8 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как зарабатывают разработчики онлайн игр

Содержание

Обзор всех способов заработка на играх: за какой моделью монетизации – будущее?

Производство видеоигр – хлопотное дело.

«Call of Duty: Modern Warfare 2» обошлась компании Activision в 50 млн $, плюс на рекламу были потрачены еще 200. «Destiny» вообще «съела» 500 млн $ – больше, чем любой голливудский блокбастер.

Инвестиции нужно возвращать, желательно в тройном размере, чтобы акционеры не жаловались, топ-менеджеры получили свои премии, а сами разработчики – бюджет на сиквел.

Издатели придумали множество способов, как заставить пользователей незаметно спустить на игру приличную сумму. О них сегодня и поговорим.

Продажа в ритейле и «цифре»

И 30 лет назад, и сегодня диск на полке в магазине стоит привычные 60 $. В России – от 3 999 до 4 499 руб.

Естественно, не везде. Так, региональные цены в Steam низкие – «Mortal Kombat 11» отдают всего за 1 190 руб. Вдобавок платформы дистрибуции враждуют друг с другом на радость общественности. Например, «World War Z» перебралась из Steam в Epic Games Store и попутно подешевела с 1 699 до 1 199 руб. Steam жадничает и оставляет себе 20–30 % выручки разработчиков, в то время как Epic Games Store – лишь 12 %.

Постойте, что насчет инфляции? Ведь 60 $ в 1989 году не равны 60 $ в 2019-м. Средний ценник должен был вырасти, однако этого не произошло, несмотря на увеличившиеся расходы на разработку и продвижение.

Издатели припасли несколько козырей в рукаве. Прежде всего, они поголовно штампуют дополнительный контент (DLC) – к примеру, бойцов и наряды для файтингов. Доходит до абсурда: DLC к «Dead or Alive 6» в сумме стоят 23 611 руб. в Steam.

Статья в тему:  Что собирать chaos knight в доте 2

Другой козырь – «налог» на мультиплеер. Покупаете вы танцевальный симулятор «Just Dance 2019» за 3 599 руб., перебираете в течение 30 дней весь треклист (свыше 400 песен), а затем… за доступ к нему вынуждают платить отдельно – 289 руб./мес. Без подписки композиций мало, и они быстро приедаются.

Встречается и креатив вроде специальной периферии – допустим, ритм-игры обзаводятся особыми контроллерами («Guitar Hero», «Samba de Amigo»). А для космического шутера «Starlink: Battle for Atlas» требовались физические модели корабликов – прилепил такую к геймпаду, и она отобразилась в виртуальном мире.

Как это работает

Примечательно, что цены в ритейле и в «цифре» одинаковые, те же 60 долларов. Между тем в онлайне отпадают расходы на упаковку, печать дисков, доставку в торговые сети… Хитрость вот в чем: «цифровые» продажи давно превзошли физические, и если в Steam, PlayStation Store или Microsoft Store код будет дешевле, тогда в обычный магазин никто не пойдет. Издатели расслабляются и наглеют: в коробки с «Destiny 2» (для PC) Activision засунула не диск, а картонку с кодом.

Продажа по эпизодам

Как и Голливуд, игровая индустрия помешана на сиквелах, переизданиях и ремейках. Седьмая «Resident Evil», одиннадцатая «Dragon Quest» и пятнадцатая «Final Fantasy» никого не смущают – обычное дело!

А вот сериальная модель, с разбивкой на эпизоды, не прижилась. В теории идея звучала здраво: платишь треть или половину стандартной цены и отправляешься в приключение на 3–6 часов с обязательным «Продолжение следует…». На практике же мало кто готов был месяцами ждать очередную главу – про игру попросту забывали. Разработчиков легко понять: не станешь же организовывать мощную маркетинговую кампанию по случаю релиза каждого эпизода – никаких денег не хватит.

За эпизодический формат в свое время ратовала Valve, владеющая Steam. Сначала она явила миру «Half-Life 2» (2004), за ней последовали «Half-Life 2: Episode One» (2006) и «Half-Life 2: Episode Two» (2007). Пыл Valve быстро угас – о третьей главе фанаты мечтают до сих пор.

К эпизодической модели лучше других приспособилась Telltale Games. Компания известна адаптацией «Ходячих мертвецов» Роберта Киркмана. К сожалению, история Telltale тоже закончилась плохо: осенью 2018 года она закрылась, бросив на полпути «The Walking Dead: The Final Season». Сезон доделала Skybound, принадлежащая Киркману.

Реклама в бесплатных играх

Монетизация игр зависит от платформы и региона. В одних странах не распространены консоли, в других население из-за повального интернет-пиратства вообще не готово платить за цифровые продукты.

На iOS и Android укоренились бесплатные игры. Разработчики получают доход за счет торговли личными данными и показа рекламы. Речь о баннерах, полноэкранной рекламе в случае «Game Over» или завершения уровня, а также о просмотре «видео с вознаграждением» (rewarded video). За последнее вам дадут внутреннюю валюту или какой-нибудь другой бонус.

Статья в тему:  Каково это — играть в онлайн-игры будучи взрослым

Пример rewarded video

Не важно, есть у аудитории деньги или нет. Важен ее размер. А к TexTerra, кстати, вы можете обратиться за продвижением мобильного приложения в Google Play и/или App Store. Услуга включает все этапы: от аудита до аналитики.

Free-to-play (микротранзакции)

Free-to-play (f2p) развивает идеи предыдущей модели. Задача – бесплатно продемонстрировать пользователю особенности проекта и незаметно подтолкнуть к тому, чтобы он отдал разработчикам не 20 и не 60 $, а сколько сможет. Потолка нет!

За что авторы просят деньги:

  • Удобство (отключение рекламы).
  • Полезные предметы, скажем, экономящие время – зачем долго и муторно развивать героя, если можно купить ускоритель «прокачки» (как в «Assassin’s Creed: Odyssey»)?
  • Внутренняя валюта («золото» в «World of Tanks», доллары в «GTA 5»).
  • Премиум-аккаунт с разными привилегиями (опять же, «Танки»).
  • Предметы (карты в «Hearthstone», герои в «League of Legends»).
  • «Косметика», никак не влияющая на геймплей («Dota 2», «Fortnite»). Авторы часто меняют ассортимент и устраивают праздничные акции, искусственно создавая дефицит. Таймеры с обратным отсчетом в играх по-прежнему работают.

Модель f2p заслуженно именуют «неизбежным злом». Создатели в погоне за прибылью нередко переступают черту, и нечестное преимущество оказывается на стороне тех, кто активно «донатит».

Доходы f2p-проектов могут быть фантастическими. «GTA 5», продававшаяся за стандартные 60 долларов, за 4,5 года принесла издателю свыше 6 млрд (по тиражу уступает лишь «Minecraft» и «Тетрису»). А фритуплейная «Pokemon Go» заработала за 3 года 2,65 млрд $. В отличие от «GTA 5», она появилась исключительно на мобильных устройствах. Безусловно, роль в хайпе сыграли известность франшизы Pokemon и дополненная реальность. С «Harry Potter: Wizards Unite» у «Niantic» тот же фокус не прошел – за первый месяц ее скачали 15 млн раз, потратив 12 млн $. Показатели «Pokemon Go» за аналогичный период – 182 млн установок и 300 млн $.

Трейлер «Гарри Поттера»

Интересный подход к f2p обнаружила компания Epic Games. «Fortnite», шутер по схеме королевской битвы, стал культурным феноменом под стать «Pokemon Go». В ходе каждого соревновательного сезона Epic продает «Battle Pass» – набор косметических предметов. По мере «прокачки» вы открываете все новые и новые трофеи. Разумеется, вы можете бегать и стрелять, не внося ни копейки. Но тогда останетесь без самых крутых наград.

Трейлер «Fortnite – Season X»

Пусть пользователи «Fortnite» охотно «донатят», причина популярности шутера – не только в удачной модели монетизации. Epic выпустила его на PC, консолях и мобильных устройствах, охватив весь рынок, и первой в истории организовала кроссплатформенный мультиплеер. Короче, универсальная игра!

