Почему боты в доте тупые
Как исправить тупость ботов?
08 May 2016 в 16:24
- 1
- 2
08 May 2016 в 21:12 #26
Очевидно же что ботов сделали онли для новичков. Они там пробуют свои силы,а потом выходят в паб.
Никаких команд нет. Пиши на дев.доту и возможно исправят.
08 May 2016 в 21:12 #27
лол я как ток запустил дотку 1 раз пошел мерится писькой с живыми игроками,с ботами скучно как ты вообще можешь с ними играть?А про заруинить не парься, есть куча людей которые без тебя это успешно делают и считают себя королями
08 May 2016 в 21:12 #28
Я тоже всегда пригораю, когда играю с ботами. Часто пингую этим тварям на вражеские вышки, чтобы они, мрази, пошли, сдохли нафиг и не мешали мне играть в Доту.
08 May 2016 в 21:14 #29
играй с людьми против ботов , если что сам в соло вытянешь
08 May 2016 в 21:15 #30
Иногда играю с ботами, когда есть необходимость куда-то на время отходить, ставить паузы.
Сегодня союзный сф заденаил крипа, на которого я летел на травелах :facepalm2:
08 May 2016 в 21:16 #31
В соло без фарма против нечестных ботов вытащить анрил. А с фармом это всё равно ту хард. Ах да, я люблю играть с 9-ю ботами, без живых людей вообще.
08 May 2016 в 21:22 #32
изи же. Помню ещё года 2 назад соляру завозил за хусика 1 vs 5 нечестных.
Ты просто в вакрафте не играл против ботов, вот там реально они нечестные WutFace
08 May 2016 в 21:23 #33
нарисовать не могу, миникарты в гугле 300*300 и под 6.86, но вообще это не сложно
там суть в том, что можно брать только изилайновую руну(бот за свет, топ за тьму), а если ты хочешь взять руну с хардлайна, то ты сгонишь мидерахардера 100%
а чтобы брать руну с изилайна не пугая ботов, нужно идти через лес, причем за свет нужно заходить в лес с мида, а за тьму – с изилайна. Но можно еще так: если ты выходишь с линии позже 0:00(после горна и крипов), то ботам все равно, какими путями ты идешь.
Баги патча 7.29 в «Доте»: глупые боты, Dawnbreaker без молота и имбовый Rubick
Valve-time не случилось — 9 апреля в Dota 2 вышел патч 7.29. Кроме переработки ландшафта, правок баланса героев и предметов, новой руны и героя в игре появились и свежие баги. Некоторые из них лишь немного затрудняют игру, другие — невероятно сильно бесят.
Сломались боты — идут на линию впятером, в любой момент бегут на руну
Болванчики и раньше не отличались интеллектом, но 25 марта Valve представила новый матчмейкинг для новичков с улучшенным ИИ ботов. Персонажи под контролем компьютера поняли значимость аванпостов и нейтральных предметов. Они также научились лучше стоять на линии, зарабатывать золото и подбирать руны.
Патч 7.29 все сломал — теперь боты в самом начале матча предпочитают ломиться на линию впятером и устраивать постоянные замесы. А в момент появления рун они бегут на них сломя голову, не обращая внимания не ситуацию на карте.
Dawnbreaker выкидывает молот. И не может вернуть его всю игру
Dawnbreaker — девушка-валькирия с огромным молотом. Ее второй скилл, Celestial Hammer, бросает оружие в цель, нанося урон всем врагам на пути. Молот застывает на месте на секунды, а затем возвращается, оставляя за собой замедляющий огненный след.
Нюанс в том, что если герой Dawnbreaker умрет до возвращения молота после броска, то способность остается на перезарядке до конца игры и не будет доступна для выбора.
Баг копирует Morphling. Если герой превратится в Dawnbreaker, прожмет Celestial Hammer и примет начальную форму, не дождавшись возвращения молота, то он не сможет активировать первую способность.
Rubick сломан. Полностью
Первое, что обнаружили дотеры, пикнувшие Рубика против Инвокера, — по +14 ко всем атрибутам после каждой кражи заклинаний. 5000 HP у верховного мага — как дела, ребята? К счастью, на момент публикации материала баг уже поправили.
На этом фоне возможность убить союзника через Telekinesis кажется какой-то мелочью — ведь для этого же еще нужно купить Aghanim`s Shard.
Кстати, Рубику бесполезно брать талант на увеличение длительности подъема с Telekinesis — он не работает.
Crystal Maiden и ее ультимейт не остановить
Обновленный Aghanim’s Shard позволяет саппорту передвигаться, атаковать и применять заклинания во время действия способности Freezing Field. Нюанс в том, что ультимейт Crystal Maiden не может прервать ни она сама, ни герои с таунтами — поможет лишь стан или сильное развеивание. С руной ускорения и BKB ЦМ`ка просто бежит по карте и весело закидывает вас убийственными снежинками.
Правда, без ускорения Рилай замедляет себя до 160 на 10 секунд — если вы промахнулись ультимейтом, то уже не сможете его отменить.
Информация о ботах
В данной теме речь пойдёт о ботах, которые присутствуют в версии 6.68 аи плюс.
Итак приступим к подробному анализу преимуществ искуственного интелекта.
Думаю врятли найдется дотер, который никогда не играл и не пробывал для интереса искуственный интелект. За последнее время с аи произошли поразительные перемены, давно прошли времена, когда боты собирали по 3 аганима или на 5 минут уходили в афк. Нынешние боты куда более сообразительные.
Что отличает ботов в 6.68 от остальных версий? Правильно – это закуп и слаженность. С самого начала боты закупаются ветками и хилками. Затем сапы грейдят ветки в меку, остальные дособирают в ‘волшебную палочку-выручалочку’.
Теперь немного о том как боты располагаются на лайнах.
Раньше аи распределялись по схеме 2-2-1 либо 1-2-2. Можно было менять это. Допустим до первых крипов пойти на мид, к вам присоединялся бот, когда оставалось буквально несколько секунд до старта вы резко меняете лайн и получаем схему 2-1-2 либо 3-1-0 ЛОЛ. Кроме того если вы стоите у фонтана с самого начала, то боты располагаются иногда 2-2-0 и вы можете пойти на любой лайн и образовать на ваше предпочтение
3-2-0;
2-3-0;
2-2-1 (самое разумное);
В версии 6.68 такое не пройдет. Как бы вы не старалились, первые минуты схема будет 2-1-2 (как в старые добрые времена, когда о трипл лайнах еще не задумывались).
Ну чтож, теперь перейдем к главному и самому сложному – поведению ботов на лайне. Не скажу что я от него в восторге. Иногда вытворяют такое, что потом минут пять сидишь в ступоре. Главное преимущество ботов – повышенное получение голды (+2сек да и сначала у них по 1008 голд, и ещё боты гребутбесплатно,это возмутительно!) и как мне кажется удвоенный мп реген (точно не уверен, но лично мне спамить станом Леорика по кд с пятого уровня и запаком в три веточки + сапог кажется анреал). Кроме этого у ботов есть мх и не удивляйтесь если вас внезапно загангают в пять рук в лесу (конечно же ни о каких мисах от союзников и речи быть не может). Иногда на ботов приходит внезапное озарение (обычно, когда вы штурмуете их вторую башню по лайну башню ) и они организуют ганг по схеме один сзади один спереди и двое с левого либо правого бока (зависит от того на каком лайне они были когда вы начали пуш). И не удивляйтесь если задний предварительно возмет руну (например руну илюзий). Скорее всего ваши боты затупят (ибо их меньше, обычно какой нибудь войд в это время прогуливается в лесу) и вы сольете замес. Самое отвратное что именно ваши боты почему то тупее вражеских. Обычно бот
именно с вашей тимы принимает себя за супермена и в одиночку идет гангать двух, а то и трех противников. Думаю результат ясен всем. Кроме этого аи имеет поразительную реакцию. Увернутя от топоров Рексара, хука Пуджа, стрелы Мираны – для них не проблема. Кроме того могут сбить например сетку Расты не обычным образом. Я кидаю сетку расты на Леорика, а он тут же кидает свой стан. Сетка его уже захватила, а стан еще не долетел. Он долетает и сбивает сетку. Собрав же манту боты начинают показывать чудеса реакции и уворачиватся от стана Леорика, Слардара! и т.д.
Но к сожалению боты – не люди и иногда совершают ошибки, которые люди никогда не совершили бы.
Приведу простой пример. Я играю Растой, со мной на лайне Нага. Внезапно из инвиза вылетает Бон и начинает меня обстреливать. Я разумеется хватаю его в силки и что вы думаете делает Нага? Она тп на базу! Видите ли на боковой лайн пришла толпа крипов без вражеских героев и начала пушить лайн самостоятельно. Что бы сделал человек? Сначала он бы убил Бона, а лишь затем стал бы тп.
Если вы к примеру взяли руну иллюзий и решили слить одинокого бота, то вынужден огорчить, скорее всего ничего путного из этой идеи не выйдет, бот сделает тп раньше чем вы подойдёте.
Мной был замечен случай когда боты загоняли меня в ураган и тут же делали тп.
Боты не уйдут с линии раньше 6-го лвл-а. Достигнув данного уровня они как правило всем скопом идут гангать соседнюю линию.
Герои, которых боты не пикают на -ap и ещё кое-что
Из-за непонятных мне причин на моде -ap боты никогда не пикнут таких героев как: Электропанда,Зомби,В 68 ниразу не видел чифтайна.
Если прописать оллрандом или командой -swap дать непикабельного героя, то боты будут за них играть, однако они будут чрезвычайно тупы, к примеру электропанда будет использовать 2-ой скилл на крипа, ульт только на дистанцию 300 перед собой.
Бот алхимик никогда не использует стан, бот медуза не использует стрелы, чифтайн не использует скиллы вовсе (как и висп) (в 66 доте точно) бетрайдер использует 1,3 и ульт на героя и иногда крипа=( вертолет использует 2 на крипа
Боты могут выполнять некоторые команды игрока. Панель команд можно получить с помощью комбинации клавишь:
[Enter] + [Space] + [Enter]
Открывается панель приказов ботам (команды типа защищать,пушить,к алтарю,атак рошан и т.д.)
Панель открывается при условии что вы игрок, который принадлежит наиболее высокому слоту если кроме ботов присутствуют другие игроки (к примеру если вы жёлтый, а в этой же тиме есть не бот синий, то вы не сможете давать команды) Если же в тиме только вы и боты, то позиция не имеет значения.
Также можно использовать следующие команды:
-ne – normal exp (боты не имеют преимущества в опыте) (прописывается с модом)
-ng – normal gold (боты не имеют преимущества в деньгах) (прописывается с модом)
-airepick ## – репик,пишите номер бота (ну тут ежу понятно)
-pa ты сам выбираешь себе ботов
-pe выбираем ботов противника (при условии что во вражеской тиме нет живых игроков)
Подробнее о мх ботов
Как было сказано выше у ботов есть мап хак. Они видят инвизеров (только не мины минёра). К примеру боты вам проносят линию а вы взяли руну инвиза и тусуетесь около них, если боты всё же не тп на базу то они знают что вы там, но атаковать не могут, однако они кидают уда свои нюки..(к примеру веном кидает именно в вас свою 1-ую абилку по кд, хоть она и не срабатывает)
Если во вражеской команде есть спектр или зевс, то начинайте игру заного,ибо когда у вас будет мало хп (даже если вы фармили в лесу и о вашем уровне хп никто из врагов не знает) зевс и спектр непременно кастанут ульт
Подобная ситуация если в вашей команде зевс и спектр. Они также будут своими ультами пытаться отстилить у вас все фраги.
Некоторые мелочи
Помнится выше я писал, что аи запросто уворачиваются от крюка Пуджа и стрелы Потмы. Но есть небольшой нюанс, учитывая который все таки можно попасть в противника. Если вы кидаете на них в открытую (вы находитесь в поле их зрения) либо от вас убегают то аи увернется (здесь нужно учесть, что отбегают боты либо в право, либо влево на достаточно большое расстояние, что при погоне за ними сократит растояние между вами, так что можете юзануть чтобы сократить растояние, кроме этого при игре за Пуджа если за вами гонятся, то если между вами большое растояние то можно кинуть хук на противника и он отбежит в бок, что увеличит между вами растояние), но если вы находитесь вне поля зрения аи то попасть лего, аи не будут уворачиватся (я так понимаю что в програмном коде учтен фактор неожиданности и аи игнорируют внезапные хуки, стрелы из леса/тумана войны).
О применении илюзий
К сожалению если вы юзанете илюзии прямо под носом у врага то будьте уверены, вас сразу спалят и будут упорно убивать вас, игнорируя ваши илюзии. Но и здесь есть заковырка. Если вы сами спрячетесь и враги будут видеть только ваши илюзии, то будьте уверены, они примут их за правду. То есть дум может запросто кинуть ульту на полуживую убегающую прочь илюзию, Баланар до последней возможности будет ее преследовать (таким образом можно заманить бота в лес и убить его там). Кроме того, если вы уже умерли, враги все равно будут спускать на ваши илюзии магию.
Топ ботов которые доставляют много хлопот:
1. Инвокер(мгновенные прокасты с огромным дмг, дизейблы, добивание санстрайком, уходит в инвиз)
2. Визаж(2 стана, замедление, нюк, суммоны респавнятся сразу после смерти и бьют больно)
3. Лион(бесперерывные хексы, станы, собирает дагон и ебашит в два нюка)
4. Калдр(постоянное снижение маг.резиста+замедление, долгий стан, ультой заебывает по кд)
5. Лешрак/Пугна/Некролит/Лич/Лина/Зевс/Баньша(нюки, дизейблы по кд)
6. Абадон/Леорик/Вивер(практически неубиваемые)
7. Шадоу демон/Энигма/Чен/Вич Доктор(дизейблы, сильно бьют лица, могут быстро пропушить)
Изменения для 6.71 аи версии: могу добавить только то, что теперь есть бот инвокер, если он выпал в вашу тиму, то вы фри-вин, так же очень сильные боты: джагер, леорик, драгон кнайт, вайпер.
Эпилог: Пока это вся информация, как вспомню что нибудь интересное добавлю.
Данная статья является совместным трудом пользователей TrialForce и prospero
Почему боты в доте тупые
Боты – это герои под управлением компьютера в Dota 2. Они могут быть найдены в игре с ботами, лобби и в кооперативной игре с ботами.
Содержание
- 1 Сложности
- 1.1 Сводка
- 1.1.1 Пассивные
- 1.1.2 Легкие
- 1.1.3 Средние
- 1.1.4 Сложные
- 1.1.5 Нечестные
- 1.1 Сводка
- 2 Имена ботов
- 3 Список героев, которые могут быть использованы ботами
- 4 Боты в режиме Limited Heroes
- 5 Поведение
- 6 Ссылки
Сложности [ ]
Боты имеют 5 разных сложностей (Пассивный, Легкий, Средний, Сложный, Нечестный) [1] .
- Пассивные боты ведут себя пассивно на линии, не атакуют игроков, бота или человека, только когда он видит союзника человека игрока бот атакует его врага. Он не пытается добить своего или вражеского крипа, а иногда будет держаться около башни. Пассивные боты никогда не используют свои способности/предметы. Если союзный игрок-человек отключится, то бот противоположной команды вернется к фонтану и перестанет играть, пока игрок не вернется.
- Легкие боты сложнее пассивных, они охотно атакуют других героев и используют способности/предметы (исключения − Phase Boots , Force Staff и Orchid Malevolence ), но, как правило, с задержкой. Расчет добивания крипов не точный, в отличии от более сложных ботов. Ни легкие боты союзника, ни боты врага не добивают своих крипов. Легкие боты не пытаются ганкать другие полосы и собираются только в небольшую группу, чтобы атаковать базу врага или защищать свою. Легкие боты не будут пытаться оглушать вражеских героев и прерывать применяемые способности. Также, Легкие боты не в состоянии отличить героя от иллюзии.
- Средние боты почти похожи на легких по стиле игры, с несколькими исключениями. Их реакция быстрее, что делает их добивания точнее, и если они играют в однопользовательском режиме, то только союзные боты добивают своих крипов. Средние боты лучше отличают героя от иллюзии. Средние боты могут использовать Phase Boots , Force Staff и Orchid Malevolence .
- Сложные боты сложнее средних, так как они точные в добивании вражеских и своих крипов. Несколько сложных ботов будут оглушать, чтобы избежать дублирования, в результате длительного оглушения. Сложные боты будут также пытаться прервать применяемые способности, уворачиваться от летящих снарядов (такие как Meat Hook или Sacred Arrow ). Если их Герой имеет хорошую способность с маленькой перезарядкой или большим уроном, как Viper или Death Prophet , они будут повторно использовать способности для того, чтобы прогнать врагов с линии. После того, как заканчивается фаза линии, боты за команду игрока будут играть немного плохо, вражеские Сложные боты, как правило, остаются на месте, собравшись впятером, атакуют и защищают по согласию.
- Нечестные боты сложнее сложных, они почти похожи на сложных по стилю игры. Их добивания почти идеальны, и если вы играете в однопользовательский режим, то боты в команде игрока будут плохо играть. Боты игрока могут собраться впятером на вражескую команду без уважительной причины. Вражеские Нечестные боты так же зарабатывают на 25% больше золота и опыта. Если союзный игрок отключается от игры, вражеская команда не теряет участника, хорошо симулируют настоящую игру с людьми.
Сводка [ ]
Пассивные [ ]
Легкие [ ]
- Использование способностей: Включено
- Использование всех предметов: Включено (исключения приведены ниже)
- Покидание линии: Включено
- Неопределенность в добивании: 400 мс
- Время реакции: 200 мс
- Формация группы: 3
Средние [ ]
- Использование всех предметов, включая следующие: Включено
- Force Staff
- Orchid Malevolence
- Phase Boots
- Обнаружение иллюзий: Включено
- Неопределенность в добивании: 200 мс
- Время реакции: 100 мс
- Формация группы: 4
Сложные [ ]
- Избегание дублирования оглушения: Включено
- Добивание союзных крипов: Включено
- Агрессия на линии: Включено
- Ганки/Роаминг: Включено
- Прерывание заклинаний: Включено
- Уклонение от снарядов: Включено
- Неопределенность в добивании: 0 мс (Мгновенно)
- Время реакции: 50 мс
- Формация группы: 5
Нечестные [ ]
- +25% к опыту и золоту: Включается на 30 минут
- Неопределенность в добивании: 0 мс (Мгновенно)
- Время реакции: 0 мс (Мгновенно)
- Формация группы: 5
- Вражеские боты будут использовать некоторые маленькие читы
Имена ботов [ ]
Разные боты имеют разные имена. Они выбираются случайно каждый матч. После имён всегда будет слово “Bot” (т.е.: Archy Bot). Здесь список имён ботов:
Agnes | Alfred | Archy | Bart | Benjamin | Bertram | Bruni | Buster | Edith |
Ester | Flo | Francis | Francisco | Gil | Gob | Gus | Hank | Harold |
Harriet | Henry | Jacques | Jorge | Juan | Kitty | Lionel | Louie | Lucille |
Lupe | Mabel | Maeby | Marco | Marta | Maurice | Maynard | Mildred | Monty |
Mordecai | Morty | Pablo | Seymour | Stan | Tobias | Vivian | Walter | Wilbur |
Список героев, которые могут быть использованы ботами [ ]
Боты могут играть только некоторыми героями, большинство из которых взято с списка ограниченных героев. Боты могут играть за 39 из 117 героев. Здесь список этих героев: Axe , Bane , Bounty Hunter , Bloodseeker , Bristleback , Chaos Knight , Crystal Maiden , Dazzle , Death Prophet , Dragon Knight , Drow Ranger , Earthshaker , Jakiro , Juggernaut , Kunkka , Lich , Lina , Lion , Luna , Necrophos , Omniknight , Oracle , Phantom Assassin , Pudge , Razor , Sand King , Shadow Fiend , Skywrath Mage , Sniper , Sven , Tidehunter , Tiny , Vengeful Spirit , Viper , Warlock , Windranger , Witch Doctor , Wraith King , Zeus .
Боты в режиме Limited Heroes [ ]
Боты могут заменять игроков, которые покинули игру в режиме Limited Heroes.
Почему боты в играх не умнеют?
Полагаю, многие уже наслышаны, как в последние годы разрабатываются системы искусственного интеллекта (ИИ), которые обыгрывают людей в различные компьютерные игры. И с каждым годом число таких игр растёт. Однако даже в выходящих в настоящее время блокбастерах всё это развитие абсолютно незаметно, и боты от года к году становятся только тупее.
Некоторые задаются вопросом, с чем это связано и не врут ли нам создатели всех этих новых систем об их способностях. Не сидит ли где то в секретной комнате таких компаний некий китаец, который просто обыгрывает других игроков под видом программы.
На самом деле, в большей степени недопонимание связано с тем, что многие люди воспринимает такие системы именно как полноценный искусственный интеллект, в то время как это автоматизированный интеллект, который способен выполнять лишь ограниченный спектр задач, которым он был обучен. Проще говоря, многие люди ожидают от таких систем не то, на что они по-настоящему способны, при этом недооценивая их истинный потенциал. Однако же есть и ряд чисто технических проблем, которые мешают внедрению подобных систем в качестве ботов в игры. Далее будет представлен небольшой обзор современного уровня развития таких систем и небольшой взгляд в будущее на то, как компьютерные боты могут развиться в ближайшие годы.
Итак, если мы хотим понять, в чём проблема внедрения современных систем ИИ в игры, надо понять, как они работают. К системам ИИ стоит относить те методы и алгоритмы, которые симулируют одну или несколько когнитивных способностей, свойственных живым организмам. При этом эти алгоритмы совершенно не обязательно должны быть аналогичными тем, которые используют живые организмы. К примеру, система, распознающая контуры предметов на фотографии, будет являться системой ИИ, поскольку задача распознавания является когнитивной. Но вот большинство ботов в современных играх к ИИ отнести в полной мере нельзя, поскольку они работают по строгому алгоритму, где на конкретное действие игрока бот реагирует конкретным образом. Никаких когнитивных задач не решается. Отсюда же проистекает и современное отупение ботов. Людям с каждым годом дают всё больше возможностей в играх. Дерево поведения ботов всё больше растёт и усложняется, и всё чаще можно наткнуться на ситуации, не предусмотренные этим деревом. Подобная система уже сейчас выглядит весьма устаревшей, но в свете отсутствия более продвинутых аналогов используется до сих пор.
Так что, когда где-то видите новость про добавление в игры ИИ, стоит критически к этому относиться и понимать, что внедряют скорее всего крайне узкоспециализированную систему. Опять же, поскольку подобные системы очень эффективны в анализе массивов разнородной информации, ИИ уже давно и основательно используется для удержания игроков в онлайн-играх и мотивации их на траты во free-to-play играх, поскольку поведение людей зачастую довольно легко предсказать и направить в нужное русло.
Однако же не будем о грустном и поговорим именно о тех системах, которые могут симулировать игрока и стать оппонентом в играх. В настоящее время существует огромное количество алгоритмов ИИ, которые способны симулировать то или иное поведение человека. Если описывать их все, упоминая их сильные и слабые стороны, выйдет очень большая статья. Поэтому я сконцентрируюсь именно на той архитектуре, которая у людей на слуху и является наиболее продвинутой, в данной области – искусственных нейронных сетях (ИНС). Именно на этой архитектуре созданы небезызвестные AlphaGo, AlphaZero и AlphaStar, которые побеждали людей в го, сёги и StarCraft. Почему же одну из этих систем нельзя внедрить и в другие игры, в качестве игрового бота? Ответ на этот вопрос кроется в архитектуре и способе создания таких систем.
Прежде всего, нужно понимать, что ИНС это не линейный алгоритм, а действительно сеть, с огромным количеством связанных между собой искусственных нейронов. Каждый нейрон получает сигналы от сотен нейронов и сотням же других нейронов передаёт. Итогом этого становится то, что такие сети, по большому счёту — чёрный ящик, поведение которого предсказать невозможно, если не написать программу в десятки раз больше и сложнее для анализа созданной сети.
Более того, такая сеть в процессе создания модифицирует сама себя. Те же ИНС серии Alpha вообще не статичны, они обучаются методом подкрепления. Это означает что они, подобно человеческому мозгу, изменяют себя каждый раз, когда к ним поступает какой то сигнал. Такой подход является основным достоинством сетей – они способны найти то решение, которое человек может искать годами. И, в отличие от линейных алгоритмов, сети могут найти такое решение, которое ни один человек до этого не находил. К тому же они способны реагировать на изменяющиеся условия и подстраиваться под новые правила. Именно эти достоинства помогли им обыграть людей. Но в этом скрыт и один из основных недостатков для разработчиков игр – поведение таких сетей невозможно спрогнозировать полностью. Точно будет известно только поведение сети в тех ситуациях, на которых она обучалась и тестировалась. Но вот как она поведёт себя в новых ситуациях, до конца неизвестно.
Всегда можно научить ИНС играть в какую то игру. Но чтобы сеть лучше в неё играла, ей надо предоставить как можно больше игровых ситуаций. Чем больше игровых ситуаций сеть разберёт, тем более сложным будет её поведение. Она будет «помнить» опыт прошлых игр. С каждой новой выученной ситуацией, на старые она будет реагировать уже по-другому. И если мы говорим о сети, которая сможет играть на уровне человека, мы должны говорить о сети, обученной на миллионах игровых ситуаций.
Тут мы приходим к тому, что тестирование поведения такой сети потребует больше человеко-часов, чем любой современный блокбастер целиком. Более того, если какой-то баг в поведение сети и будет найден, её не получиться поправить, как линейный алгоритм. Этот баг нужно будет разобрать, включить в обучающую выборку и обучить новую сеть. И её снова нужно будет протестировать с нуля, потому что поведение сети может измениться в любой из тестируемых ситуаций. Безусловно, существуют подходы, которые немного ускоряют этот процесс, но ни один из них в корне его не меняет. Уже можно предположить, насколько ресурсоёмкая разработка такого бота, и почему такие сети делают по нескольку лет.
Подобная проблема не столь критична для ИНС, которая обучается для того, что бы просто победить игрока-человека. Но компьютерные игры создаются не для того, что бы человек стабильно умирал от первого же моба. И обучить сеть, которая будет пытаться победить игрока, поддаваясь в некоторых ситуациях — уже совершенно другая задача.
Уже на данном этапе разработка бота на базе ИНС выглядит нерентабельной, но есть ещё проблемы. Сейчас, если ИНС обучается играть в какую то игру, то она, по сути, представляет из себя самостоятельную «личность», которая играет по своим тактикам и ведёт себя определённым образом, исходя из того, как она была обучена. И вот тут всплывает такой момент, что для того, что бы изменить её поведение, к примеру, чтобы она могла симулировать бота другой сложности, нужно её дообучить на дополнительных данных.
И вот уже, чтобы получить ботов для разной сложности игры, нам требуется создать и протестировать несколько нейронных сетей. А ведь в играх редко бывает один тип мобов. И поведение, к примеру, вертолёта прилично отличается от поведения пехотинца. Нам нужны отдельные сети для разных мобов на разных сложностях. А ведь ещё могут быть разные карты, на которых геймплей отличается, и разные режимы игры, где победы нужно добиваться разными путями. Проблема возрастает в геометрической прогрессии.
Казалось бы, почему не обучить одну сеть, способную симулировать разных мобов и способную играть на разных сложностях игры в разных игровых ситуациях? Ну, помимо того, что создание такой сети по силам лишь нескольким корпорациям в мире, мы упираемся в ещё одну существенную проблему – обучающие данные. Любые системы ИИ не являются магической шкатулкой, которой надо задать лишь цель, и она сама найдёт путь. Чтобы ИИ мог достичь цели, ему надо объяснить как это сделать. И, в случае с ИНС, этим объяснением являются данные, отображающие состояние объекта моделирования и среды, в которой объект функционирует.
Сеть должна знать, при каких условиях объект обладает определёнными характеристиками, и как среда реагирует на те или иные действия объекта. Проще говоря, для сети нужно расписать всю «жизнь» игрового персонажа от «рождения» до «смерти». И расписать так, будто он побывал во всех возможных игровых «приключениях». Естественно, приключение, где герой будет убивать босса копьём, будет существенно отличаться от приключения, где тот же самый герой будет убивать того же самого босса уже луком. Или магией. А теперь представьте, сколько ситуаций нужно описать для бота, который должен одновременно симулировать поведение сотни разных юнитов в огромной армии. Именно из-за этой проблемы тот же AlphaStar, в своих последних версиях, всё равно мог играть только в одном режиме StarCraft II — Protoss versus Protoss. Всего одной конкретной фракцией против другой конкретной фракции.
В итоге, оказывается, что даже самые продвинутые в плане игровых возможностей системы ИИ, всё ещё очень далеки от внедрения в современные игры. Топорные деревья решений, которые применяются уже не первое десятилетие, пока остаются единственным оправданным алгоритмом для описания поведения ботов. Но когда нам теперь ждать новый виток развития интеллекта игровых болванчиков? Возможно, не так долго, как кажется на первый взгляд.
В конце концов, кто сказал, что обучать системы ИИ обязательно должен человек? Ещё в 2017 году Deepmind представил версию AlphaGo Zero которая обучалась игре в го не на основе игровых партий людей, а играя сама с собой. И уже тогда она стала одной из самых успешных ИИ для игры в го, превзойдя человека. Безусловно, чем сложнее сама игра, чем больше игровых правил и условий, тем сложнее устраивать подобные спарринги между ИИ. Но это не невозможно, хоть и требует огромных вычислительных мощностей. Отдать тестирование ИИ на откуп других ИИ сложнее, но частично эту проблему можно обойти за счёт введение дополнительных условий в обучение.
И всё же, основной проблемой на данном пути остаются вычислительные ресурсы, которые требуются для обучения таких ИИ. Так что следующий скачок в этом направлении можно ожидать не раньше скачка в области вычислительных систем.