшен-игры, заметив, что все объекты, включая игрока, движутся в быстром темпе. Когда на экране есть несколько объектов, которые нужно отслеживать одновременно, акцент делается на периферийной обработке — она, в свою очередь, требует быстрых и точных решений в сжатые сроки.

Статья в тему:  Сколько зарабатывает создатель доты 2

После 15 лет исследований самым большим положительным эффектом от игр-боевиков стало усиление сенсорного восприятия — это влияет на то, как разум игрока может интерпретировать внешние стимулы, такие как образы и звуки, а также на пространственное осязание, которое помогает вам координироваться и ориентироваться в трехмерной среде. Благодаря этому улучшается способность сосредоточиться на одном объекте, игнорируя отвлекающие факторы.

Видеоигры как цифровое лекарство

Ссылаясь на то, что игры считаются полезными как для душевного, так и для психического здоровья, исследователи из Neuroscape Lab UCSF стремятся преодолеть разрыв между технологиями и нейробиологией, чтобы улучшить функциональность мозга людей.

Почему же ученые сосредоточены именно на когнитивном контроле? Причина заключается в том, что это основа, на которой построены все другие функции, такие как память, рассуждение, принятие решений, мудрость и так далее. Если человек не может сосредоточиться, все остальное рушится — у него попросту не получится развить ни одну из когнитивных способностей более высокого порядка.

В будущем специальные познавательные игры можно будет рассматривать как форму цифрового лекарства, которое прописывают пациентам с СДВГ. Итак, со всей этой информацией, давайте взглянем на основные плюсы и минусы.

Плюсы и минусы:

Плюсы:

  • Когнитивное укрепление — способность быстро воспринимать данные и стимулы, реагировать на них.
  • Зрительно-моторная координация — координированное управление движениями глаз и рук наряду с обработкой зрительного ввода для руководства действиями.
  • Восприятие — сенсорная способность видеть, слышать и осознавать внешние раздражители.
  • Сосредоточенность — способность концентрировать внимание на предмете деятельности.
  • Внимание — умственная способность рассматривать или замечать кого-то, или что-то.
  • Рабочая память — способность хранить и запоминать важную информацию.
  • Время отклика — время, необходимое человеку для реакции на точечные стимулы внешнего воздействия.

Минусы:

  • Травмы от повторяющихся движений в результате интенсивных игровых сессий — травмы пальцев, запястья, локтя, плеча и шеи — все это результат повторяющихся движений в течение длительного периода времени.
  • Нездоровый образ жизни — игры могут потреблять большую часть дня человека, что приводит к пренебрежению физической активностью, временем, проведенным на открытом воздухе и сбалансированным питанием.

Просматривая приведенный выше список, можно сказать, что большинство исследований говорят об одном — человеческий мозг положительно реагирует на игры и это приводит к общему росту когнитивных способностей, моторного контроля, в то время как короткий список минусов, как правило, является результатом злоупотребления. Оба перечисленных минуса требуют умеренности и баланса, как и все в этой жизни.

Статья в тему:  Как кинуть репорт в доте iccup

Вы получите больше пользы от кратковременных игровых сессий, равномерно распределенных по времени, а не от одного продолжительного захода. Что касается когнитивных функций, как было замечено, игры оказывают либо положительный эффект, либо вообще его не вызывают. Не подтверждено ни одного случая, когда игра привела к когнитивному повреждению или ухудшению производительности с течением времени.

А как повлияли видеоигры на вашу жизнь?

Как игры влияют на наш мозг. Шутеры/стратегий

Игры серии Call of Duty, Unreal Tournament и другие шутеры помогают игрокам существенно улучшить работу мозга и быстрее справляться с задачами, требующими внимания, восприятия и концентрации. Об этом говорится в исследовании профессора университета Рочестера Дафны Бевалиер, опубликованном в научном журнале Proceedings of the National Academy of Sciences.
В исследовании Бевалиер говорится, что мозг человека всегда пытается предугадать следующее действие вне зависимости от того, чем мы заняты: разговариваем, ведем машину или проводим хирургическую операцию. Чтобы улучшить предсказания, мозг постоянно строит специальные модели или, как назвала их профессор, «шаблоны». И чем лучше получаются эти наброски, тем выше производительность у человека. Как выяснила Бевалиер, шутеры помогают улучшить качество «шаблонов».
Профессор вместе со своими коллегами провела несколько тестов, чтобы сравнить то, как с различными задачами справляются поклонники шутеров и люди, которые не увлекаются играми. В результате выяснилось, что игроки проявили себя намного лучше именно благодаря тому, что их мозг предлагал более качественные «шаблоны». Дальше исследователи попытались поэкспериментировать с другими жанрами. Они пригласили добровольцев и разделили их на две группы: первая на протяжении девяти недель наиграла 50 часов в быстрые шутеры, в том числе Unreal Tournament и Call of Duty, а вторая провела столько же времени в более спокойных проектах, вроде The Sims. Участники выполнили тесты до и после игры. В результате те, кто увлекался шутерами, улучшили качество своих «шаблонов» и превзошли игроков из другой группы.
Бевалиер пришла к выводу, что игроки в шутеры справлялись с поставленными задачами лучше не из-за того, что уже выстроили в мозге все необходимые модели для поставленных ситуаций, а формировали их на лету и делали это намного быстрее остальных, демонстрируя более развитую способность к обучению. Также она выяснила, что этот благоприятный эффект от шутеров действует продолжительное время, а не только непосредственно после игры. Участники, игравшие в шутеры, повторно выполняли тесты в последующий год и каждый раз подтверждали, что выстраивают более качественные «шаблоны».
Сейчас Дафна Бевалиер пытается выяснить конкретные факторы шутеров, которые помогают игрокам улучшить работу мозга. Профессор предполагает, что такого же эффекта можно добиться от игр и других жанров, которые поддерживают быстрый темп и требуют от участника, чтобы он концентрировал внимание не на чем-то одном, а сразу на нескольких аспектах.
Ученые давно пытаются определить то, как видеоигры (особенно с насилием) влияют на людей. В июле 2013 года австралийские ученые выяснили, что насилие в играх никак не сказываются на поведении подростков. В августе их американские коллеги подтвердили гипотезы, добавив, что в некоторых случаях такие проекты помогают успокоиться детям с синдромом дефицита внимания. В июне 2014 года ученые из трех университетов США заявили, что дурные поступки в видеоиграх делают людей более чуткими к моральным запретам, которые они нарушают. По словам главы исследовательской группы Мэттью Гриззарда, безнравственное поведение в играх вызывает в игроках чувство вины, которое может подтолкнуть к размышлениям о нарушенных моральных запретах. В ноябре исследователь Кристофер Фергюсон из университета Стетсона выяснил, что жестокие игры и кино не увеличивают уровень насилия в обществе, а наоборот скорее борются с ним.

Статья в тему:  Игра которую нельзя пройти играть онлайн

Стратегия в реальном времени Starcraft — это игра, в которой, чтобы выиграть, нужно управлять армией, оценивать ресурсы, баланс сил… В общем — стратегически мыслить. Две группы пользователей играли в две версии Starcraft, а третья развлекала себя The Sims (опять ?), которая, как вы помните, имитирует повседневную жизнь, а потому не нуждается в сложносочинённых тактиках и стратегиях. Игрища продолжались от 6 до 8 недель, при этом каждый участник потратил на них 40 часов.
Важно: играли только женщины, так как, по словам авторов работы, им нужны были люди, которые «по жизни» не очень-то увлекаются компьютерными и видеоиграми, а среди мужчин найти достаточное число тех, кто тратит на игры меньше двух часов в неделю, очень, очень нелегко.
В общем, оказалось, что Starcraft стимулирует когнитивную пластичность: Starcraft-игроки выполняли тесты быстрее и точнее своих коллег, забавлявшихся с «Симами». Что, наверное, не должно удивлять, если сравнить обе игры между собой. (Впрочем, если учесть некоторое предубеждение против любых компьютерных игр, все ещё существующее в сознании людей, подобные результаты ещё долго будут изумлять почтенную публику.)
Влияние компьютерных игр на психологию интересует науку давно, и такие эксперименты время от времени ставятся: например, опыты с играми в жанр Action показали, что они «раскачивают» способность быстро принимать решения. Стратегии же, в чём нас уверяет вышеописанный эксперимент, развивают умение учиться на ошибках и перестраивать мышление по ходу выполнения задачи. Теперь исследователи намерены выяснить, сколь длителен сей когнитивный эффект от игр.
Психологи давно отказались от представления о когнитивных способностях как о чём-то неизменном и неподвижном: в зависимости от обстоятельств наше мышление может делаться более или менее пластичным. Менее пластичным оно становится с возрастом, и было бы, конечно, любопытно узнать, помогут ли компьютерные игры пожилым людям сохранить подвижность ума.

Статья в тему:  Как потерять друзей игра онлайн

Что ж, на сегодня пожалуй хватит и так много текста, надеюсь из всего этого вы вынесли что-нибуть полезное, всем пока и удачи!

Влияют ли компьютерные игры на психику человека? Какие игры опасны для человеческой психики?

Всем доброе что-то там смотря кто когда читает. Сегодня решил задеть такие 2 темы как психика и игры. Ведь все мы слышали хоть раз в жизни «это всё из за твоего компьютера», не так ли? Миф это или правда, сейчас и узнаем!

Если объяснять коротко, то всегда по разному, разные исследования говорят по разному и каждая игра влияет по разному, а если с разбором то пахнет жареным. Было произведено много исследований сейчас разберем некоторые из них.

1) Это исследование доказавшее что игры не влияют даже на уязвимых подростков .

Можно часто услышать мнение о том, что компьютерные видеоигры, такие как Mortal Combat, Halo и GTA и т.д. и т.п. ,способствуют тому, что подростки становятся более жестокими. Однако хрен там плавал ведь кучка ученых не смогли установить такой взаимосвязи. Проводя дальше своё исследование они не нашли связь даже у уязвимых подростков.

Кристофер Фергюсон и Шерил Олсон исследовали ну прям очень много детей из разных этнических групп, которые имели клиническую картину с повышенными показателями депрессии и дефицита внимания. Исследователи не обнаружили никакой связи между игрой и правонарушениями или преступлениями, фактами издевательств у детей с подобными проблемами. Более того несколько детей поиграв в эти игры стали более спокойными. Магия, сплошная магия.

Статья в тему:  Кто контрит тини в доте

2) Вызывают повышение уровня агрессии.

Исследование университета того самого штата который захватил йогурт, Огайо, подтвердило то, что те, кто играет в видеоигры могут воспринимать мир более пугающим и опасным, что в свою очередь может провоцировать повышенный уровень агрессии. Участниками эксперимента стали 70 студентов-старшекурсников. В течение трех дней часть из них по 20 минут ежедневно проводила, играя в агрессивные боевики с высокой долей насилия, а остальные такое же время играли в более спокойные игры. Сразу после окончания потных каток ,участникам эксперимента предлагали прочитать начало некого рассказа и предложить дальнейшее развитие сюжета и действия главного героя. Выяснилось, что у тех студентов, которым достались более жестокие игры, ответы были более агрессивными.

3) Вызывают краткосрочные изменения в работе головного мозга (то есть, как говориться, тихо шифером шурша, крыша едет не спеша)

Исследование группы ещё каких то там ученых показало: при использовании какого-либо типа насильственных видеоигр наблюдаются определённые краткосрочные эффекты работы головного мозга, в отличие от ненасильственных, но захватывающих игр. Согласно выводам ученых, компьютерные игры оказывают непродолжительное влияние на функции мозга, повышая активность тех областей, которые отвечают за эмоциональное возбуждение, агрессию и удовольствие в частности, и снижая активность в префронтальной области коры, которая связана с управлением, сосредоточенностью и концентрацией и еще несколько научных слов. В исследовании принимали участие 22 студента, отобранные случайным образом, которым предлагалось играть в насильственные или не-насильственные компьютерные игры в течение 30 минут, а затем проводилось МРТ-исследование работы головного мозга.

4) Совместное прохождение игры помогает социальному взаимодействию (так что кто скучает и хочет соц взаимодействия играйте с голосовым чатом и тогда этого взаимодействия у вас будет завались.)

В исследовании участвовало 199 студентов колледжа, им предложили поиграть в игру Halo 2. (кто знает тот знает). Группам участников предложили соревноваться друг с другом прямо — кто сможет убить соперника большее число раз, чем соперник убьет его, непрямо — кто сможет за данное время пройти большую часть игры, проходить игру вместе, или просто играть в игру без определенной цели — контрольная группа.

Как выяснилось, пары игроков, которые играли в игру вместе, проявили также и большую склонность к совместному выполнению заданий и в реальной жизни. Затем похожий эксперимент провели с группами студентов, которым было предложено поиграть в Unreal Tournament 3 в командном режиме. Результаты оказались очень похожими. Что еще более интересно, когда командам-соперникам предложили объединиться для выполнения некоторых задач в реальной жизни, соперники очень быстро смогли найти общий язык и начать сотрудничать — даже быстрее, чем бывшие «союзники». «Компьютерные игры не могут контролировать того, кем мы являемся на самом деле», — резюмирует автор исследований Дэвид Эуолдсен.

Статья в тему:  Как обмануть онлайн игру

5) Уменьшает уровень агрессии

Схожие данные получили другие исследователи. Насилие в видеоиграх способствовало я не понял к какому типу поведения, если участники играли в командном режиме игры. Кроме этого, исследованием было установлено, что когда участники играли совместно со своим партнером, агрессивное поведение уменьшилось при использовании разных типов видео-игр, независимо от содержащегося в нём насилия. (смотря на фортнайт апекс и кс го не заметно ведь токсичных людей там не поубавилось).

И еще на удивление Улучшают зрение Многие эксперты опасались, что динамичные видеоигры, так называемые стрелялки, например, Counter-Strike, Call of Duty, Left 4 Dead , вредны для зрения, однако ничего подобного. В ходе последнего исследования выяснилось, что они, напротив, лишь улучшают его. Исследования показывают, что люди, прошедшие тренировку с помощью видеоигр, существенно – от 43% на 58% улучшили свою способность различать оттенки цветов. Результаты исследования были опубликованы в журнале Nature Neuroscience.

Для проведения исследования ученые выбрали студентов-добровольцев (всего 22 человека), которых разделили на две группы. Первая группа играла в стрелялки Call of Duty 2 и Unreal Tournament 2004 . Второй группе предлагалось играть в стратегию и скорее всего под дулом пистолета, так как их заставили играть в The Sims 2 , которая не требует высокой координации. Каждый доброволец провел за компьютером в среднем 50 часов на протяжении девяти недель. После этого у игроков в стрелялки способность различать близкие оттенки серого улучшилась на 43%, тогда как у тех, кто играл в Sims, никаких изменений не произошло. Также у добровольцев из первой группы на 58% выросла способность различать едва уловимые оттенки цвета.

Так что ребятки выводы делайте сами, никогда не верьте мифам и говорите только о достоверной информации.

Играя в игры вы можете , как поехать кукухой, как улучшить своё зрение, или же просто стать овощем скачав Brawl Stars . Подписывайся на канал, если хочешь узнать ещё больше о мире компьютерных игр!

Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально

Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.

Статья в тему:  Какие есть ландшафты в доте 2

Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.

киберпсихолог, кандидат психологических наук

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

‍ ‍ Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Статья в тему:  Сколько стоит 1 ммр в доте 2

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Влияние игр на когнитивное развитие

Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.

«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»

Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.

Статья в тему:  Как блочить спауны крипов в доте 2

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

И так продолжается очень и очень долго…»

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Статья в тему:  Как начать играть доту 2 через стим

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Игровая зависимость

«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»

Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.

Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.

«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»

В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.

Статья в тему:  Как потерять друзей игра онлайн

Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.

Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.

8 опасностей для здоровья геймеров, которые часами зависают в играх

Игры могут быть потрясающим развлечением, но что если сидеть за ними слишком много? Это может привести к плохим ситуациям, если не контролировать этот процесс. Порой на то, чтобы только разобраться в игре или пройти захватывающий пролог может потребоваться несколько часов, но что происходит с телом, когда геймер сидит за компьютером слишком долго? Мы собрали некоторые факты на этот счет в этой статье!

Сразу подчеркнем, что описанные со здоровьем могут быть вызваны не только заядлым геймингом, но и банальным длительным сидением за рабочим местом. Вся наша работа связана с компьютерами, и чтобы избежать многих проблем не забывайте делать пятиминутный перерыв каждые 15 минут, разминая затекшие шею, спину и ноги.

В 2018 году ВОЗ признала видеоигры зависимостью и этот вопрос мы поднимали в другой нашей статье. Как мы тогда подытожили, зависимость может иметь место, но не только от видеоигр — весь вопрос в мотивации человека жить реальной жизнью и умении контролировать свои желания.

Итак, чего стоит опасаться геймеру в части своего здоровья?

Ваши глаза могут начать болеть и краснеть

Вряд ли вы удивитесь, если узнаете, что длительно смотреть на любые экраны вредно для глаз и не важно, это панель телевизора или планшета. Синдром компьютерного зрения (CVS) охватывает широкий спектр проблем с глазами тех людей, кто постоянно таращиться в мониторы и касается не только геймеров, но вообще всех современных людей.

В частности, это может быть раздражение сетчатки глаза, усталость глаза, снижение качества или остроты зрения к концу рабочего дня (игровой сессии), боль в глазах утром или вечером и многое другие.

Статья в тему:  Сколько зарабатывает создатель доты 2

Эти проблемы могут усугубляться из-за неправильной осанки и освещения, слишком тусклого или яркого монитора или слабого окружения в комнате. Следите за этими факторами.

Смерть от тромбоза? Вполне

Тромбоз — это закупорка сосудов, затрудняющая ток крови по венам и он может возникнуть в любом возрасте, если часто подолгу неподвижно или напряженно сидеть на одном месте. В ряде случаев могут образовываться тромбы, полностью блокирующие сосуды. А это уже предельная опасность.

Для рядового геймера марафонские игровые сессии, когда на 12-15 часов забываешь обо всем, не редкость. Но на самом деле это может угрожать жизни, если зайти слишком далеко. Один британский геймер умер из-за оторвавшегося тромба, вероятно образовавшегося из-за тромбоза. Он построил свой образ жизни на регулярных 12-часовых игровых сессиях и это его погубило.

Другой фанат затяжных «каток», уже из Новой Зеландии, отправился в больницу на операцию по удалению опасных для жизни тромбов на ногах. А ведь его отпуск только начался — но первые четыре дня он играл в PlayStation.

На Западе эта проблема не нова и называют её «синдромом эконом-класса», которому обычно подвержены люди, совершающие чрезвычайно дальние перелеты задешево. В условиях эконом-класса нет возможности хорошо размять тело, отсюда и пошла эта фраза. Сгустки крови быстрее образуются при крайней нехватке физической активности, но могут появляться и просто при длительной неподвижности. Поэтому не забывайте двигаться.

Ваше сердце может остановиться

По сообщению CNN, 32-летний мужчина из Гонконга был найден мертвым в местном интернет-кафе. Он начал там играть 6 января 2015 года, а через трое суток — 8 января, был обнаружен мертвым сотрудниками заведения. Все это время мужчина непрерывно играл, почти не отвлекаясь на еду и отдых.

Причина смерти установлена: сердечная недостаточность, вызванная в основном полной неподвижностью, переохлаждением и физиологическим истощением из-за недостатка сна. По словам сотрудников, мужчина часто приходил играть туда на целый день.

По словам местных журналистов, другие геймеры в кафе попросту не заметили произошедшего с умершим, никто даже не понял, что тот мертв. Также они были равнодушны к вопросам со стороны полиции и медработников.

Бодрствование в течение нескольких дней создает чрезмерную нагрузку на тело человека, поэтому если у вас с рождения не все хорошо со здоровьем, эта нагрузка может оказаться фатальной для вашего сердца. Отдыхайте вовремя.

Статья в тему:  Как блочить спауны крипов в доте 2

Вы можете заработать «геймерский захват»

Даже делая перерывы и сохраняя свое тело активным между игровыми сессиями, единственный способ взаимодействия с игрой возможен через мышь или контроллер. Чаще всего игрок выполняет однотипные, повторяющиеся действия, а эффект от их постоянного использования может проявиться только через несколько лет.

Еще в 2003 году BBC сообщила, что у некоторых игроков из-за повторяющихся действий могут возникать травмы пальцев или проблемы кистей рук. В те времена на рынке царствовала Nintendo и эффект назвали нинтендонитом (не путать с туннельным синдромом запястья) — на русском языке он больше известен как «геймерский захват», хотя исследований на эту тему найти не удалось.

Западные исследователи отмечают, что этот эффект проявляется при неоднократном выполнении одного и того же движения снова и снова, например, когда вы яростно прожимаете одни и те же кнопки, отвечающие за удары в файтинге или стрельбу в шутере. Как правило, неприятные ощущения появляются в районе запястья или кисти, но могут подниматься выше до предплечий и локтей, в зависимости от конституции тела человека и стиля игры.

Вы можете испортить спину

Правильная посадка и расположение монитора, удобное геймерское кресло или хотя бы диван являются основой для того, чтобы ваша спина не напрягалась во время длительного времяпрепровождения за компьютером или консолью.

Следить нужно как за верхней частью спины (не выгибать шею к монитору и не вытягивать голову вперед), так и за поясницей, когда недостаток дистанции пытаются компенсировать, подаваясь всем корпусом вперед.

В отчете, опубликованном в журнале European Spine Journal, отмечается, что видеоигры могут быть связаны с болями в спине. Из него следует, что дети, которые играют более 2 часов в день, чаще сообщают о болях в пояснице, нежели телезрители. Это и понятно, ведь для просмотра телевизора человек занимает наиболее удобную позу, в то время как гейминг требует напряжения мышц рук и головы.

Игры могут изменить несформировавшийся мозг

Очень часто дети и подростки спорят с родителями по поводу того, как долго могут играть. Часто родители запрещают играть больше пары часов и… похоже они правы.

В исследовании, поведенном европейскими учеными в 2011 году, приняло участие 150 14-летних подростков, разделенных на две группы — те, кто играет регулярно более 9 часов в неделю и те, кто меньше и нерегулярно.

Статья в тему:  Кто контрит тини в доте

Результаты были опубликованы в журнале Translational Psychiatry. Исследователи показали, что не до конца сформировавшийся мозг ребенка или подростка меняется из-за регулярного гейминга — увеличивается в размерах центр вознаграждения, отвечающий за выработку дофамина и чувство удовольствия.

Это может привести к появлению сильной «жажды игры» и стремлению играть дольше или чаще, чтобы её удовлетворить. Также увеличивается активность нейронов мозга в вентральном стриатуме (отвечает за обеспечение пищей и поведенческие реакции), когда игроки теряли деньги во время азартного процесса. Действительно, нерегулярное питание и «геймерская ярость», вызываемая проигрышем — частые знакомые любого заядлого игрока.

Не стоит забывать и о других видах воздействия на мозг. В частности, давно отмечено, что видеоигры могут вызывать эпилептические припадки. Сегодня разработчики игр имеют четкие стандарты, позволяющие определить, может ли их игра вызывать эпилепсию или нет. В последнем случае при загрузке появится предупреждающая табличка на разных языках:

Кроме того, игры провоцируют повышенную возбудимость, после чего может быть трудно заснуть как ребенку, так и взрослому. Рекомендуется прекратить игру хотя бы за час до того, как идти спать и провести это время в спокойствии.

Жир. Вы можете заплыть жиром

В 2012 году журналисты Pittsburgh Post-Gazette проанализировали многочисленные исследования на эту тему, и пришли к смешанным выводам.

С одной стороны, существует множество игр, поощряющих физическую активность с помощью аксессуаров, вроде Xbox Kinect и Playstation Move, так и полностью задействующих моторику человека, вроде танцевальных Just Dance и Dance Central (некоторые даже худеют на 35 килограмм). Вдобавок, сейчас появляются технологии виртуальной реальности (PSVR, Oculus Rift) меняющие наше представление о том, что такое играть в игры.

С другой стороны, чаще всего гейминг подразумевает расслабленное сидение в кресле или на диване и прожимание кнопок. А, как вы знаете, исследователями доказано, что сидение без дела часами с минимальной физической активностью делает человека восприимчивым к лишнему весу и сопутствующему списку проблем, как с самооценкой, так и со здоровьем.

Последнее, впрочем, применимо и к обычным офисным работникам, а не только к геймерам.

Можно приобрести зависимость от компьютерных игр

Вы, наверное, знаете, что если заниматься чем-то приятным достаточно долго, то это может стать сильной привычкой. Хорошо, если это нечто полезное, а вот если это неполезное или даже вредное, как курение и алкоголь, то можно приобрести привычку, которую будет трудно сломать.

Статья в тему:  Сколько стоит 1 ммр в доте 2

В 2016 году CNN сообщила об исследовании Дугласа Джентиле (Douglas Gentile) психолога из университета штата Айова, который в течение десяти лет изучал геймеров. Согласно его результатам, около 8 % детей в США зависимы от видеоигр.

И хотя точного определения еще не сформулировано, по словам Джентиле от 4 до 10 % детей в развитых странах можно считать зависимыми. Джентиле считает, что причина зависимости стоит на трех китах:

А — автономия или ощущение контроля над процессом;
Б — чувство связи с другими людьми;
В — компетентность — нам нравится чувствовать то, что мы хороши в каком-то деле.

Любой, кто проходил уровень из Mario или Dark Souls, обыгрывал соперников в Civilization, разбивал контроллер в хлам после неудачно пробитого пенальти в FIFA или был лучшим на скорости 400 км/ч, может засвидетельствовать, что игры вызывают настоящие эмоции.

Психолог Марк Гриффитс (Mark Griffiths), директор отдела исследований видеоигр в Университете Ноттингема, добавил, что игры поощряют игроков после прохождения уровня, выполнения задачи или достижения высоких результатов. Либо просто давая задачу и вызывая ощущение выполненного долга. А это может формировать зависимость, особенно на фоне неуспехов в реальной жизни.

  • ТОП лучших игр о постапокалипсисе. Во что поиграть перед тем, как начать строить бункер
  • Куда глаза глядят — ТОП лучших игр с открытым миром
  • 10 невероятных рекордов: трехметровый геймпад, шестилетний киберспортсмен и коллекция из 18 000 игр

Влияние видеоигр на психику: мифы и научные исследования

Настало время раз и навсегда разобраться с этим вопросом

обновленный 1 марта 2019 г. 12:07

отправил 1 марта 2019 г. 11:43

ИССЛЕДОВАНИЯ В РОССИИ

В 2017 году Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии игр на геймеров. Авторы рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения, чтобы обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

Полученный результат сформировал четкий вывод, сообщающий о том, что исследования западных коллег не так однозначны, а их данные как минимум преувеличены — это подтверждается и более современными работами. Например, группа американских ученых из университета Колорадо и научного центра в Сиэттле сделали исследование в рамках когнитивно-антропологического подхода и опубликовали результаты в журнале Computers in Human Behavior в 2017 году. Важным выводом, сделанным в их статье, было то, что представления об игровой зависимости как о расстройстве должны быть пересмотрены в связи со следующими открытиями авторов: глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего. И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется. Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют. Бить тревогу в отношении психического здоровья человека авторы предлагают лишь в том случае, когда сильная увлеченность играми сочетается с существенным перекосом в пользу негативных эффектов по сравнению с позитивными.

Статья в тему:  Как кинуть репорт в доте iccup

Олег Павлов: Проведенное исследование показало, что о негативном эффекте игр можно говорить только в случае чрезмерного злоупотребления. Если игра становится самоцелью и человек испытывает проблемы в учебе и работе, дискомфорт в общении с другими людьми, то это уже тревожный симптом. Однако и здесь важно заметить, что причину такого асоциального поведения нужно искать в окружении человека, а не в играх, которые в данном случае — лишь способ забыть о проблемах и погрузиться в комфортную среду. Если игры присутствуют в жизни человека как сопутствующий фактор, то в этом нет ничего плохого. Наоборот, это позволяет не только развлекаться, но и развивать интеллект, навыки общения, компьютерную грамотность, находить новых друзей. Как следствие, для многих игры уже стали профессией. Их массовая популярность позволяет не только реализовывать себя в качестве киберспортсменов, но и привлекает множество людей в IT-сектор и сопутствующие профессиональные области.

В целом, игры обладают массой положительных свойств. Имеющиеся в данной области исследования подтверждают, что активные видеоигры улучшают характеристики внимания и зрительного восприятия. Доказано, что виртуальные развлечения оказываются полезны при усвоение новых знаний и понимании контекста, а также для эмоциональных и мотивационных характеристик деятельности, что крайне важно для обучения. Появляется все больше доказательств эффективности игр для поддержания когнитивных функций при старении. Причем полезный эффект оказывают даже обычные игры, которые не были разработаны специально для этих целей.

Статья в тему:  Как начать играть доту 2 через стим

В процессе подготовки исследования нам встречались данные о замещающем эффекте игр, непосредственно влияющем на снижение преступности. Например, при выходе ААА-тайтлов уровня GTA V, люди тратят больше времени на игру, и для асоциальной деятельности времени просто не остается.

Все это свидетельствует о несостоятельности периодически возникающих попыток «демонизации» игр. Обвинение игр во всех тяжких свидетельствует о неосведомленности спикеров и является попыткой переложить ответственность с плеч родителей и педагогов.

Владислав Архипов: Если говорить о современной России, то у нас есть правовые нормы, которые устанавливают обязанность родителей заниматься воспитанием своих детей. В Семейном кодексе прямо указано, что родители обязаны заботиться о здоровье, физическом, психическом, духовном и нравственном развитии своих детей. Получается, что если родитель систематически дает ребенку контент, который согласно всем нормам и правилам неприемлем для такой возрастной категории, то это, в общем-то, ответственность родителей. Кроме того, у нас есть Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию». Он устанавливает ряд обязанностей, в том числе маркировать информационную продукцию для тех, кто эту продукцию выпускает или распространяет. Это касается и разработчиков, и издателей, и платформ. Кто это в итоге делает — зависит от конкретной ситуации. Как правило, возрастные рейтинги отслеживают платформы.

Закон о защите детей содержит уже достаточно подробные и строгие критерии, в них есть логика, хотя, на первый взгляд, она может быть не очевидна. Насилие, его реалистичность и периодичность демонстрации — одни из главных критериев. Более того, любые элементы «опасного» для детей контента, даже если они включаются в игру в соответствующих законодательством случаях и объеме, согласно закону, всегда должны быть оправданы сюжетом или жанром. С учетом этого, не думаю, что закон сам по себе нуждается в доработке. Проблема может быть в том, что закон применяется довольно избирательно, чаще всего в пограничных случаях и областях и в отношении зарегистрированных средств массовой информации. Также, конечно, важно, чтобы эксперты, делающие заключения, были знакомы с предметом и заведомо не имели предубеждения по отношению к играм. Это уже вопрос общей культуры и развития нашего общества.

Возвращаясь к самому исследованию, можно отметить, что даже при наличии всех гипотез, которые выдвигали идею о зависимости преступлений и видеоигр, в последних исследованиях вплоть до 2016-го года, которые мы внимательно изучали, мы сделали вывод, что подобной прямой корреляции нет, а подобные гипотезы ничем в итоге так и не подтвердились. Кроме того, если судить по доступным на текущий момент данным, наоборот отмечается корреляция, что, в момент выхода «жестоких» компьютерных игр снижается уровень насильственных преступлений.

Статья в тему:  Игра которую нельзя пройти играть онлайн

В ходе исследования мы обращали внимание не только на собственно научные работы, но и на то, какую оценку результатам исследований дает зарубежная судебная практика. Показательно, что Верховный Суд США в деле Brown v. Entertainment Merchants Ass’n, связанным с вопросами ограничения доступа к «жестоким» играм, счёл неубедительными доводы о наличии причинно-следственных связей между жестокими играми и насилием в обществе. Этот вывод был основан на оценке экспертных заключений, которые были представлены обеими сторонами процесса, и посчитал излишним введение ограничений на законодательном уровне в условиях, когда система возрастных рейтингов уже существовала. Одним из аргументов, который в том случае использовался противниками свободного доступа детей к развлекательному контенту, был аргумент о том, что в играх есть интерактивная среда, которая даёт более сильный психологический эффект. В свою очередь ассоциация настаивала на том, что интерактивность — проблема не самого продукта, а конкретного человека, который хочет зайти в игру, чтобы всех перестрелять. Последнее мне лично кажется куда ближе к реальному положению дел на протяжении последних 30 лет роста популярности видеоигр.

С точки зрения тенденций регулирования, сейчас государства многих стран начинают серьезно относиться к информационному пространству. В России и Китае это видно в большей степени, в других странах, на примере разных ограничений и правил относительно контента. При этом вряд ли встанет вопрос о каком-либо полном запрете игр. Нравится это кому-то или нет, игры — это уже часть культуры, а еще — основной «спортивный инвентарь» в официально признанном киберспорте. Что в России, что в США вопрос сейчас поднимается только о том, чтобы ограничить распространение игр именно среди детей, поэтому не стоит слишком переоценивать ограничительные аспекты законодательства. На мой взгляд, нет ничего плохого в том, что ребёнку будет сложнее купить тот же Manhunt, если при этом он сможет поиграть в Minecraft (с учётом соответствующих возрастных рейтингов, которые могут быть актуальны для отдельных модов). Нам нужно различать конкретные юридические меры, которые приводят к реальным правовым последствиям и скандалы, которые устраиваются в медиапространстве в целях привлечения внимания и самопиара — с точки зрения контента, пока никаких реальных правовых последствий для игр в целом в России не было и для этого пока нет заметных предпосылок. Игры интересны правоприменительной практике не больше, чем комиксы или иная продукция современной массовой культуры. Занимаясь исследованием вопроса о влиянии видеоигр в ЦПиР СПбГУ, мы пришли к выводу, что нет убедительных доказательств безусловной причинно-следственной связи между насилием в компьютерных играх и насилием в реальной жизни. Напротив, есть основания говорить о положительном влиянии.

Статья в тему:  Как обмануть онлайн игру

ПОЧЕМУ ЛЮДИ ИГРАЮТ В ИГРЫ

Ольга Морозова: Согласно ряду исследований, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три ключевые потребности — в автономии, компетентности и отношениях.

  • Автономия — это потребность человека чувствовать, что он сам контролирует свою жизнь.
  • Компетентность — ощущение, что ты успешен эффективен и что бы ты не делал, у тебя получится.
  • Отношения — потребность человека быть связанным с другими людьми.

Исследования показали, что игры в целом отлично удовлетворяют эти потребности, хотя отдельные видеоигры справляются с этим лучше, чем другие (и потому пользуются большей популярностью). Онлайн-игры, в которых игроки могут создавать аватары, побуждают людей вести себя более уверенно как в онлайн, так и какое-то время после игры в реальной жизни.

Многочисленные исследования, в том числе военных ведомств США, демонстрируют, что игроки превосходят людей без игрового опыта в умственных способностях, таких как: скорость реакции; точность восприятия; объем внимания; распределение внимания; пространственное мышление; мгновенный счет; контроль импульсов; рабочая память; переключаемость (multitasking); вербальные способности и так далее. Опыт игры — основная причина этих преимуществ: это доказывают специальные тренировочные эксперименты. Так, известно, что экшн-игры развивают пространственное мышление не хуже университетских курсов (по инженерной графике, геологическому моделированию, шахматам) и лабораторных тренингов. Причем с помощью видеоигр эффект достигается быстрее и длится дольше. Эти находки особенно интересны военным и медикам, которым необходимо готовить операторов и хирургов. Но популярность набирает также использование видеоигр в целях реабилитации людей с поражением мозга, лечения дислексии у детей, а также борьбы с деменцией и когнитивным угасанием у людей пожилого возраста.

Исследование 2014 года, проведенное на 192 тысячах школьниках из 22 стран, показало, что успеваемость играющих детей никак не отличается от успеваемости тех, кто не играет. Люди, которые играют в видеоигры проявляют больше настойчивости в решении сложных задач и открытостью к освоению нового опыта. Есть исследования, которые показывают, что игры снижают стресс и повышают настроение. Казуальные игры на мобильных телефонах снижают симптомы депрессии и улучшают отношения со сверстниками у детей — например, кооперативная игра даже в жестоких играх улучшает отношения между братьями и сёстрами, а ветеранам игры помогают справляться с посттравматическими последствиями, а онлайн-игры помогают улучшить социальные навыки.

Статья в тему:  Какие есть ландшафты в доте 2

Часто игры могут нести и социальную функцию — America’s Army демонстрирует будущим призывникам нюансы армейской службы и спонсируется министерством обороны США. Есть Hazy Days, в которой нужно помочь выжить девочке в Пекине на протяжении 7 дней — в городе ужасная ситуация с загрязнением воздуха и если не контролировать дыхание, можно быстро получить заражение легких. Геймплей заключается в прохождении мини-игр на протяжении 7 коротких сессий, во время которых нужно очищать легкие девочки. Главная цель игры — проинформировать население о проблеме экологии и показать её актуальность на примере конкретного человека. Sai Fah: The Flood Fighter была создана тайским правительством, чтобы проинформировать людей о том, что делать при нашествии цунами. В ней мальчик ищет свою маму в разрушенном городе и пытается выжить, преодолевая трудности на пути.

Из большинства упомянутых примеров, приведённых исследований и случаев острой реакции в обществе на различные происшествия, вывод довольно очевиден — увлечение жестокими играми не связано с массовым повышением агрессии, как и с совершением преступлений. Сейчас блокбастеры вроде Red Dead Redemption 2 продаются миллионными тиражами по всему миру. Продажи серии игр GTA за всё время своего существования превысили 100 миллионов копий, но уровень преступности в США при этом продолжает идти на спад.

Желанием необоснованно приписать видеоигры к резонансным происшествиям часто движет популизм, либо отсутствие знаний о предмете обсуждения. К сожалению, вряд ли что-то помешает,и тем более сможет исключить их и в будущем, как только будет найден новый повод. В рамках этого материала была составлена наиболее полная картина о влиянии видеоигр на человеческую психику, использовано порядка 80 источников, включая прямые ссылки на все вышеупомянутые исследования. Последним гвоздём в крышку гроба безосновательных обвинений он вряд ли станет, но, как минимум, сможет многим помочь лучше разобраться в вопросе и изменить своё мнение.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector