Как сделать онлайн игру на javascript
Разработка игр на JavaScript: реально и безболезненно
Почему JavaScript?
Масса людей думает, что все крутые игры (God Of War, Assassin’s Creed, Skyrim, добавь по вкусу) созданы на C++. Это отчасти так. В проекте принимают участие сотни специалистов из разных отраслей, в том числе и разработчики, юзающие другой язык – обычная распространенная практика.
Некоторые классные игры написаны на “непопулярных” языках программирования, и это нормально. Если ты работаешь с JavaScript, то не нужно после этой статьи бросаться изучать “плюсы”, оставайся с JavaScript.
Существуют Unity, Unreal Engine, CryEngine и прочие классные решения для создания игрушек, и если тебе удобно развлекаться с ними – пожалуйста. Поэтому нет никакой разницы, на чем ты будешь кодить, но в нашем случае речь пойдет о JS-фреймворках.
Основы
Прежде чем мы перейдем к рассмотрению фреймворков для создания игр, следует изучить существующие технологии. Один из вариантов – HTML5. Начиная с 5-й версии спецификации, HTML возымел тег , который позволяет создавать контекст для рисования на веб-странице.
Не нужно забывать о творении команды Khronos Group. WebGL – это веб-версия спецификации OpenGL ES, позволяющая разработчикам общаться с видеокартой через браузер (поверь, лучше не знать, как это работает).
Таким образом, можно создавать 2D и 3D сцены на GPU (что эффективнее, чем на CPU). Супер! Но если взглянуть на код JavaScript, использующий эти технологии, тебе поплохеет.
Поэтому давай разбираться с фреймворками, оберегающими нас от canvas и абстрагирующими от WebGL.
2D Frameworks
PixiJS
Этот инструмент можно назвать 2D-рендером WebGL. Это означает, что данная библиотека включает в себя множество функций, предназначенных для эффективной отрисовки 2D-сцен и объектов. Так проще сосредоточиться на создании программного кода, а хардкорные “низкоуровневые” вещи оставить разработчикам PixiJS.
Это не полноценный фреймворк, но он делает свою работу настолько здорово, что многие игровые JS-фреймворки юзают его в качестве движка для рендеринга.
Если ты планируешь создать что-то большее, чем анимация, то поищи дополнительные библиотеки для других частей игровой разработки (физика, масштабирование, tilemaps и т. д.).
ExcaliburJS
Здесь у нас полноценный игровой фреймворк, написанный на Typescript. Полная система сцен и камер, спрайты и анимации, звуки, физика и т. д. – все, что пожелаешь. Многим очень нравится API, предоставляемый ExcaliburJS, т. к. с ним уютнее.
Это связано с тем, что создатели продукта из мира веб (некоторые являются веб-разработчиками, другие — DevOps), поэтому большинство шаблонов и подходов – это штуки, которые уже популярны в веб-разработке. Если тебе близка веб-разработка, попробуй этот инструмент.
ImpactJS
ImpactJS начал свой путь со звания “Первый фреймворк для веб-игр”. Большинство фреймворков, рассмотренных ранее, были просто экспериментами, а не коммерческим продуктом. Этот опенсорсный претендент распространяется бесплатно и поставляется с хорошим редактором уровней.
Фреймворк не является самым понятным или документированным, но его надежность уже доказана. Например, разрабы из CrossCode взяли за основу форкнутую версию Impact для своего движка за его производительность и способность масштабироваться под конкретную задачу.
CreateJS
CreateJS – это набор модульных библиотек и HTML5-инструментов, работающих асинхронно или параллельно в зависимости от ситуации.
Инструмент предоставляет все, что нужно для создания игры с нуля, с помощью отдельного модуля языка JavaScript. Например, для рендеринга можно взять PixiJS, а для работы со звуковыми материалами SoundJS и т. д.
PhaserJS
И напоследок самый популярный – PhaserJS. Это мощный набор инструментов для создания веб и мобильных игр. Этот фреймворк имеет огромное и активное сообщество – каждую неделю эти ребята выкладывают много новых статей, демо и туториалов, основанных на PhaserJS. Это обеспечивает отличное подспорье для людей, делающих свои первые шаги в геймдеве и нуждающихся в наставлениях. А еще, начиная с 3-й версии, это один из самых производительных игровых фреймворков.
3D Frameworks
ThreeJS
ThreeJs – самая популярная 3D-библиотека. Она предлагает наборы функций для выполнения общих операций, которые должны происходить в 3D-сцене. Все мероприятия происходят на более высоком уровне, чем raw WebGL, и не надо заморачиваться с горой низкоуровневых действий.
BabylonJS
Этот фреймворк похож на предыдущий, но имеются различия:
- API меняется каждые 3 месяца, что помогает при поиске старых решений в интернете;
- активное и полезное сообщество;
- продуктивные и отзывчивые разработчики (у Three.js самый старый баг на GitHub датируется 2013 годом, в Babylon.js отмечен два дня назад);
- The playground – это отличный инструмент для быстрого “опробования” кода, объяснения проблемы и оказания помощи.
Литература
Как в любом уважающем себя мануале, далее идет подборочка книг по теме.
Кстати, у нас есть очень крутая статья по книгам для геймдэва – рекомендуем!
Мы подобрали для тебя литературу по базовым вещам. Когда определишься, какая ветка игровой разработки тебе больше нравится, будет легче подбирать книги JavaScript.
Создаем многопользовательскую веб-игру Javascript
Создаем многопользовательскую веб-игру Javascript
Вышедшая в 2015 году Agar.io стала прародителем нового жанра игр .io, популярность которого с тех пор сильно возросла. Рост популярности игр .io я испытал на себе: за последние три года я создал и продал две игры этого жанра..
На случай, если вы никогда раньше не слышали о таких играх: это бесплатные многопользовательские веб-игры, в которых легко участвовать (не требуется учётная запись). Обычно они сталкивают на одной арене множество противоборствующих игроков. Другие знаменитые игры жанра .io: Slither.io и Diep.io.
В этом посте мы будем разбираться, как с нуля создать игру .io. Для этого достаточно будет только знания Javascript: вам нужно понимать такие вещи, как синтаксис ES6, ключевое слово this и Promises. Даже если вы знаете Javascript не в совершенстве, то всё равно сможете разобраться в большей части поста.
Пример игры .io
Для помощи в обучении мы будем ссылаться на пример игры .io. Попробуйте в сыграть в неё!
Игра довольно проста: вы управляете кораблём на арене, где есть другие игроки. Ваш корабль автоматически стреляет снарядами и вы пытаетесь попасть в других игроков, в то же время избегая их снарядов.
1. Краткий обзор/структура проекта
В примере используется следующее:
- Express — самый популярный веб-фреймворк для Node.js, управляющий веб-сервером игры.
- socket.io — библиотека websocket для обмена данными между браузером и сервером.
- Webpack — менеджер модулей. О том, зачем использовать Webpack, можно прочитать здесь.
Вот как выглядит структура каталога проекта:
public/
Всё в папке public/ будет статически передаваться сервером. В public/assets/ содержатся используемые нашим проектом изображения.
Весь исходный код находится в папке src/ . Названия client/ и server/ говорят сами за себя, а shared/ содержит файл констант, импортируемый и клиентом, и сервером.
2. Сборки/параметры проекта
Как сказано выше, для сборки проекта мы используем менеджер модулей Webpack. Давайте взглянем на нашу конфигурацию Webpack:
webpack.common.js:
Самыми важными здесь являются следующие строки:
- src/client/index.js — это входная точка клиента Javascript (JS). Webpack будет начинать отсюда и станет рекурсивно искать другие импортированные файлы.
- Выходной JS нашей сборки Webpack будет располагаться в каталоге dist/ . Я буду называть этот файл нашим пакетом JS.
- Мы используем Babel, и в частности конфигурацию @babel/preset-env для транспиляции (transpiling) нашего кода JS для старых браузеров.
- Мы используем плагин для извлечения всех CSS, на которые ссылаются файлы JS, и для объединения их в одном месте. Я буду называть его нашим пакетом CSS.
Вы могли заметить странные имена файлов пакетов ‘[name].[contenthash].ext’ . В них содержатся подстановки имён файлов Webpack: [name] будет заменён на имя входной точки (в нашем случае это game ), а [contenthash] будет заменён на хеш содержимого файла. Мы делаем это, чтобы оптимизировать проект для хеширования — можно приказать браузерам бесконечно кешировать наши пакеты JS, потому что если пакет изменяется, то меняется и его имя файла (изменяется contenthash ). Готовым результатом будет имя файла вида game.dbeee76e91a97d0c7207.js .
Файл webpack.common.js — это базовый файл конфигурации, который мы импортируем в конфигурации разработки и готового проекта. Вот, например, конфигурация разработки:
webpack.dev.js
Для эффективности мы используем в процессе разработки webpack.dev.js , и переключается на webpack.prod.js , чтобы оптимизировать размеры пакетов при развёртывании в продакшен.
Локальная настройка
Рекомендую устанавливать проект на локальной машине, чтобы вы могли следовать за этапами, перечисленными в этом посте. Настройка проста: во-первых, в системе должны быть установлены Node и NPM. Далее нужно выполнить
и вы готовы к работе! Для запуска сервера разработки достаточно выполнить
и зайти в веб-браузере на localhost:3000. Сервер разработки будет автоматически пересобирать заново пакеты JS и CSS в процессе изменения кода — просто обновите страницу, чтобы увидеть все изменения!
3. Входные точки клиента
Давайте приступим к самому коду игры. Для начала нам потребуется страница index.html , при посещении сайта браузер будет загружать её первой. Наша страница будет довольно простой:
index.html
Этот пример кода слегка упрощён для понятности, то же самое я сделаю и со многими другими примерами поста. Полный код всегда можно посмотреть на Github.
- Элемент HTML5 Canvas ( ), который мы будем использовать для рендеринга игры.
- для добавления нашего пакета CSS.
Как написать игру на JavaScript
Современные браузеры позволяют создавать игры с полноценной графикой. Рассказываем, как написать простые гонки на JavaScript и HTML5.
Сейчас браузеры дают JavaScript-разработчикам огромное количество возможностей для создания интересных сайтов. Раньше для этого использовался Flash — он был популярен, и на нём было создано бессчётное количество игр, плееров, необычных интерфейсов и так далее. Однако они уже не запустятся ни в одном современном браузере.
Дело в том, что технология Flash тяжеловесна, а также полна уязвимостей, поэтому от неё стали отказываться. Тем более что появилась альтернатива в виде HTML5 — в этой версии появился элемент canvas.
Canvas — это холст, на котором можно рисовать с помощью JS-команд. Его можно использовать для создания анимированных фонов, различных конструкторов и, самое главное, игр.
Из этой статьи вы узнаете, как создать браузерную игру на JavaScript и HTML5. Но прежде рекомендуем ознакомиться с объектно-ориентированным программированием в JS (достаточно понимать, что такое класс, метод и объект). Оно лучше всего подходит для создания игр, потому что позволяет работать с сущностями, а не с абстрактными данными. Однако есть и недостаток: ООП не поддерживается ни в одной из версий Internet Explorer.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Вёрстка страницы с игрой
Для начала нужно создать страницу, на которой будет отображаться холст. Для этого потребуется совсем немного HTML:
Теперь нужно добавить стили:
Обратите внимание, что в HTML элементу canvas были заданы нулевые ширина и высота, в то время как в CSS указано 100%. В этом плане холст ведёт себя как изображение. У него есть фактическое и видимое разрешение.
С помощью стилей меняется видимое разрешение. Однако при этом размеры картинки останутся прежними: она просто растянется или сожмётся. Поэтому фактические ширина и высота будут указаны позже — через скрипт.
Скрипт для игры
Для начала добавим заготовку скрипта для игры:
В этом скрипте есть всё, что необходимо для создания игры: данные (массивы), функции обновления, прорисовки и управления. Остаётся только дополнить это основной логикой. То есть указать, как именно объекты будут себя вести и как будут выводиться на холст.
Логика игры
Во время вызова функции Update () будут меняться состояния игровых объектов. После этого они отрисовываются на canvas с помощью функции Draw (). То есть на самом деле мы не двигаем объекты на холсте — мы рисуем их один раз, потом меняем координаты, стираем старое изображение и выводим объекты с новыми координатами. Всё это происходит так быстро, что создаётся иллюзия движения.
Рассмотрим это на примере дороги.
На холсте выводится вот такое изображение и постепенно двигается вниз. Сразу же следом будет выводиться ещё одна такая же картинка, благодаря чему создастся ощущение бесконечной дороги.
Для этого создадим класс Road:
В массив с фонами добавляются два объекта класса Road:
Теперь можно изменить функцию Update (), чтобы положение изображений менялось с каждым кадром.
Остаётся только добавить вывод этих изображений:
Теперь можно посмотреть, как это работает в игре:
Пора добавить игрока и NPC. Для этого нужно написать класс Car. В нём будет метод Move (), с помощью которого игрок управляет своим автомобилем. Движение NPC будет осуществляться с помощью Update (), в котором просто меняется координата Y.
Игра на чистом JavaScript за 20 минут
На JS можно создавать сложные и простые игры любых жанров. Мы расскажем как создать 2D игру на JavaScript и HTML5 всего за 20 минут.
Для создания веб игр на языке JavaScript используется технология Canvas , которая позволяет выполнять JavaScript код в HTML5 документе. Вы можете более детально ознакомиться с этой технологией посмотрев видео ниже:
На html странице прописывается лишь тег канвас, а также подключение JS файла, в котором будет происходить обработка всей функциональности. К примеру, HTML файл может выглядеть следующим образом:
В JS файле необходимо найти нужный канвас по id и указать способ работы с ним.
Добавление изображений и аудио
Далее необходимо загрузить все изображения, а также аудио файлы, которые будут использоваться в игре. Для этого используйте класс Image и Audio соответсвенно. Ниже вы можете скачать все необходимые картинки, а также аудиофайлы к игре.
- Скачать аудио файлы можно по этой ссылке ;
Код добавления изображений и аудио в игру:
Рисование объектов
Чтобы нарисовать объекты, а также добавить функционал к игре необходимо прописать функцию, которая будет постоянно вызываться. Такую функцию вы можете назвать как вам будет угодно. Главное, вам нужно вызвать эту функцию из вне её хотя бы один раз, а внутри неё прописать метод requestAnimationFrame , который будет вызывать функцию постоянно.
Весь код игры стоит помещать в этот метод, ведь в нем он будет постоянно обрабатываться и игра будет выглядеть живой и анимированной.
Чтобы отследить нажатие игрока на какую-либо клавишу, необходимо использовать отслеживание событий – addEventListener . К примеру, чтобы отследить нажатие на любую клавишу на клавиатуре надо прописать следующий код:
Видео урок
Это были лишь небольшие азы перед созданием самой игры. Предлагаем вам ознакомиться с небольшим видео уроком, в ходе которого вы создадите небольшую 2D игру на чистом JavaScript’е.
Весь JS код игры
Ниже вы можете посмотреть на полностью весь код JavaScript файла, который был создан в ходе видео урока выше:
Создание игр на JavaScript
От Zanathel
«Передвижение белого квадрата по темному полю»
Создайте Вашу первую игру на JavaScript!
JavaScript – очень мощный язык, гораздо более мощный, чем можно предположить.
Я понял, на что способны скриптовые языки после того, как поэкспериментировал с обработчиками событий от клавиатуры и полной перерисовкой экрана в сжатые сроки. В IE 5.0 я поставил перерисовку экрана каждые 10 милисекунд, и это не вызвало ни задержек, ни увеличения потребляемого объема памяти. Когда я это увидел, я понял, что просто обязан углубиться в изучение JavaScript. В результате получилась в чем-то простая, а в чем-то сложная игра, которая пользовалась успехом среди моих друзей. Сейчас я собираюсь попытаться создать универсальную относительно браузера игру с дружественным интерфейсом. Пусть семейство браузеров с открытым кодом представляет FireFox, как наиболее стандартный из них.
Взгляните на нижеследующий код. Он корректно работает и в IE, и в FireFox. Что меня поразило, так это то, что FireFox по сравнению с IE предоставляет расширенную поддержку обработки событий:
Это отличная новость.
Как все собрать.
Начинать следует с передвижения объекта (квадрата) по экрану. Для этого потребуются обработчики событий, передвигаемый объект, перерисовка экрана и система координат. Перед тем как создать систему координат, нужно получить реальные размеры клиентской области окна. В IE они хранятся в document.body.offsetWidth и document.body.offsetHeight. А как в Firefox? Воспользовавшись Google, я нашел свойства window.innerWidth и window.innerHeight. И все прекрасно работает.
Итак, высота и ширина системы координат определена. Теперь надо расположить наш объект точно в центре экрана. Как? Я попробовал разные способы, но наиболее подходящей мне показалась система позиционирования CSS. Перерисовывая конкретный участок экрана (ограниченный ячейкой таблицы), можно добиться высокой эффективности перерисовки.
Создание ядра
В обычных языках программирования Вы не перерисовываете постоянно весь экран. Вы перерисовываете конкретные участки (блиттинг). Эмуляция блиттинга в JavaScript заключается в том, что движущийся элемент располагается внутри отдельного слоя, который в общем случае может заполнять весь экран. Это позволяет не перерисовывать статические объекты, такие как дома, фон, статистика игры, сообщения и т.д. и спасает от мерцания картинки.
ID тела документа – gContainer, а ID перерисовываемой поверхности – gSurface. Я также создал функцию, выполняющуюся всякий раз при загрузке страницы (не обновлении, а именно загрузке). В ней инициализируется передвигаемый слой (gBox).
Инициализация сцены
Мы хотим расположить объект точно в центре документа, поэтому нам нужны точные координаты. В этом случае нельзя использовать метод приближенного центрирования. Воспользуемся следующей формулой:
(ширина поверхности – ширина объекта)/2
(высота поверхности – высота объекта)/2
Перед тем как записать эту формулу на JavaScript, нужно определить класс движущегося объекта. Я назвал его «_box» (я ставлю символ подчеркивания в начале имен всех моих классов JavaScript). Он содержит x и y-координаты слоя, пропорции, скорость (в пикселях за такт) и параметры движения.
Ix, dx, iy и dy – флаги увеличения (increase) и уменьшения (decrease) координат x и y. Так как сначала объект должен покоиться, установим все четыре флага в false. Объект не движется ни вниз, ни вверх, ни влево, ни вправо.
Теперь давайте напишем функцию, создающую движущийся объект. Для этого понадобится объявить глобальную переменную box.
Объявив её, можно перейти к написанию функции:
Если Вы новичок в объектно-ориентированном программировании на JavaScript, поясняю, что я определил экземпляр класса _box как переменную box. Параметрами конструктора являются начальные значения свойств. Обратиться к свойству созданного экземпляра можно посредством точки и имени нужного свойства.
Как Вы могли заметить, я использовал ещё не определенную функцию getScreenSize. Нам нужно быстро получать размеры экрана, а так как соответствующие команды для разных браузеров различны, я решил выделить определение размеров в самостоятельную функцию:
У нас есть класс движущегося объекта, функция для его создания и функция определения размеров экрана. Что осталось? Нужна функция, которая будет вызываться всеми нашими обрабтчиками событий, такими как OnKeyUp и OnKeyDown. Нужна также функция, которая будет вызываться каждые 25 милисекунд (это значение хранится в переменной iMs, см. второй листинг). Ну и, разумеется, нужна функция для вывода объекта на экран и передвижения его в целевую точку в соответствии с заданными параметрами движения.
Начнем с методов-обработчиков событий. Расположим их перед функцией PrepareBox().
Просто? Да, но больше ничего и не требуется. Теперь надо обработать события клавиатуры:
А теперь позвольте мне пояснить приведеннй код, так как он может оказаться непрозрачным. Здесь я меняю параметры движения объекта. Когда пользователь нажимает на правую стрелку, х-координата объекта должна увеличиваться, а сам объект – двигаться от левой границы экрана к правой. Поэтому я отслеживаю нажатие 39-ой кнопки (это и есть правая стрелка), и как только она нажата, сбрасываю флаг уменьшения х-координаты (нам не нужно двигаться влево) и устанавливаю флаг её увеличения (двигаемся вправо). Прямо противоположные действия нужно осуществить по нажатию левой стрелки (37-ой кнопки).
У-координата равна нулю в самом низу экрана. Если я хочу поднять объект вверх, я должен увеличивать у-координату. Для этого я устанавливаю флаг увеличения у-координаты (true) и сбрасываю флаг уменьшения (false).
Так как я хочу, чтобы объект двигался только пока нажаты соответствующие кнопки, нужно сбрасывать все флаги, когда кнопку отпускают. Например, если я отпускаю верхнюю стрелку, то это означает, что я не хочу, чтобы объект продолжал двигаться вверх. Поэтому я сбрасываю флаг увеличения у-координаты, что немедленно остановит дальнейшее движение объекта вверх. Если в это время я продолжаю нажимать, например, левую стрелку, то движение влево не остановится, пока я и её не отпущу.
А сейчас напишем функцию вывода объекта на экран! При изменении координат следует учитывать, что объект не должен выходить за пределы экрана.
Система координат в HTML/CSS начинается в левом нижнем углу (см. рис. 1, «0»)
H | X | X | X | X | X | X |
---|---|---|---|---|---|---|
X | X | X | X | X | X | X |
X | X | X | X | X | X | X |
X | X | X | X | X | X | X |
X | X | X | X | X | X | X |
O | X | X | X | X | X | W |
Рис. 1 – Система координат
С помощью выражений «X > ширина экрана» и «У > высота экрана» не-возможно определить, что объект вышел за пределы экрана. В этом случае объект будет останавливаться только тогда, когда границы экрана достигнет его точка «0» (см. рис. 1). Чтобы объект останавливался по достижении границ экрана точ-ками «H» и «W», нужно добавлять к координате Х в условиях остановки высоту и ширину объекта. То есть, вместо «Х > ширина экрана» используем «W > ширина экрана». Тогда никакая часть объекта не покинет область рисования. Передвинув координаты объекта, выведем его как слой. Заметьте, что я значительно сократил код, поместив всю статическую информацию об объекте в тег style.
Мы почти достигли финала! Остался последний шаг. Нужна функция, которая будет вызываться через определенный интервал (25 милисекунд). После этого нужно будет вызвать все написанные функции в теле функции loadGame(), которая пока пуста.
Очистим поверхность и выведем новый объект. Повторяйте все время! А теперь – последний штрих!
Мы отследили все события, подготовили объект к движению (поместили его в центр экрана и инициализировали глобальную переменную для дальнейшего использования) и вызвали бесконечно повторяющуюся функцию updateScreen().
Вот готовый код:
Как сделать онлайн игру на javascript
Дипломный проект курса JavaScript
В рамках дипломного проекта вам необходимо реализовать ключевые компоненты игры. Игра будет запускаться и работать в браузере.
Игра после реализации имеет следующий интерфейс:
На иллюстрации вы можете видеть:
- Белые стены препятствий.
- Красные огненные шары и лаву.
- Желтые монетки.
- Игрока бордового цвета, потому что в данный момент он умер от столкновения с огненным шаром.
Игрок управляется стрелками с клавиатуры. Основная цель каждого уровня — собрать все монетки.
Реализовать проект и предоставить его на проверку можно двумя способами:
- Локально и публиковать код в ваш репозиторий GitHub или BitBucket
- В онлайн-песочнице CodePen или Repl.it
Сама игра будет функционировать, когда вы окончательно реализуете все компоненты. Но чтобы понять, правильно ли реализован каждый из них, для каждого компонента дан пример кода и результат его работы, по которому вы можете проверить, правильно ли вы его реализовали. Сам код примеров в итоговом решении оставлять не рекомендуется.
Также есть возможность запустить тесты, которые покажут, верно ли реализован каждый компонент. Об этом будет подробно описано в разделе «Тестирование».
Реализация в репозитории
- Установить git.
- Создайте аккаунт в сервисе GitHub или BitBucket.
- Создайте публичный репозиторий.
- Скопируйте ссылку на репозиторий (рекомендуем использовать HTTPS, если ранее вы не сталкивались с SSH).
- Клонируйте ваш репозиторий локально, используя команду git clone .
Итогом будет наличие папки на локальном компьютере, в которой инициализирован git-репозиторий и настроена связь с репозиторием на GitHub или BitBucket.
- Скачайте свежую версию проекта по ссылке
- Разверните архив проекта в папку, созданную при подготовке репозитория.
- Ваш код пишите в файле ./game.js .
- Для запуска игры откройте в браузере файл ./index.html .
- Для запуска тестов откройте в браузере файл ./test/index.html .
Менять остальные файлы не рекомендуется.
Публикация промежуточных версий
- Добавьте к коммиту файл game.js командой git add game.js .
- Сделайте коммит git commit .
- Опубликуйте изменения с помощью команды git push .
Создание локального сервера (необязательно)
Все компоненты игры будут работать локально, кроме функции loadLevels , действия которой будут заблокированы политикой безопасности бразуера.
Один из вариантов обойти это — запустить локальный веб-сервер.
Локальный сервер на php
- Установить php на компьютер.
- Для запуска сервера в папке проекта запустить команду php -S localhost:3000 .
- Для запуска игры откройте в браузере адрес http://localhost:3000/index.html .
- Для запуска тестов откройте в браузере адрес http://localhost:3000/test/index.html .
Локальный сервер на NodeJS
- Установить NodeJS.
- В папке проекта выполнить команду npm install .
- Для запуска сервера в папке проекта запустить команду npm start .
- Для запуска игры откройте в браузере адрес http://localhost:3000/index.html .
- Для запуска тестов откройте в браузере адрес http://localhost:3000/test/index.html .
При использовании NodeJS тесты и игра будут обновляться автоматически при изменении файлов.
Реализация в песочнице
Для реализации в онлайн-песочнице вам нужно:
- Зарегистрироваться на сервисе CodePen.
- Открыть заготовку проекта по ссылке:
- Нажать кнопку «Fork», тем самым создав свою копию заготовки.
- Реализовать код игры, последовательно следуя инструкции, в окне «JS».
- Периодически сохраняйте результат, чтобы не потерять изменения.
- Отправляйте наставнику на проверку ссылку на ваш пен.