Лутбоксы

Пример «Fortnite» – образцовый для f2p. Давайте я приведу еще и антипример.

Electronic Arts хотела выкачать максимум денег из фанатов «Звездных войн», привлеченных «Star Wars: Battlefront 2». Дорогущая лицензия, сами понимаете…

Статья в тему:  Игры онлайн як приручити дракона

И Electronic Arts вцепилась в лутбоксы. Это ящики со случайным содержимым, удачно примененные Blizzard в игре «Overwatch». Допустим, какой-то предмет стоит 10 $, а лутбокс, из которого его можно «выбить» – 1 $. Отчего бы не попробовать? Примечание мелким шрифтом: чем дороже трофей, тем ниже вероятность выпадения.

В «Battlefront 2» разработчики не соблюли баланс – приходилось либо разоряться на контейнеры, либо уныло «гриндить». Общественность возмутилась. На игру обратили внимание чиновники Бельгии и других европейских стран. Лутбоксы всерьез стали рассматривать как форму азартных игр. Сходство действительно есть: содержимое – случайное, траты – реальные, еще и зависимость развивается. Разве что выигрыш никак не выведешь.

Представители американского штата Гавайи анонсировали борьбу с «хищническими практиками» в Electronic Arts и других компаниях

Electronic Arts испугалась, что Disney отзовет лицензию, и убрала из «Battlefront 2» микротранзакции. Нынешней осенью она готовится запустить «Star Wars Jedi: Fallen Order» и подает ее как нечто необычное из-за отсутствия микроплатежей и мультиплеера. А ведь еще недавно ни того, ни другого не было в подавляющем большинстве игр…

Подписка

Да, рынок постоянно меняется. Прежде востребованные схемы монетизации уходят на покой.

Так произошло с подпиской, популярной в массовых многопользовательских играх. Схема такая: купил диск, а затем вноси ежемесячную плату, чтобы у разработчиков было на что поддерживать сложный сетевой проект. Последним оплотом модели считались культовые MMORPG «EVE Online» и «World of Warcraft». Как вы думаете, что выбрали разработчики – адаптироваться или уйти на пенсию?

Разработчики «EVE Online» представляют новую функциональность

В «EVE Online» с некоторых пор можно играть бесплатно – правда, список навыков ограничен. «World of Warcraft» разрешено свободно изучать до 20 уровня. Хотите продолжить – переходите на подписку, включающую оригинал и все аддоны (кроме «Battle for Azeroth»). Закинул 549 руб. – и спокойно «качайся» до 110 уровня.

Подписочные сервисы

Не путайте с предыдущей моделью. Речь тут о другом.

Во-первых, под подписочным сервисом подразумевается платный мультиплеер на консолях. Так, месяц сетевых заездов, забегов и перестрелок на PS4 обойдется в 499 руб. Удивительно, как это создатели PC-игр не додумались взимать с пользователей дань за онлайновые опции.

Во-вторых, в последние пару лет получили распространение подписки на манер Netflix. Origin Access Premier (999 р./месяц) от Electronic Arts дает доступ к обширной библиотеке игр, эксклюзивным скидкам и новинкам за неделю до премьеры. А у Microsoft есть Xbox Game Pass – тоже с кучей бесплатных игр. Оба сервиса – успешные.

В марте во время анонса облачной платформы Google Stadia (стримит игры с удаленного сервера на ваш ноутбук, PC, телевизор или телефон) у прессы сложилось впечатление, что американская корпорация обратится как раз к подписочной модели. Позже Google уточнила, что покупать игры все же придется. Похожий стриминговый сервис от Sony – PlayStation Now – функционирует по модели Xbox Game Pass и Origin Access, то есть предлагает каталог бесплатных игр. Пока неизвестно, когда Stadia и PlayStation Now появятся в России.

Статья в тему:  Как играть в онлайн игры через vpn

Официальный рекап Stadia

Гибридный подход

Ряд игр совмещает разные механики монетизации. Упомянутая «Overwatch» продается за полную цену и тут же подсовывает лутбоксы. «Artifact» от Valve у нас стоит 1 390 руб., однако карты для нее необходимо приобретать отдельно. Судьбы «Overwatch» и «Artifact» кардинально отличаются: первая стала хитом, вторая – провалилась.

Когда же разработчики меняют одну модель монетизации на другую, это ничем хорошим не оборачивается. Взять «Evolve»: была платной, потом про нее все забыли, следом ее превратили в условно-бесплатную, чтобы чуть-чуть пробудить аппетит геймеров и резко прекратить поддержку. Похожая история у «Quake Champions». id Software пытается взбодрить аудиторию, но, судя по статистике онлайна, выстрелы летят мимо цели.

Пересмотр модели монетизации напоминает жест отчаяния. Обычно разработчики до запуска проекта представляют, за что будут брать деньги: за статус (крутые шмотки), дополнительный контент, удобство или что-то еще. Подход free-to-play обманчиво мягкий: не требовать ничего, в нужный момент – предложить покупку, полезешь за кредиткой – и все, попал.

Я считаю, будущее – как раз за моделью f2p, генерирующей многомиллиардные прибыли, и подписочными сервисами по образу Netflix. 60-долларовые игры, конечно, никуда не денутся, но продолжат обрастать микротранзакциями и «сезонными абонементами», дальше мутируя из продукта в сервис. Разработчики – они не от природы такие жадные, просто любой бизнесмен мечтает о стабильном доходе.

Еще немного про рынок и деньги

И напоследок – постскриптум для инвесторов. Игровая индустрия быстро растет: объем рынка в 2018 году составил 134,9 млрд $ (+10,9 %). На недавнем OpenSmartTalk в Москве были озвучены цифры, касающиеся только киберспорта – в РФ его аудитория равна 12 млн человек, объем – 45 млн $ (5 % от общемирового). Лично я бы не советовал обращать внимание на виртуальный спорт. На мой взгляд, громадные бюджеты тут объясняются народными пожертвованиями (см. на официальные турниры по «Dota 2»), инвестициями самих студий, продвигающих свои продукты, и доверчивостью спонсоров – они не до конца понимают, куда попали, но «клюют» на красивые цифры.

Иная ситуация – с разработкой. В последние годы компании, не имеющие никакого отношения к видеоиграм, покупают доли в студиях. Так, китайский холдинг Leyou Technologies, торгующий куриным мясом, приобрел SNK, Digital Extremes, Splash Damage и Athlon Games. Теперь Leyou Technologies причастен к созданию многопользовательской игры по «The Lord of the Rings» – вместе с Amazon.

И давайте завершу материал конкретным примером: несколько лет назад Даниэль Вавра, создатель «Mafia», безуспешно «питчил» перед крупными издателями «Kingdom Come: Deliverance», средневековую ролевую игру без привычных драконов и магии. Его не поддержал никто, кроме частного инвестора – Зденека Бакалы, соотечественника Вавры. Бакала предложил Вавре вывести проект на Kickstarter, чтобы публика подтвердила заинтересованность. За месяц было собрано 1,1 млн евро. Впоследствии бюджет игры разросся до 36,5 млн $ – предполагается, что половину вложил Бакала, половину – будущий издатель, Deep Silver, занимавшийся раскруткой. За первый год «Kingdom Come: Deliverance» разошлась тиражом 2 млн копий и принесла авторам 42 млн евро. Недавно успешную студию за похожую сумму – 42,8 млн евро – купил издатель THQ Nordic. А ведь изначально Вавре никто не хотел давать денег.

Статья в тему:  Онлайн игры как шарарам

На чем зарабатывают бесплатные видеоигры

Реклама

Простые головоломки и аркады для смартфонов зарабатывают деньги на рекламе. Реклама часто всплывает на стартовом экране, в меню, в углу во время прохождения и даже иногда прерывает игровой процесс. Существует две модели заработка: плата за клик (когда рекламодатели платят игровой компании за каждое нажатие на рекламный баннер) и плата за показ.

К примеру, популярная в 2014 году мобильная игра Flappy Bird использовала модель дохода от рекламы с оплатой за каждый просмотр без перехода. За год программист из Вьетнама Донг Нгуен мог заработать на «птичке» более 18 миллионов долларов, если бы не удалил приложения со всех площадок. До удаления доход от игры составлял около 50 тысяч долларов в день.

Иногда реклама может приносить доход своим отсутствием. Некоторые мобильные игры предлагают за небольшую плату отключить назойливые баннеры.

Микротранзакции

Микротранзакции – самый популярный вид заработка в бесплатных компьютерных играх и в мобильных MMORPG. Пользователю предлагается за небольшую плату приобрести косметические принадлежности для своего персонажа (например, красивый шлем), усилители опыта или сделать из него более конкурентноспособного игрока.

Допустим, вы играете в бесплатную игру, цель которой – построить красивое и надежное здание. Вам доступен набор из сотни одинаковых красных кирпичей, простой фундамент и крыша. Из стартового набора возможно создать дом, но игра всего за сто рублей предлагает приобрести разнообразные оконные рамы, расписные двери и узоры на фасад здания. Это поможет игроку не только украсить здание, но и быстрее перейти на новый уровень.

Разработчики условно-бесплатных игр (так называют игры с микротранзакциями) часто зарабатывают больше, чем разработчики платных проектов. Статистика SuperData Research показала, что в 2018 прибыль от условно-бесплатных игр составила 80 процентов мирового рынка цифровых продаж.

На что живут разработчики игр Геймдизайнер — об идеально спланированном семейном бюджете и о том, почему даже бесплатные игры приносят прибыль

The Village продолжает выяснять, из чего складываются доходы и расходы представителей разных профессий. В этом выпуске — разработчик мобильных игр. Есть популярные игры, созданные одним человеком. Известный симулятор фермы Stardew Valley — проект многолетних трудов одного-единственного разработчика. У Minecraft изначально был один автор, и только потом вокруг игры образовалась огромная команда. Обычно игрой занимаются как минимум три человека — художник, геймдизайнер и программист. В среднем над играми, выходящими в России, работает команда из 10–30 человек, а в больших проектах их число может увеличиваться до сотни. Мы узнали у геймдизайнера крупной компании о том, как он заставляет игроков почувствовать радость, разочарование и желание заплатить, а также как строится бюджет его семьи.

Статья в тему:  Что за бананы в доте

Старший геймдизайнер

80 000 рублей

Расходы

Чем занимается геймдизайнер

Очень часто, когда я говорю, что моя профессия — геймдизайнер, меня спрашивают: «Ты рисуешь, что ли?» — потому что в России само слово «дизайнер» практически приравнено к слову «художник». Но на самом деле геймдизайнер — это человек, который назначает правила игры и довольно много работает с техническим заданием. Процесс создания игры — это командная работа, и если не записывать все, то программист или художник вообще не поймут, что им нужно делать. Донести до них идею — моя задача.

Творческая часть в моей работе тоже есть, но она занимает не больше 10 % времени — например, когда нужно создать событие или юнит (боевая или рабочая единица с возможностью управления. — Прим. ред.). Персонаж выскакивает из-за угла, на него нападают враги — это и есть событие в игре. Юнитом может быть, допустим, новый танк, и я определяю, какая у него будет скорость движения и какой он наносит урон. При этом условия игры вовсе не обязательно совпадают с реальными, потому что реализм разрушает игровой процесс. Персонажи в игре не спят, не едят, не ходят в туалет. Если бы все это происходило, игроки бы просто заскучали. Это называется геймплейное допущение. Конечно, есть очень реалистичные симуляторы — управления самолетом, фурой, поездом. Их аудитория довольно специфичная — это люди, которые не могут бросить работу и семью, но при этом хотят почувствовать, например, романтику работы дальнобойщика. Но, как бы близко к реальности ни была воссоздана система управления фурой, в игре все равно нет гаишников в кустах, плохих дорог и штрафов.

В России игровая индустрия еще достаточно молода, и разработка проектов связана с определенными финансовыми рисками. Потому все стараются делать игры, которые окупятся с большей вероятностью и на которых можно быстро отбить деньги. Самый простой способ — это создать мобильную free-to-play игру (бесплатная для скачивания игра, создатели получают прибыль от продажи дополнительных функций. — Прим. ред.). Чтобы стимулировать людей тратить деньги внутри игры, геймдизайнеры пытаются подсунуть специальные условия. В российской индустрии очень ценятся ощущения, которые можно продать. Например, досада, когда у пользователя не хватает ресурсов для победы, нежелание ждать, пока накопится нужное количество энергии, желание отомстить, если в сетевой игре противник уничтожил всю твою армию. И вот в такой трудный момент мы подсовываем игроку предложение: «Заплати чуть-чуть, и тебе станет легче». Многие условно бесплатные игры строятся как раз на том, что человек должен потратиться, чтобы получить позитивные ощущения — увидеть себя в списке лидеров, собрать какую-то коллекцию, победить в соревновании.

Статья в тему:  Как добавить друга в world of warships blitz

Как стать геймдизайнером

Сейчас уже можно получить образование геймдизайнера. Буквально с этого года в одном московском вузе открыли кафедру геймдизайна. Но большинство людей, с которыми я работаю, да и я сам, ничего по этой специальности не оканчивали. Я вообще по образованию историк и после вуза какое-то время работал в автосалоне. У меня был приятель, которого назначили менеджером стартапа, получившего заказ на разработку игрового приложения для одной государственной структуры. Зная о моем солидном игровом опыте, приятель позвал меня на должность технического директора. Через год госструктура оказалась замешана в коррупционном скандале, из-за этого начались задержки с финансированием нашего проекта, и стартап закрылся. Мне хотелось продолжать работать в игровой сфере, тогда я сам нашел работу в одной из компаний.

Пять лет назад профессия геймдизайнера считалась новой, людей брали без опыта. Нужно было просто много играть, так как без этого не понять, что будет интересно пользователям. На собеседовании меня просили сделать задания, связанные с играми, что-то подобное можно найти в книжках вроде «Занимательной математики». Допустим, надо рассчитать шанс выпадения определенного предмета при убийстве монстра или определить, кто победит в схватке двух персонажей с заданными характеристиками. Это математические задачи, и отличаются они только контекстом.

Особенности работы

Сейчас мне 29 лет, я уже успел поработать в четырех компаниях и участвовал в двух независимых проектах. В маленьких командах ты занимаешься всем, как человек-оркестр: ты и сценарий пишешь, и проводишь математические расчеты, и пытаешься заниматься рекламой, и пишешь технические задания. Сейчас я работаю в довольно крупной компании, у нас порядка 200 сотрудников, и каждый занимается тем, что у него лучше всего получается.

Обычно работа над free-to-play игрой начинается не с гениальной идеи, а с того, что компании надо повысить план продаж. Деньги нужны, чтобы платить сотрудникам, развивать другие проекты, которые пока не приносят прибыли, и все начинают думать, как можно заработать. Сначала мы рассчитываем, какая у игры будет аудитория. К примеру, если это «Ферма», то мы привлечем женщин от 25 до 40 лет, домохозяек, предпочитающих айфоны. Когда мы запускаем игру про войну, наша аудитория — мужчины в возрасте около 30 лет, любители военной тематики, которым нравится лидировать и повышать свою самооценку.

В команде есть продюсер, который, как капитан корабля, знает, куда мы движемся. Он может просто сказать: «Надо сделать лучше», а геймдизайнер на основе множества сведений решает, что именно добавить в игру. В компании обязательно работают аналитики. Они собирают и обрабатывают данные о том, что нравится и не нравится людям. Например, мы знаем, что игроки «отваливаются» на третьей минуте, значит, здесь нужно сделать понятный туториал. Тогда вводим новое окно с подсказкой, которое будет выводиться именно в это время. Дальше в работу включаются сценарист, художник, программист.

Статья в тему:  Что такое инвайт в игре танки онлайн

Вообще в играх используется довольно много принципов поведенческой экономики. У нас есть маркетологи, которые проводят кучу исследований: например, на какие баннеры люди лучше кликают — с полуголыми женщинами или с прицелами, какой цвет больше нравится пользователям. В одной из игр у нас были разные юниты для стран бывшего СНГ и западных стран. Противников всегда специально изображают такими, чтобы против них хотелось сражаться — страшными, дикими, с торчащими клыками. Зато сам ты играешь за невероятно красивых и сильных персонажей. Художник специально вызывает у пользователя такое ощущение, чтобы человек видел эту картинку и сам себе говорил: «Я на стороне добра, поэтому должен победить!»

Даже в небольших командах обязательно есть тестировщики. Лучше, чтобы перед запуском игру проверяли не те же самые люди, которые ее разрабатывали, потому что у них уже замылен глаз. А профессиональный тестировщик подходит с таких сторон, с каких нам даже в голову не приходит. Также у нас есть служба поддержки и комьюнити-менеджеры. Это люди с железными нервами, потому что пользователи иногда оставляют отзывы, почти полностью состоящие из мата, с переходом на личности разработчиков и их родственников.

В российской игровой индустрии средний возраст сотрудника — 27–28 лет. Потому в компаниях обычно непринужденная атмосфера и нет жесткой иерархии. Мы работаем в опенспейсе. Можно поговорить в коридоре с директором или руководителем проекта, сесть за обедом за один стол. Есть только негласное табу на обсуждение в корпоративных чатах некоторых тем — религии или политики. Если одна из крупных западных компаний гордится тем, что в ней работает 15–20 % женщин, то у нас их 30 %, в том числе и на руководящих постах. И я не замечаю разницу в зарплатах у мужчин и женщин. Знаю только, что на позицию комьюнити-менеджера обычно стараются нанимать женщин, потому что мужчины-пользователи при них ведут себя приличнее и не допускают нецензурную лексику в общении.

В нашей компании установлен восьмичасовой рабочий день с перерывом на обед. Приходить можно тогда, когда тебе удобно, и если не опаздываешь, то в конце месяца участвуешь в беспроигрышной лотерее. Для тех, кто приходил вовремя полгода, проводится лотерея с серьезными призами. У меня получается, так как я привык приходить пораньше, чтобы не засиживаться на работе допоздна.

Доходы

Младшие геймдизайнеры в Москве могут зарабатывать от 25 до 45 тысяч рублей. Это тот самый случай, когда нужно сначала поработать за небольшие деньги, чтобы набраться опыта. Обычно им дают несложные задания, ответственности на них почти нет. От 40 до 70 тысяч рублей платят обычному геймдизайнеру, старший зарабатывает от 70 до 120 тысяч рублей или больше, если устроился в крупную компанию или стартап с большими инвестициями. Старшие выполняют комплексные задачи, на них лежит вся ответственность.

Геймдизайнер зарабатывает меньше программиста именно потому, что у нас редкая профессия и навыки, которые можно использовать только внутри индустрии, а программист нужен везде — создаете вы базу данных для фабрики или электронную книжку-раскраску. Меньше всех в игровой индустрии получают 2D-художники, а вот 3D-моделлеры могут зарабатывать даже больше геймдизайнеров, потому что их труд востребован не только в играх, но и в кино. Геймдизайнер может взять подработку — написать техзадание для игры, произвести расчеты. Но ее не так просто найти, и дополнительная нагрузка потребует много времени и усилий. Сейчас я не готов работать без выходных.

Статья в тему:  Когда выйдет новый герой в доте 2 2017

Я получаю 80 тысяч рублей в месяц. В нашей компании вместо премий предусмотрена социалочка — медицинская страховка и бесплатные обеды. На предыдущем месте работы у нас было что-то вроде 13-й зарплаты — делили на всех процент от выручки так, чтобы каждый получил сумму, примерно равную своему месячному заработку.

Расходы

Мы с женой ведем общий бюджет. Она программист в одной из крупных российских компаний и зарабатывает больше меня — 110 тысяч рублей. Как геймдизайнеру мне приходится много работать с таблицами, потому и наши доходы и расходы мы планируем с помощью бюджетной таблицы и календаря обязательных расходов. Квартира у нас своя, ее подарили родственники на свадьбу. Это небольшая двушка в спальном районе Москвы. Чтобы привести ее в порядок, мы снесли все, кроме несущих стен, наняли дизайнера и сделали серьезный ремонт. Мы потратили кучу своих денег, пришлось даже взять кредит, на закрытие которого уходит 33 тысячи в месяц. Коммунальные расходы вместе с интернетом и электричеством — это еще 6 тысяч.

Время — самое ценное, что у нас есть, и мы не хотим тратить его на поездки в супермаркет за едой, те же два-три часа в выходной день можно провести намного лучше. Поэтому продукты мы заказываем на дом. Это удобно и по деньгам получается так же, как если бы мы покупали продукты в обычном магазине, — 20 тысяч в месяц.

Раз в неделю мы составляем меню. Оно должно быть разнообразным и состоять из блюд, которые можно приготовить достаточно быстро. Многие думают, что японский суп тондзиру, португальское ломо сальтадо или курица в апельсиново-имбирном соусе — какие-то сложные экзотические блюда, но на самом деле мы находим рецепты в интернете и готовим все это дома. При этом стараемся, чтобы хватило на ужин и обед следующего дня. С учетом составленного меню мы выбираем и заказываем продукты на следующую неделю. Стараемся избегать самого дешевого, так как следим за здоровьем, дорогие продукты нам тоже не особо нужны. Каждые выходные у нас бывает вечеринка с вином. Мы интроверты, большую часть времени проводим друг с другом, а с друзьями общаемся в основном в интернете, потому наши вечеринки только для нас двоих. Мы любим хорошую кухню и подписаны на нескольких ресторанных критиков. Пару раз в месяц ходим в те места, где нам было бы интересно попробовать новые блюда. На это тратим еще около 5 тысяч рублей.

Статья в тему:  Как создать онлайн игру на php

У нас есть кошка, на ней мы не экономим, она всегда ест только самый лучший корм. На него и еще какие-то мелочи вроде наполнителя и пакетиков для лотка уходит 4 тысячи рублей. Мое хобби — это игры, на них я трачу около 5 тысяч в месяц. Я веду список того, что мне нужно пройти, чтобы быть в курсе всего происходящего в индустрии, и того, во что я хочу поиграть чисто для себя. Сейчас на все мне даже не хватает времени. В год я трачу порядка 30 тысяч рублей на обновление компьютера. Мне нравится, когда игра работает быстро, с хорошей картинкой, а это стоит недешево. В этом году я купил новую видеокарту за 30 тысяч рублей, я успел до того, как цены на них взлетели из-за майнеров криптовалют.

Около 2 тысяч рублей я трачу на проезд. По городу я перемещаюсь на метро. У нас есть машина, но с тех пор, как начали заказывать еду, мы перестали ею пользоваться и в итоге отдали родителям. На каждый день у нас рассчитана определенная сумма, которую мы можем потратить. То, что не было потрачено, переносится на следующий день, так иногда образуются свободные суммы. Мы можем купить на них одежду. Примерно раз в три-четыре месяца мы покупаем вещи на 20 тысяч рублей.

Каждый месяц мы откладываем примерно 40 % нашего дохода. Это наша финансовая подушка, из которой мы берем деньги на какие-то крупные траты, например на отпуск. Пакетные туры мы не покупаем, все выбираем и заказываем сами. Поскольку сейчас на нас висит кредит, в этом году мы очень бюджетно съездили в Грузию. Билеты забронировали сильно заранее, квартиру арендовали через Airbnb, начертили экскурсионный маршрут и рассчитали лимит на каждый день. Вся поездка с дорогой и проживанием обошлась нам в 60 тысяч рублей.

Игрострой: порог входа в индустрию, специальности и возможный доход

Разработчик игр — одна из наиболее востребованных в IT-профессий. Во-первых, потому, что это интересная работа, во-вторых, хорошо оплачиваемая, и в-третьих… ну, геймдевелопер может показать результат своего труда, и его в большинстве случаев смогут оценить даже непосвященные.

Геймдевелоперы разрабатывают игры для самых разных игровых платформ, включая ПК, консоли, смартфоны, VR-шлемы, умные часы и т.п. Кстати, несмотря на то, что термин «геймдевелопер» давно устоялся, существуют его разночтения. В некоторых случаях так называют исключительно «игровых программистов». Мы же чуть расширим горизонт, включив сюда как программистов, так и гейм дизайнеров и артистов. Разбираться в этом сложном вопросе помогал Илья Афанасьев, декан Факультета Разработки игр GeekBrains.

Подробнее о геймдеве

Специализаций внутри этой отрасли гораздо больше, чем было сказано в предисловии. При этом список навыков, которые требуются для работы, варьируется в зависимости от типа разрабатываемых игр. Это могут быть небольшие браузерки, мобильные игры или проекты ААА-класса. В любом случае, даже краткое описание лишь самых распространенных профессий займет целый раздел.

Статья в тему:  Как играть в онлайн игры через vpn

Аниматор. Собственно, название полностью отражает суть. Это специалисты по анимации, которые знают Unity 3D, Maya, 3D Max, Mecanim и другие платформы.

Геймдизайнер. Интересная специальность, которая находится где-то посередине между художниками и инженерами. Геймдизайн это наука о том, как игра «играется». И задача геймдизайнера не только придумать геймплей, но представить средства через которые игроку будет рассказан сюжет. Кроме того, геймдизайнеры занимаются игровым балансом и думают над тем, чтобы игра была интересной.

UI-специалист. Это направление можно разбить еще на 3 составляющие. Первая — UX дизайнер, который придумывает где, как и что будет расположено, вторая — UI-artist, который отрисовывает интерфейс, и третья — UI-верстальщик, который просто собирает всё воедино и заставляет интерфейс работать, как надо.

DevOps. Недавно мы публиковали статью о том, кто такие девопсы. Есть они и в играх.

Разработчики движка. Они занимаются SDK-интеграцией, разработкой утилит и ПО для других направлений.

Технические художники (technical artist). Собственно, разрабатывают инструменты для гейм-дизайнеров. Кроме того, они помогают писать ТЗ для художников, занимаются контролем качества моделей, выстраивают пути оптимизации приложения и активно участвуют в настройке графики и шейдеров в играх.

Backend и client-разработчики. Первые занимаются работой с северной частью игры, включая парсинг, БД и т.п., вторые — обрабатывают события, создают архитектуру и выполняют прочие сложные задачи.

Есть еще тестировщики, скриптеры, создатели текстур, лицевые аниматоры, левел-дизайнеры и т.п. Чем меньше компания, тем более широкими универсалами становятся геймдевелоперы. В относительно небольшой команде дизайнер боевой системы занимается, зачастую, и левел-дизайном.

Сколько зарабатывает геймдевелопер?

Поскольку это одна из самых востребованных профессий на IT-рынке (берем разработку игр в целом, без разделения на направления), то и заработная плата соответствующая. Объективную картину показывает калькулятор зарплат сервиса Хабр Карьера. По его данным, разработчик игр зарабатывает около 170 тысяч рублей в месяц. Это данные за первую половину 2020 года.


Этот же сервис показывает и наиболее частые навыки, которые указывают в качестве необходимых сами разработчики:

  • Unity 3D;
  • C# или С++;
  • Unreal Engine;
  • Разработка мобильных приложений;
  • JavaScript;
  • Visual Studio.

Если уточнить специализацию и выбрать разработчика направления Unity 3D, получается несколько иная картина. Здесь заработная плата составляет около 120 тысяч рублей в месяц.


На Хабр Карьере вы найдете вакансии в геймдевелопменте с не менее реальными зарплатами.

А что насчет порога входа?

Чтобы попасть в эту сферу, нужны несколько факторов: нужно хорошо владеть компьютером, разбираться в играх и не бояться учить новые для себя вещи. Но учиться придется весьма прилежно. Любая из профессий, перечисленных в предыдущем разделе, требует долгосрочной подготовки — не меньше года (и это только база).

Статья в тему:  Как добавить друга в world of warships blitz

Вот, например, карта навыков (и одновременно дерево развития) программиста клиентской части.

А вот то же самое для программиста серверной части, бэкенда.

Выглядит одновременно и впечатляюще, и пугающе, верно? На самом деле, бояться не стоит — все это нужно знать не в начале пути, развитие специалиста, как и в любой другой отрасли, происходит постепенно. Рассмотрев инфографику получше, становится понятно, что на входе от разработчика требуется знать игровые математику и физику. Изучить можно без особых проблем. Затем нужно осваивать синтаксис языка, алгоритмы и структуры данных, плюс паттерны проектирования. Ну а остальное придет в процессе совершенствования своих навыков и развития профессиональных качеств.

В целом, любой предыдущий бекграунд или опыт может стать преимуществом в разработке игр. Многие разработчики начинают с создания любительских сюжетов и модов для игр. Например, карт для Heroes of Might and Magic или Starcraft.

Еще, конечно, нужны и софт-скиллы. Это готовность к постоянному развитию, умение решать задачи, способность концентрироваться и заниматься рутинной работой, а также умение работать в команде. Для геймдевелопера, если он не одиночка, разрабатывающий инди-игры для мобильных устройств, умение работать в коллективе — крайне важный скилл.

В качестве заключения можно сказать, что геймдев должен быть не работой, а страстью всей жизни. Только в этом случае можно достичь настоящего успеха и стать известным. Это вовсе не значит, что человек, который работает в гейм-индустрии и просто выполняет свои должностные обязанности — плохой специалист. Но все же по-настоящему востребованными становятся профессионалы, которые горят своим делом. Правда, это же можно сказать и о представителях любых других отраслей, причем не только IT.

«Нужно больше золота»: как зарабатывать в игровой индустрии

Выпускница курса «Коммерческий редактор» Дарья Литвинова ведёт стримы и зарабатывает деньги на видеоиграх. Дарья поделилась своей историей с редакцией Медиа Нетологии и рассказала, какие способы заработка на играх существуют.

В 2014 году я поскользнулась на льду и травмировала спину. Пришлось много времени сидеть дома, и я начала играть в Dota 2, чтобы хоть как-то скоротать время.

Полгода постельного режима не прошли бесследно — теперь на смену погоды у меня не только ноют кости, но и обостряется желание пройти какую-нибудь игру 🤔 Вот уже 7 лет я играю в видеоигры и получаю за это деньги.

Расскажу, как можно зарабатывать на видеоиграх, а вы выбирайте способ, который вам по душе: тестируйте, разрабатывайте или пишите про видеоигры.

Выпускница курса «Коммерческий редактор/копирайтер»

Два с половиной миллиарда людей играют в видеоигры. Это число будет только расти

Видеоигры — одно из самых популярных хобби нового поколения. Два с половиной миллиарда людей играют в видеоигры, десятки миллионов работают в этой сфере. В России же число геймеров превышает отметку в 65 миллионов.

Согласно отчёту Global Games Market Report 2020, индустрия игр будет расти как минимум до 2023 года, а количество игроков перевалит за отметку в 3 миллиарда. Также вероятно, что в ближайшие годы 10 крупнейших городов мира построят стадионы для киберспорта. К примеру, Ибица привлечёт тысячи молодых людей только для киберспортивных состязаний.

Статья в тему:  Как создать онлайн игру на php

Объём рынка игровой индустрии в 2020 году превысил $174 млрд, что на 19,6% больше показателя года ранее.

Пятёрка самых популярных онлайн-игр на сегодня: League of Legends, CS:GO, Fortnite, Hearthstone: Heroes of Warcraft, Minecraft, также большим спросом у игроков пользуются Overwatch и PUBG.

Популярность видеоигр с годами будет расти вне зависимости от киберспортивных дисциплин, ведь уже сегодня WarCraft и прочие MMO, а также CS:GO и игры, объединяющие игроков, заменяют людям сайты знакомств и другие способы найти компанию. Всё чаще люди находят друзей и любимых в онлайн-играх или вместе с семьями играют на приставках и планшетах.

Поэтому неудивительно, что вокруг игровой индустрии сформировалось такое сообщество, которое готово смотреть прохождение игр, читать статьи, слушать подкасты с обзорами, болеть за киберспортивные команды, отдавать реальные деньги за пиксельную одежду и заказывать прокачку персонажа в онлайн-игре. На всём этом тоже можно заработать.

MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра) — компьютерная онлайн-игра, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в постоянном игровом мире.

Стриминг, блогинг, киберспорт: как зарабатывают на видеоиграх

Заработок на видеоиграх — такая же работа, как и все остальные. Многие, в том числе и я, совершают большую ошибку: думают, что если нравится играть, то понравится и работать в этой сфере.

Киберспортсмены получают тысячи долларов не просто за то, что играют в своё удовольствие: перед соревнованиями их ждут изнурительные тренировки с жёстким графиком. Если вы начинаете стримить игры, то будьте готовы играть в свою любимую игру по 5–6 часов и постоянно разговаривать со зрителями.

И не нужно забывать про глубокие познания в других сферах. Например, разработчик должен неплохо разбираться в алгебре, геометрии и физике. Стримерам и блогерам пригодится идеальное знание русского и английского языка, навыки монтажа, операторской работы, сценарного и актёрского мастерства.

Игроки даже могут получать травмы. Например, в марте 2014 года участник команды Evil Geniuses Клинтон Лумис, соревнующийся в компьютерной игре Dota 2, повредил локтевой сустав из-за напряжения. Ему пришлось отложить тренировки, и к ним Клинтон вернулся только в начале 2015 года.

Рассмотрим возможности заработка на играх.

Игровой стример

Стример — ведущий прямых эфиров в интернете. В прямой эфир стримеры выходят через специальные сервисы. Twitch и YouTube — одни из самых популярных площадок для стриминга. Но существуют и другие: например, ВКонтакте, Mixer, GoodGame.

Главный способ заработка стримеров — это донаты, пожертвования зрителей. Если вы становитесь партнёром площадки, набирая определённое количество просмотров и подписчиков, можно зарабатывать деньги с подписок на ваш канал. С самыми крутыми и популярными стримерами заключают многомиллионные контракты на эксклюзивные трансляции, но таких единицы.

Статья в тему:  Игры онлайн як приручити дракона

Стримеров достаточно много, поэтому нужно предлагать аудитории что-то новое, а не гнаться за популярными эфирами. Идеи уровня «сейчас я просто начну играть в CS:GO — и меня точно ждёт успех» не работают с 2013 года. Пятисотый одинаковый канал никому не нужен, когда есть уже знакомые стримеры и другие любимчики — нужно выделяться.

Это как раз способ, которым зарабатываю я. В один день просто настроила программу для трансляций и теперь просто нажимаю на кнопку «запустить трансляцию». Рекомендую всем, кому не хватает реального общения. Первые деньги я заработала, проходя игру Dark Souls 3, когда у меня было 11 зрителей.

Доход. В среднем стримеры зарабатывают $1–5 с 1 000 просмотров, $5 с платной подписки и любые деньги с донатов. Стример с небольшим количеством фолловеров зарабатывает около 10 000 рублей в месяц.

Видеоблогер на YouTube

Вместо онлайн-стримов можно записывать видео с вашим геймплеем и выкладывать их на YouTube. Также можно делать подборки смешных моментов из игр или клипов популярных стримеров.

Если ваши ролики наберут суммарно 4 000 часов просмотра, а канал —
1 000 подписчиков, то YouTube откроет партнёрскую программу. Тогда перед каждым вашим видеороликом будут показывать рекламу, за которую вы получите часть прибыли. Также на YouTube вас могут найти рекламодатели, ведь зрители больше доверяют рекламе, если про товар рассказывает их любимый блогер.

Отличный пример продемонстрировал 17-летний Фред Пай, который около двух лет ведёт собственный канал, размещая на нём записи игры GTA V. За последний год ему удалось заработать 36 тысяч долларов (более миллиона рублей).

Доход. Зависит от количества просмотров, в среднем 47 000 рублей в месяц.

курс

Как начать зарабатывать на своей игре

  • Соберёте команду и найдёте партнёров для старта бизнеса в геймдеве
  • Разработаете проект от идеи до понимания инвестиций и маркетинга
  • Определите стратегию, чтобы сделать вашу игру более популярной и продаваемой

Обзоры в блогах

Если не хотите стримить или монтировать, попробуйте писать статьи или делать подкасты и собирать единомышленников. Секрет успеха — быстро пройти игру, на которую делаете обзор, и выпустить его раньше конкурентов. Деньги здесь будут приносить подписчики и реклама. Если будете делать качественные обзоры и набирать популярность, то к вам начнут обращаться разработчики с просьбой рассказать об их игре за деньги.

Доход. Около 5 000 рублей — зависит от площадки, где будете публиковать статьи.

Наставничество, драйвинг

Если хорошо играете в какую-то игру и у вас высокий рейтинг — можете давать уроки менее успешным игрокам. Это можно сравнить с репетиторством. Вы становитесь ментором и набираете себе учеников, чтобы научить их лучше играть, поделиться знаниями, хитростями и лайфхаками.

Внимание: не предлагайте свои услуги на официальных игровых форумах, а то рискуете поймать бан от разработчиков. Лучше поищите учеников на фанатских сайтах или в группах в соцсетях.

Статья в тему:  Что за бананы в доте

Доход. От 2 000 рублей.

Прокачка персонажа

Некоторые игроки хотят играть в онлайн-игры за самого сильного персонажа, при этом не хотят тратить тысячи часов на это и готовы заплатить за то, чтобы их любимого персонажа прокачал кто-то другой. Найти таких желающих можно также в группах или специальных форумах. Просто наберите в поисковике «прокачка персонажа World of Warcraft».

В 2007 году в World of Warcraft игрок под ником Zeuzo первым достиг максимального на тот момент 70-го уровня. При этом он одним из первых получил Парные клинки Аззинота, которыми на тот момент обладали всего несколько человек по всему миру, и другие крутые артефакты. После этого игрок решил продать свою учётную запись с этим персонажем за 9 тысяч долларов.

Доход. За прокачку 1 персонажа — от 2 000 до 5 000 рублей в месяц — зависит от вашего свободного времени и количества заказов.

Игровой журналист

Ещё один вариант развития карьеры — стать игровым журналистом. Это человек, который хорошо разбирается в видеоиграх и умеет интересно про них рассказывать — письменно или устно.

Востребованы игрожуры, которые умеют раскапывать и систематизировать информацию, выдавать качественную аналитику. Читатели ценят статьи с анализом сюжетов игр, подборки лучшего по жанрам, разбор политических и остросоциальных тем в контексте игры.

Чтобы стать игровым журналистом, нужно начать писать статьи самостоятельно. Некоторые игровые сайты, например, DTF или Канобу, дают пользователям публиковать свои материалы. Если статьи получаются качественными и собирают позитивные комментарии, редакция обратит внимание на автора и предложит сотрудничество.

Доход. Сумма колеблется от 60 000 до 120 000 рублей в месяц.

Продажа виртуальных вещей на торговых площадках

Для многих игры — это самая настоящая вторая жизнь, где тоже хочется произвести впечатление своим необычным внешним видом, оружием и виртуальным домом. Разработчики, конечно же, неплохо зарабатывают на вашем желании приодеть любимого персонажа. Для них нож за тысячу долларов в игре про противостояние террористов и спецназа — такой же символ статуса, как новый Айфон или дорогая иномарка. Подобные вещи стоят от нескольких рублей до нескольких тысяч.

Самое популярное место для торговли внутриигровыми предметами — торговая площадка Steam.

Чтобы зарабатывать здесь, нужно очень много играть и выбивать редкие вещи, которые потом можно продать. Представьте — вы просто открываете сундук, а вам выпадает милая зверюшка, например, курьер для Dota 2, который может стоить почти 100 тысяч рублей.

Доход. От 3 000 до 10 000 рублей в месяц.

Киберспорт

В киберспорте важны постоянные тренировки, как и во всех видах обычного спорта. Подумайте, готовы ли вы играть по 12 часов в день и относиться к игре не как к развлечению, а как к работе. Во многих одиночных онлайн-играх есть рейтинг лучших игроков. Если игрок хорошо играет, он попадает в топ, где его и находят организаторы турниров по этой игре. А вот после победы на них игроков замечают организаторы киберспортивных соревнований — а таких очень много.

Статья в тему:  Когда выйдет новый герой в доте 2 2017

С командными онлайн-играми сложнее. Придётся не только найти равных по скиллу игроков, но и тренироваться вместе с ними каждый день. Самые большие призовые как раз в командных киберспортивных дисциплинах. Например, каждый из пяти игроков команды-победительницы главного турнира по Dota 2 получил по миллиону долларов.

Если вы не уверены в своих силах, то попробуйте принять участие в региональных или университетских турнирах — там тоже есть призовой фонд, но значительно меньше. А вот победа на таких турнирах может сделать команду популярной и откроет дорогу в турниры с более солидными призовыми.

Вас наверняка вдохновит пример про-игрока в Fortnite Кайла Гирсдорфа: в 2019 году 16-летний парень заработал 3 миллиона долларов (около четверти миллиарда рублей).

Как зарабатывать на онлайн-играх

Управляющий партнер компании Datcroft Games, преподаватель образовательной программы “Менеджмент игровых проектов” в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Константин Сахнов рассказывает о вариантах заработка в индустрии видеоигр.

Современная игровая индустрия предлагает разработчикам и владельцам бизнеса все больше способов получения дохода. Прежде чем рассмотреть основные, предлагаю читателю пройти краткий экскурс и сформировать понимание, что же такое индустрия игр в цифрах.

По данным аналитических агентств Newzoo и SuperData, основных источников макропрогнозов в геймдеве, общий объем рынка видеоигр в 2019 году составит внушительные 151,9 млрд долларов против $137,9 млрд в 2018-м.

Основная доля приходится на сегмент мобильных игр. Он не только является крупнейшим, но и продолжает показывать стабильные темпы роста, оставаясь ключевым драйвером развития всей индустрии.

Помимо мобайла, важными сегментами стали клиентские игры для персональных компьютеров (PC), консольные игры для TV-приставок и браузерные игры (в том числе приложения для социальных сетей).

Рост консольного сегмента, помимо старожилов рынка, был обеспечен продажами Nintendo Switch, которая по своей сути близка к мобильным платформам. Помимо обозначенных сегментов, агентства выделяют AR/VR продукты и киберспорт. Некоторые аналитики также включают настольные игры (board games) в отчеты по индустрии видеоигр, другие считают их совершенно отдельным рынком.

Основные рынки — западный мир и Азия. Ключевой регион на западе — это, естественно, Соединенные Штаты. В Азии — Китай. До последнего времени США был лидером по объему продаж видеоигр, однако в конце 2016-го уступил пальму первенства Китаю.

На момент написания статьи азиатский регион не только продолжает лидировать по общему объему рынка, но и показывает серьезные темпы роста на уровне — 16,8% против 10% роста на западе.

Теперь, когда у вас есть общие представления об игровом рынке, мы перейдем к способам заработка. Стоит также отметить, что в игровую индустрию вовлечены несколько типов компаний, занимающих разное место в “пищевой цепочке”.

Первыми выделим сторы — магазины приложений и игр, фактически являющиеся витриной для осуществления продажи и доступа к загрузке игры. Можно сказать, что они находятся на вершине пирамиды, т. к. забирают существенную комиссию с издателя, предлагая взамен лишь размещение на своей витрине.

Статья в тему:  Что такое инвайт в игре танки онлайн

Самые крупные мобильные сторы — Google Play и App Store, а самые известные для PC-игр — Steam и Epic Games Store. Сторы в некотором смысле обладают монополией на доступ к игрокам, и именно его они продают авторам или издателям игры.

Комиссия большинства популярных платформ на текущий момент составляет 30% от суммы, внесенной пользователем. Так как магазины приложений обладают колоссальным органическим трафиком, они могут перераспределять собственную аудиторию в пользу более перспективных с их точки зрения игр.

Этот процесс называется фичеринг. Если игра по тем или иным причинам будет выбрана стором для фичеринга, будьте уверены, она получит массу целевой аудитории. И нецелевой тоже. Фичеринг может быть как в конкретном регионе, так и в нескольких.

Он также делится по типам в зависимости от того, в каком месте магазина появляется информация о промотируемой игре. Если её показали на главной странице в разделе хитов, поток аудитории в проект будет выше, чем если бы она появилась в одном из локальных разделов магазина.

Если платформы отличает наличие собственной витрины, то издательство — это структура, обладающая в первую очередь процессами выхода на целевую аудиторию. Другими словами, издательство может продать ваш продукт игрокам.

Издатели могут брать на себя такие функции, как привлечение пользователей (user acquisition), пиар (pr) продукта, работа с аудиторией (community management), техническая поддержка игроков (support), локализация и культурная адаптация продуктов на другие языки (localization) и т. д.

Обычно издатель становится структурой, которая получает деньги от стора за вычетом комиссии последнего и далее передает часть суммы разработчикам игры.

Бизнес-модель издательства — забирать долю с выручки продукта. Для разных издательств эта доля разнится. Это может быть и 30%, и 50% денег, оставшихся после уплаты комиссий и НДС (VAT), и даже больше.

И, наконец, последний в нашем списке, но не последний по важности – это разработчик игрового продукта. Компания, которая сделала игру, написала дизайн-документацию, нарисовала графику, написала программный код.

Основная экспертиза подобных компаний сфокусирована на разработке продуктов, на понимании того, как сделать интересную игру, которая понравится целевой аудитории.

Также стоит отметить, что, помимо трех обозначенных типов компаний, существуют компании «поддержки», выполняющие ту или иную функцию процесса разработки и издания игр. Самый яркий пример — это компании-локализаторы, занимающиеся переводом текстов и озвучкой игр на другие языки.

Разработчику и даже издателю часто нецелесообразно сохранять компетенцию по переводу внутри своей организации. Гораздо эффективней может быть нанять внешнюю компанию, специализирующуюся на решении подобных задач. Такими внешними подрядчиками могут быть и звуковики, и производители видеороликов, и даже реклама.

Популярна практика, когда компании разработчики не пользуются услугами издателей и закупают рекламный трафик на свой продукт у сторонних маркетинговых агентств. В этом случае оперирование игры разработчик берет на себя.

Статья в тему:  Каково это — играть в онлайн-игры будучи взрослым

Игровая индустрия, как и любая другая, в которой вращаются большие деньги, привлекает к себе внимание бизнесменов. Для разработки новых продуктов и закупки трафика компаниям требуются значительные финансовые вливания.

Деньги нужны для масштабирования бизнеса, развития или создания новой студии. Один из таких источников, обеспечивающих финансирование новых студий — это инвесторы. Они могут быть частными лицами, более крупными профильными или непрофильными компаниями или даже специализированными инвестиционными фондами.

Ни для кого не секрет, что цель любого инвестора — это получение прибыли. А значит, прежде чем идти к ним, вам необходимо иметь ответ на вопрос, какая доходность будет у вашего бизнеса и в какие сроки произойдет возврат инвестиций.

Теперь давайте рассмотрим, откуда все эти компании получают деньги. Глобально мы можем выделить монетизацию на покупках игроков и модели монетизации игр, а также некоторых других цифровых продуктов, не требующие финансовых вложений пользователей.

Разработчики и издатели выделяют ряд моделей распространения игровых продуктов. Все они тесно связаны со способами получения прибыли с игроков.

Одна из наиболее старых и простых для понимания моделей распространения — это покупка игры. Игрок покупает коробку (ритейл), электронную копию или даже коллекционную «делюкс»-версию, содержащую приятные дополнения в виде внутриигровых или реальных подарков.

В данном случае пользователь платит за факт обладания игрой, а значит, и за возможность играть в нее.

Игра скачивается и доступна бесплатно, но внутри игры возможны покупки. Если игрок хочет ускорить свой прогресс или усилить своего персонажа, разработчики предлагают различные варианты преимуществ, за которые придется заплатить.

Часто для внутриигровых покупок используется игровая валюта с особыми правилами конвертации из реальных денег (например, скидками или бонусами при обмене крупных сумм).

Говоря о модели F2P, важно понимать, что степень монетизационного давления на игрока бывает очень разной. Это может быть так называемая Pay to Win игра, где без дополнительных платежей игровой процесс некомфортен, а шансы на победу невелики.

Или может быть иначе, как в League of Legends или разрабатываемой нашей студией Datcroft Games игре Pixel Wars, когда за реальные деньги можно докупать в основном новые скины или персонажей, но невозможно купить победу.

Игра распространяется по подписке. Чтобы получить доступ ко всем возможностям, пользователь ежемесячно вносит абонентскую плату. Как правило, подписку гораздо выгоднее оплачивать на длительный срок (три месяца или на год вперед). В данном случае игрок платит за игровое время и возможность пользоваться продуктом.

В некоторых играм часть контента доступна сразу, а часть необходимо купить за деньги. Фактически, в данной модели игрок платит за новый контент в уже доступной ему игре. В каком-то плане это можно назвать современным аналогом демо-версий: хочешь играть в полную версию — заплати.

Внутри игры пользователь может просмотреть рекламу, чтобы получить преимущества — новую жизнь, игровую валюту, особые возможности. Рекламодатели, соответственно, платят издателю игры.

Статья в тему:  Онлайн игры как шарарам

Одну из проблем данной модели можно назвать “продажей доллара за 99 центов”. Если разработчик закупает трафик, а потом продаёт его, теряя комиссии и налоги, это может быть не всегда оправдано для его продукта.

Когда игра становится популярной, ее фанаты готовы покупать специальную брендированную продукцию и участвовать в киберспортивных турнирах. Все это приносит дополнительный доход разработчику.

Отдельные продукты, в частности, рассчитанные на детскую аудиторию, занимаются продвижением бренда игры, а не её монетизацией. Когда игра становится очень узнаваемой, правообладатель получает роялти с продажи франшизы и доход от реализации сувенирной продукции по мотивам его игры.

Помимо мерча, популярные игровые бренды могут раскручиваться киберспортивными соревнованиями, если это заложено в игровой механике.

В данном случае автор может зарабатывать на проведении таких мероприятий. Это будет как прямая выручка с рекламодателей, желающих продвинуть свой продукт аудитории проекта, так и косвенная за счет роста популярности игры и соответственно притока новой аудитории.

Другой вариант — когда востребованные игровые тайтлы продвигают продажу устройств или помогают в развитии платформы дистрибьюции за счет эксклюзивности.

Пользователи могут получить доступ к игре только на определенном устройстве или только в конкретном магазине. Яркий пример тому — выход Legend of Zelda на платформе Nintendo Switch, позитивно повлиявший на продажи консоли.

В данной статье я сделал попытку кратко ознакомить читателя с основными моделями монетизации игровых продуктов. Я намеренно не стал углубляться в бизнес-подход и инвестирование в игровую индустрию, ограничившись способами заработка для разработчика, так как эта тема заслуживает отдельной статьи.

Для меня игровая индустрия — это возможность зарабатывать деньги, делая то, чем действительно хочется заниматься всю жизнь — даря людям положительные эмоции и получая удовольствие от работы.

Чтобы и другие люди могли войти в игровую индустрию, мы открыли в 2014-м в Высшей школе-бизнес-информатики НИУ ВШЭ образовательную программу “Менеджмент игровых проектов”, где подробно рассказываем и о моделях монетизации, и о геймдизайне, и о маркетинге игр.

К сожалению, такое комплексное образование в настоящий момент доступно только жителям Москвы. Но мне приятно видеть, что и в других городах появляются профильные курсы и программы подготовки специалистов для игровой индустрии, в том числе при поддержке крупных игровых компаний.

Также нельзя забывать и об онлайн-образовании, которое делает обучение доступным для всех. В этом направлении мы также видим все больше интересных специализированных курсов.

Всемирно известный разработчик игр Сид Мейер, автор серии Цивилизация, всегда говорил, что образование историка и степень по информатике помогли ему найти своё место в игровой индустрии. Надеюсь, эта статья чуточку расширит или структурирует ваши знания в области подходов к монетизации игр.

Как по мне, сейчас самая лучшая бизнес модель для игр — это Free 2 Play. Продавать онлайн-игры выгодно только первые пару месяцев, после этого продажи падают и неоткуда брать деньги, а продукт поддерживать нужно. После удачного кейса фортнайт, даже Valve с КС:ГО решили перейти туда же, хотя у них и до этого были скины — https://dmarket.com/ru/ingame-items/item-list/csgo-skins. Но теперь, все больше новых игроков будет играть в игру и со временем, определенный процент, начнет приносить деньги.

Статья в тему:  Что собирать chaos knight в доте 2

Для разработчика f2p определённо выгодный формат. Хотя до сих пор есть старички, которые держатся на подписке. Одна из немногих таких игр — WoW. Интересно, что она занимает третье место в мире по суммарной выручке за всё время после таких легенд прошлого, как Space Invaders и Pacman.

Автор скромно упомянул про программу переподготовки ВШЭ. Я подумал, почему ссылки нет? Поискал в гугле. А там !

Там-м-м ! 224 тысячи рублей за 8 месяцев обучения !

Вот как надо на игроках в игры деньги зарабатывать!

Это вполне стандартная цена за обучение на программах профессиональной переподготовки с таким сроком очного обучения. Онлайн-курсы можно найти на порядок дешевле, но не на базе ВШЭ, разумеется.

Если штатные сотрудники Высшей школы экономики решили потренироваться в «работе с возражениями», они бы бы могли привести примеры успешных выпускников этой программы прошлых лет.

Есть примеры, что «70% выпускников этой программы получают высокооплачиваемую работу» , как говорится в рекламе этой программы обучения?

Как говорится, где «пароли, адреса и явки» ? (с)

Вероятно, у сотрудников ВШЭ информации больше, но имена выпускников и места их работы легко находятся там же, где и остальная информация о программе: https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/pro-trudoustroystvo/

У нас в компании работает выпускник программы, позиция руководящая. ред.

Там же на сайте можно посмотреть проекты выпускников, думаю, это более красноречиво, чем любая реклама и отзывы о программе.

2. Статья не про вышку и не от штатных сотрудников 🙂

Я — сотрудник Datcroft Games, а для вышки — внешний приходящий преподаватель.

3. У программы, конечно же, нет цели зарабатывать на игроках. Наша целевая аудитория — разработчики. Мы берём на обучение только взрослых людей с высшим образованием, потому одна из моих ключевых целей — подготовить сотрудников для индустрии, которых возьмут на работу, которые сделают свои инди проекты. У индустрии есть объективная проблема с нехваткой кадров. Мы хотим внести свой вклад в её решение.

Что касается стоимости, то как вы помните программа не для массовой аудитории, она для людей, которые твердо решили для себя пойти работать именно в игровую индустрию. Очевидно, что нам нужно платить преподавателям, окупать помещения Вышки и все расходы на программу. Вряд ли оффлайн образование в области игр можно назвать бизнесом. Эт очень узкая ниша. За деньгам нужно идти в массовые онлайн курсы для всех. Там можно заработать.

Но статья-то не про вышку и образование, а про игровые компании и модели монетизации. Если есть вопросы по основной теме — велком 🙂

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector