0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сколько стоит создание онлайн игры

Разработка браузерных онлайн игр

Создание браузерных игр с нуля: от концепта и дизайна до релиза и продвижения. Работаем с любым типом систем и софта, адаптация под все виды устройств.

  • Разработка технического задания
  • Уникальный дизайн
  • Сопровождение и техническая поддержка

Разработка онлайн игр

У вас есть отличная нереализованная идея? Вы хотите воплотить ее в реальность? Вы по адресу! Компания «App Android» предлагает свои услуги по разработке онлайн игр на заказ, цена вас приятно удивит.

Создание игры онлайн – это не только очень интересный и увлекательный процесс, но еще усердный и непростой труд специалистов в сфере разработки онлайн игр. Наша команда берет на себя ответственность не упустить ни одной даже самой мелкой детали, ведь именно она может повлиять на развитие и распространение игры. Наши дизайнеры и художники создадут именно тот виртуальный мир игры, который вы задумали.

Доверить создание браузерной онлайн игры стоит компании «App Android» потому что у нас:

  • Большой опыт работы в сфере интернет-маркетинга
  • Огромное количество успешно завершенных проектов
  • Авторский подход к каждому проекту
  • Проверенная команда разработчиков и различных специалистов
  • Высокий уровень качества работы
  • Четкое соблюдение сроков

Создание браузерной онлайн игры

Создание онлайн игры с нуля требует немалого опыта и времени. Чтобы достичь максимально качественного результата и разработать онлайн игру на заказ цена которой будет радовать заказчика, необходимо обладать не только профессиональными качествами, но и быть творческой натурой для того, чтобы произвести нечто фантастическое и неповторимое. В этом вам поможет команда нашей компании – у нас только самые креативные и профессиональные сотрудники. Они занимаются созданием простых онлайн игр на андроид, разработкой онлайн игр mmorpg, и созданием сложных онлайн игр для других платформ. Помимо этого мы осуществляем поддержку созданного нами проекта в дальнейшем его продвижении.

Статья в тему:  Рак дота что это

Создание игр онлайн на заказ предполагает наличие нескольких типов игры:

  1. Инсталляционный тип. Это когда игра, которая устанавливается на компьютер с конкретным программным обеспечением.
  2. Браузерный тип. Это специальные технологии, с помощью которых пользователь может участвовать в игре при наличии одного лишь браузера и подключения к сети интернет. То есть не требует специальных установок и не занимает места на жестком диске.

Сколько стоит сделать браузерную игру

В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.

Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.


Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.

Формирование команды

Оплата труда специалистов, работающих над вашей игрой, обычно является одним из самых больших источников постоянных затрат проекта. В таблице приведены средние вилки по зарплатам в случае работы в офисе, а также пример бюджетной разработки инди-проекта Звездный воитель от Antarex Group.

40–150 тыс./мес. каждому
Системный администратор

40–80 тыс./мес.
1-2 web-программиста

Аренда офиса и организация рабочего пространства

На примере Звездного воителя и ряда других браузерных игр мы видим, что можно заниматься разработкой игры «на дому», используя схему аутсорсинга при работе с наемными сотрудниками. Однако данный способ имеет ряд недостатков, особенно если вы решили сделать крупный браузерный проект, который покорит игровое сообщество как в России, так и за рубежом.

Стоимость аренды офиса будет напрямую зависеть от местоположения, класса, метража и других параметров. Тут невозможно привести даже усредненных цифр, поэтому проиллюстрирую данный пункт затрат примером из практики по офису для команды из 15 человек в Подмосковье:

  • Аренда, включая электричество, коммунальные платежи, охрану и т.д., составляет 130 000 руб./мес.
  • Разовые затраты на организацию рабочего пространства, включая мебель, компьютеры, лицензии на программное обеспечение, оргтехнику, кондиционеры и другие офисные принадлежности составляют 2 000 000 рублей.
Статья в тему:  Игра старая как империя читать онлайн

Маркетинг

Маркетинг браузерных онлайн-игр строится чаще всего на работе с трафиком — его привлечении и удержании. Основными механизмами привлечения трафика являются:

  • Покупка трафика. Ряд разработчиков обращается для этого к специализированным компаниям, занимающимся продвижением игр, таким как glispa, AdRiver, Mastertarget. Оплата осуществляется либо за регистрации (20-60 руб/шт), либо за эффективные регистрации 50-80 руб/шт.
  • Контекстная реклама. Является одним из лучших источников трафика по стоимости, однако объемы ее ограничены
  • Работа с игровыми порталами, игровой прессой и другими масс-медиа
  • Поисковая оптимизация
  • Иные, более экзотичные способы, как то: реклама на телевидении, наружная реклама, вирусные видео, партнерские программы и др.

Именно маркетинг часто является самой высокой статьей расходов создателей онлайн-игр. В среднем по рынку на привлечение одного игрока тратится около 50 рублей. Первые 6 месяцев после запуска игры целесообразно покупать не менее 1 000 регистраций в день, не считая органического бесплатного трафика. Это усредненный показатель трафика, который позволит уверенно сказать через полгода, рванула ваша игра или нет. Безусловно, здесь есть множество нюансов, но в рамках первоначальных расчетов 9 000 000 рублей является оптимальной суммой, которую можно закладывать на рекламу онлайн-игры.

Иные расходы
В процессе разработки и запуска браузерной онлайн-игры вы обязательно столкнетесь с рядом иных расходов, которые не столь значительны на фоне фонда оплаты труда, маркетинга и аренды офиса, однако тоже должны учитываться при оценке стоимости проекта.

Приобретение и обслуживание серверного оборудования. Браузерная онлайн-игра обычно имеет достаточно щадящие требования к серверному оборудованию, поэтому 100–300 тыс. руб. на закупку серверной части и 3–9 тыс. руб./мес. на его обслуживание будет достаточно на начальном этапе.

Создание и поддержка юридического лица. Оперирование онлайн-игры является предпринимательской деятельностью и требует организации юридического лица. Обычно в зависимости от масштабов деятельности это либо ООО, либо ИП. В случае ИП затраты можно свести к 50 000–60 000 руб./год за обязательные отчисления в пенсионный фонд и отчисления в фонд обязательного медицинского страхования.

Статья в тему:  Как играть в онлайн игры драконов

Иные непредвиденные расходы. Например, представительские.
Как мы видим, стоимость разработки и вывода на рынок браузерной онлайн-игры сильно варьируется и зависит от ряда факторов. В том числе и от срока разработки, который обычно составляет 1–3 года. Отмечу, что при времени разработки более двух лет крупные компании рискуют не окупить расходы, в том числе в связи с технологическим устареванием проекта. Инди-разработчики имеют меньше рисков благодаря низкой стоимости разработки.

В заключение приведу расчетную стоимость разработки браузерной онлайн-игры на Unity небольшой командой с офисом в Московской области. Пример основан на реальном опыте.

Срок разработки и вывода на рынок: 1 год
Фонд оплаты труда: 9 000 000 руб.
Аренда: 1 500 000 руб.
Организация рабочего пространства (мебель, техника, лицензии и т.д.): 2 000 000 руб.
Расходы на рекламу: 12 000 000 руб.
Прочие расходы (серверное оборудование, ведение юридического лица и др.): 500 000 руб.
Итого:
25 000 000 рублей

Если у вас есть вопросы по структуре и объемам затрат — задавайте, отвечу в комментариях.

Сколько стоит создать игру

Смышленные охотники за богатством давно просекли, что видеоигры являются неплохим источником заработка, но, в отличии от сосиски в тесте, вебинару по успешному бизнесу и толстовки с принтом, это дело требует куда больше творчества и креатива.

Собирать целые команды для заработка денег как это делают EA ? Сегодня всё куда проще. Существуют мобильные игры, большинство из которых обделено полноценными факторами игры вроде сюжета, смысла и нормальной музыки, но деньги они приносят, к тому же неплохие.

Вопрос таков : можно ли сотворить игру не имея никаких причастных к геймдеву навыков? Разберем составляющие незамысловатой мобильной игры, добавим цены с фриланс бирж и получим полезные знания!

Предисловие

Сам я бывает выкидываю на различные сайты ассеты своих проектов и вот на одном небезызвестном сайте, однажды я имел удовольствие пообщаться с 2D художником, работающим на заказ.

Рисовал он для всяких мобильных dungeon игр : фоны, эффекты и главное — персонажей, которые обладают гипертрофированной головой, как вот в Don’t Starve или Darkest Dungeon например, такой стиль я люблю называть «Готичный чиби».

Статья в тему:  Что такое вампиризм в доте 2

Расспрашивая о ценах, я абстрагировался от общей концепции возможной игры, а значит никаких скидок, работы по контракту и за еду.
Так получится честно, ведь на практике несколько художников-фрилансеров может понадобится для работы.

Идея игры такова : процедурно-генерируемое подземелье с элементами прокачки, крафта, одеяний. Для разнообразия имеет в себе 5 различных этапов с разными ландшафтами и фишками, по 5 видов монстров на каждый. По-моему мнению это путь наименьших затрат с интересным результатом.

Графика

Что касается локаций : процедурная генерация подразумевает блоковую структуру, разнообразие спрайтов на один элемент — 5 (например 5 вариаций пола и стены). На подобный запрос ответ был таков :

10-20 $ за один такой набор, в зависимости от детализации.
50-100$ получится за все 5 этапов.

С персонажем всё куда интереснее. Предположим игрок может создать своего из готовых вариантов частей тела : голова, тело, штаны. Скорей всего их будет перекрывать броня, однако капля вариативности и индивидуальности лишней не была никогда.

Пока речь идет о персонаже, захватим разнообразные оружия и доспехи.
Тогда мне показалось, что 20 видов оружия и доспехов будет достаточно, если быть точнее по 20 вариантов визуализации, в коде всё может отличаться только цифрами.

3-5 $ за часть тела, при условии, что геометрия одинаковая.
45-75 $ за всё.

100-200 $ за оружие и доспехи. Как я понял слова художника, такая низкая цена будет лишь при наличии референсов, тоесть необходимо показать что вы хотите и художник отрисует что-то похожее. За изобретение художником «новых» видов оружия можно разорится на сумму в пару раз больше.

25 заранее придуманных и криво-косо отрисованных на листочке монстров со своим лором, обойдутся минимум в 500 $ . Товарищ уточнил, что без каких-то референсов и истории происхождения за работу даже браться не будет, так как фантазии заказчика и итоговый результат обычно сильно отличаются друг от друга.

Элементы интерьера для такой игры обсуждать не совсем рационально, однако условились, что несколько сундуков, кроватки, стойки для оружия и доспехов, скелеты и прочий угрюмый хлам, обойдутся примерно в 100 $ .

Одним из важнейших аспектов будет конечно же анимация, к счастью собеседник владел и ей. Главному герою верно полагать нужно куда больше анимаций, чем какому-то монстру, однако так как количество оружия я придумал раньше разговоров об анимации, условились на простейшей боевой системе, где вне зависимости от оружия, герой им лишь размахивает.

Статья в тему:  Как установить world of warships на mac

30 $ — скелетная анимация главного героя / любого гуманойдного существа. Удары/смерть/действие/получение урона и еще парочка телодвижений.

В 200 $ может обойтись анимация монстров. Учтем их количество и возможный изощренный дизайн, из анимации — удары/смерть/получение урона/возможно что-то уникальное если имеем дело с боссом.

Не учтено :
NPC . По-моему мнению их можно составить из уже отрисованных вариаций частей тела персонажа и доспехов. Всё же думаю за пару долларов художник сможет подрисовать эксклюзивную бородку местному продавцу.

Эффекты . Вот тут я дезориентирован. Что-то серьезное может обойтись без эффектов, а вот кровяка или мультяшность — никак. Думаю сотня-две за взмахи оружием, поглощение зелий и всякие спецэффекты.

Написание кода, музыки и трансформация в продукт.

Интересной подобную игру может сделать глубина механик и вариативность отыгрыша. Нашел я на том же сайте одного программиста, который по его словам кодил механики топовых игр гугл плея, однако таким сказкам верить за отсутвием портфолио не стал, к тому же цены совершенно кабальные.

Я всё же тоже этим занимаюсь, поэтому ловите пару строк субъективщины с моими собственными оценками этих масштабных работ.

Многогранные системы прокачки и боя (их многогранность в циферках и обилии атрибутов), общие механики игры, процедурная генерация подземелий, интерфейс и мировая интерактивность — 500 — 1500 $ .
Тут конечно многое зависит от требований заказчика, но, на сколько мне известно, такие цены за такую работу довольно низкие.

С музыкой всё куда более вариативно :
Можно неделю копаться в FL Studio и выдать какой-нибудь колхозный, но приемлимый OST, даже не зная нотной грамоты!

Стоимость создания браузерной игры

Здравствуйте. У меня уже несколько лет есть желание создать свою онлайн игру. В данный момент появились некоторые финансовые возможности. Но увы, я далёк от всякого рода программирования. Даже примерно не знаю, какие затраты идут на создание подобных проектов. По этому, хотел бы узнать у специалистов, что и сколько стоит? Сколько в среднем это займёт времени? С чего начать? Понимаю, что даже после создания игры, мне потребуются программисты для поддержания проекта. Хочется создать что-то на подобии игры «Бойцовский Клуб». Разумеется со своей легендой и игровым процессом. У меня в распоряжении не более 1000000 рублей. Знаю, это не большая сумма, но возможно, хватит на скромный проект с онлайном около 250 человек (после раскрутки). Помогите пожалуйста советом. Буду очень признателен.

Статья в тему:  Как качать сайленсера дота 2

Браузерки современного уровня стоят в среднем от 100k$ до 1млн$, время разработки зависит строго от кол-ва разработчиков, обычно браузерки делают 6-12 месяцев, штатом 6-20 человек.
Если делать что то по проще типа БК, то вполне реально может хватить 30-100к$ если разрабатывать в провинции, но там большая проблема с профессионализмом кадров, их сложно найти.

Онлайн 250 человек это ровным счётом ноль, тем более что это за раскрутка такая? Не стоит так разбрасываться деньгами в расчёте на ноль, 250 игроков даже на пиво по пятницам не дадут заработать.
Чтобы хоть как то зарабатывать нужно не менее 10к MAU и то это будет с большой натяжкой, скорее поднадобится 50-100к MAU, а для этого придётся через рекламу/партнёров залить в игру трафик порядка 1млн юзеров, стоит сразу смотреть на запуск внутри какой нибудь соц сети, иначе ничего не светит.

  • Mr. Grey
  • Постоялец

armet
А что можешь посоветовать на 1 лям? Реально ли создать проект на эту сумму, который бы не прогорел? И можно по-подробнее? Сколько человек потребуется? Сколько времени? И какой должен быть онлайн, чтобы не быть в убытке? Соцсети меня не интересуют. Если и буду создавать игру, то только на собственном сайте. Не хочется от кого-либо зависеть. Это мне нужно скорее для «души». Но и деньги терять не очень хочется.
Кстати, что означает «MAU»?

  • 2First
  • Постоялец

Mr. Grey
Мало сделать проект, еще надо вложиться в его раскрутку.
Мало вложиться в его раскрутку , надо его поддерживать, развивать, то есть постоянно в него вкладываться.

  • Mr. Grey
  • Постоялец

2First
Так я про это и спрашиваю. Меня интересует мнение профессионалов в этой индустрии. Хочу узнать, какие расходы и на что, меня ждут.

  • ufna
  • Постоялец

За эти деньги можно сделать неплохую социалку под вконтакте к примеру.

  • armet
  • Постоялец

1 млн это считай 30к$
1) в провинции можно оплатить 30 человеко-месяцев
2) в центре от силы 15 ч-м

БК образная вполне может войти в 20-30 ч-м, правда всё сильно зависит от крутости контента(картинок), чем они круче и чем их больше, тем соответственно дороже, в провинции сложно будет найти готовых специалистов, если с художниками ещё туда-сюда -> можно найти фрилансеров или художников из рекламных агенств, то с кодерами сложнее, нужен 1-2 php кодера + кто нибудь кто сможет сделать веб часть проекта (хтмл или флеш). Ещё нужен руководитель проекта и желательно чтоб он же сделал и всю геймдизайн часть + расчёт монетизации проекта. То есть понадобится по минимуму: 1 художник, 1 php программист, 1 флеш/хтмл программист , 1 — руковод-дизайнер. Далее для пуска понадобится 1 админ для серверов, желательно чтобы он локально располагался в том же городе в котором дата центр в котором вы будете хостится и далее после запуска понадобится 1 человек для клиентской поддержки.
Наибольшая сложность будет найти человека на позицию руковода-дизайнера, в некотором смысле должно с ним повезти, так как этот человек знает что и как делается и он должен иметь коммерческий опыт(желательно успешный) по производству и запуску онлайн проектов. Если на эту позицию попадёт профан, то считай что ты деньги уже спустил в трубу, так как ты сам не понимаешь ни производственных моментов ни то как на самом деле надо монетизировать онлайн игру и что для этого нужно.

Статья в тему:  Какие есть жанры онлайн игр

Время разработки будет между 3 и 6 месяцами.
Имеет смысл погуглить, наверняка есть какинибудь исходники БК-образных проектов, как минимум пригодится для того чтобы понять как они работают, что может сэкономить время производства.

Теперь по онлайну и деньгам:
MAU = Monthly Active Users = Число уникальных пользователей за месяц, ещё есть DAU = Daily Active Users = Число уникальных пользователей за сутки.
Соотношения между этими характеристиками не должно сильно рознится, то есть если у тебя MAU = 3000, а DAU = 100, значит у тебя очень низкая активность пользователей или они у тебя вообще отваливаются сразу после регистрации. Очень хорошо когда DAU это 20-30% от MAU, то есть у тебя есть много активных игроков, которые заходят каждый день, таких легче монетизировать.

Теперь зачем тебе высокий MAU/DAU ? — а всё просто, по статистике в free to play (играй бесплатно, но плати за плюшки) играх платит в среднем 3-10% от всех юзеров, то есть при MAU=1000, платить будут дай бог если 100 человек.

Есть такая характеристика как dARPU = daily Average revenue per user = средняя выручка на одного пользователя, плохо когда арпу меньше 1 рубля, хорошо когда арпу больше 5 рублей(такой арпу обычно бывает у азартных игр).
И теперь просто умножай, при хорошем арпу(что очень сложно добиться) с 1000 игроков ты зарабатываешь 5000 рублей. Соответственно если у тебя в месяц всего 1000 игроков, то за месяц ты заработаешь только 5000 рублей =)

Статья в тему:  Как зайти в доту через нидерланды

Поэтому нужно много игроков, 50-100 тыс это вообще минимум.
Во вторых много игроков нужно для того, чтобы управлять проектом, если игроков мало то статистические данные будут сильно прыгать и по ним нельзя будет ничего понять. Я уж молчу про то, что многие новички вообще без статистики запускаются)) это же фактически проект идёт в слепую, не понятно что игрокам интересно, за что готовы платить а за что нет, что стоит первым делом сделать и где проблемы. Игровой форум в данном случае совсем не показателен, ибо по той же статистике на нём будет представлено в лучшем случае 5-10% от всей массы игроков.

Теперь о трафике:
Для того чтобы игроков было 50-100тыс, нужно в игру залить трафик порядка 500тыс — 1 млн, так как по статистике лишь 10% осядет в игре.

Теперь о рекламе и соц сетях.
Погугли стоимость рекламы, стоимость заливки 1млн может варьироваться от 300 тыс до нескольких млн рублей, всё зависит от их полезности, дешевый трафик будет не таргетированным, то есть будут приходит кто попало и соответственно будет оседать меньше 1%, если трафик таргетированный — то есть приводит к тебе игроков кому интересны подобные игры, то % оседающих будет много выше.

У тебя явно не хватит денег чтобы организовать такой уровень маркетинга, поэтому единственный способ выжить на рынке это пойти в соц сеть, там можно дешего-почти бесплатно получить жизненно важных пользователей. Конечно сама соц сеть будет съедать 30% дохода, но это стоит того на все 100%.

Вот для примера браузерка — клон цивилизации http://w2.fs.wofh.ru/
Сейчас она разместилась на фотостране, конечно золотых гор она не зарабатывает, но несколько десятков тыс регистраций получила.
Браузерок без крупного маркетингового бюджета которые находятся в свободном плавании ждёт плачевный конец в виде 100-300 юзеров и доходам на семечки.

Статья в тему:  Как получать уровни в доте

Стоит сразу определить, что это для «души» или бизнес-опыт.
Если первое то готовься потерять все деньги на ровном месте.
Если второе то внимай совету.

Сколько стоят игры ААА-класса

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных — рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Статья в тему:  Игра бункер онлайн как играть

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4, GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год

  • Call of Duty: Finest Hour — 8,5 млн. $ на разработку, маркетинг и рекламу. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision.
  • City of Heroes — 7 млн. $ на разработку, 18 млн. $ на маркетинг, поддержку и другие расходы. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft.
  • Driv3r — 17 млн. $ на разработку и столько же на маркетинг и другие расходы. Об этом сообщил Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 — 40 млн. $ на разработку. Информацию сообщил повелитель РC-геймеров и властитель 75 % скидок в Steam Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из интервью в 2004 году.

  • Halo 2 — разработка стоила около 20 млн. $. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft.
  • World of WarCraft — 200 млн. $. Информация об этом стала известна только в 2008 году, когда Blizzard наконец-то подсчитала все расходы прошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет.
  • Статья в тему:  Что такое генеральное сражение в world of tanks

    2005 год

    • Разработка Call of Duty 2 обошлась 14,5 млн. $. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella).
    • Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. $, о чем сообщил один из основателей ArenaNet журналистам газеты Seattle.
    • Guitar Hero стоила 1,7 млн. $ включая маркетинг и разработку, о чем не преминули сообщить разработчики в своем блоге.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks обошлась в 20 млн. $. Дорого? Безумно!
  • Quake 4 стоила 15 млн $. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software.
  • 2006 год

    • Anno 1701 — 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
    • Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
    • Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
    • Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.

  • Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
  • Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.
  • 2007 год

      Год великих игр начнем с легендарной Crysis, которая обошлась Electronic Arts в 17 млн. $. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли (Cevat Yerli), во время одной из пресс-конференций. Тогда он еще сказал «если бы игра не окупилась, меня бы здесь не было». Похоже, с Crysis 3 так и произошло.

    Статья в тему:  Как играть на е 75 в world of tanks

  • Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. $, которые ушли на разработку. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин (Ken Levine) побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K.
  • Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. $. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс.
  • Rock Band стоила 20 млн. $. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен.
  • 2008 год

    • Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
    • Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
    • Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна — почти сплошь копипаст игрового контента.

  • В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
  • А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.
  • 2009 год

    • Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
    • Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.

  • Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
  • Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
  • Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.
  • Статья в тему:  Нлп игры в которых побеждают женщины слушать онлайн

    2010 год

    • Важный PS3-эксклюзив God of War 3 стоил 44 млн. $. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт (John Hight), директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica.
    • Gran Turismo 5, новейший (на тот момент) гоночный симулятор, стоил 60 млн. $. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи (Kazunori Yamauchi), руководитель студии Polyphony Digital.

  • Heavy Rain, она же «Хени Рени», стоила 50 млн. $. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн., нет. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий.
  • 2011 год

    • Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
    • На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
    • Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
    • Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
    • Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
    • Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
    • Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.

  • Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
  • На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
  • Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.
  • Статья в тему:  Можно ли играть в онлайн игры на нетбуке

    2012 год

    • Один из главных блокбастеров позапрошлого года, Ghost Recon Future Soldier обошелся Ubisoft в 50 млн. евро. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг.
    • Инди-проект Papo & Yo стоил баснословные для жанра 1,5 млн. $. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), со-основатель студии Minority Media.
    • Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. $, по крайней мере, об этом говорят сами разработчики.

  • А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно 30-35 млн. $. Часть этих денег Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) лично утащил из бюджета Aliens: Colonial Marines. А что, с 20th Century Fox не убудет.
  • 2013 год

    • Beyond: Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. $. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется.
    • MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. $. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. $.

  • Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические 100 млн. $. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента.
  • 2014 год

      Destiny — 140 млн. $. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty — значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в 2013 году.

    7 игровых движков, на которых можно создать свою первую игру

    Сегодня игровая разработка доступна как никогда: в сети можно найти сотни руководств и десятки движков под любые запросы.

    Статья в тему:  Игра как выйти из комнаты онлайн

    Из-за этого новичкам сложно найти подходящий вариант — многие просто устанавливают самые популярные программы.

    За последние пять лет я создавал небольшие прототипы — то есть наброски, реализующие разные механики, — на разных игровых движках. А еще участвовал в джемах — конкурсах по созданию прототипов за короткий промежуток времени — и помогал в разработке пока не вышедшей игры на Unity.

    В этом тексте я собрал самые простые для освоения движки для создания первых проектов. В список попали утилиты с большим количеством обучающего материала и максимально низким порогом входа.

    Важное уточнение: в некоторых разделах указаны сложности в работе с 3D — под этим подразумевается отсутствие официальной поддержки трехмерных игр. Впрочем, это не мешает некоторым разработчикам добиваться эффекта псевдотрехмерности в любом движке. Прямо как в первой Doom.

    Почему лучше выбрать готовый движок

    Игровые движки, доступные на рынке, — это чаще всего готовые наборы утилит, которые помогают сразу приступить к разработке игры. Зачастую они бесплатны, а брать с вас деньги начнут лишь тогда, когда вы захотите использовать движок в коммерческих целях — то есть решите выпустить игру в магазине.

    Большие игровые движки постоянно дорабатываются разработчиками — выходят новые версии и утилиты. Вокруг них складываются большие сообщества авторов игр, которые делятся советами и руководствами между собой. Нередко при движках существуют еще и магазины ассетов — предметов, которые используются в играх, будь то 3D-модель или текстура.

    Разработчики дают лицензировать свой движок по-разному : кто-то одномоментно берет фиксированную сумму за коммерческое использование, а кто-то предпочитает забирать процент с доходов игр, выпущенных на движке. Последний вариант наиболее выгоден для независимых разработчиков, которые хотят продавать игры, но не располагают большими деньгами для лицензирования.

    Альтернатива готовым движкам — это написать свой. В случае с собственным движком никому не надо платить за его использование, да и знать вы его будете лучше всех. Но новичку такой вариант не подойдет: написание движка может занять несколько лет и требует знаний в математике, программировании и графических технологиях.

    Если вы хорошо знакомы, например, с языком C++ и графическими библиотеками вроде OpenGL, можно попробовать написать собственный движок, но разработка игры затянется, ведь утилиту придется постоянно дорабатывать. На старте все потребности учесть невозможно.

    Статья в тему:  Как поднять звание в доте

    Даже у больших издателей проприетарные движки, то есть разработанные внутри компании, постоянно обновляют из-за недостатка функций. Например, Electronic Arts, известная по Battlefield и Mass Effect, постоянно пытается приспособить Frostbite под разные жанры.

    Для разработки первой игры лучше выбрать один из готовых движков — ничего стыдного в этом нет. Тем более что крупные разработчики тоже ими не брезгуют: весомая доля известных проектов выпущена на Unreal Engine или Unity.

    Как победить выгорание

    Unity

    Цена: бесплатный для разработчиков с прибылью меньше 100 000 $ ( 7 325 290

  • Р ) за последний год, далее нужно платить за одну из подписок от 399 $ ( 29 227
  • Р ) в год. Для консольной разработки нужно оформить подписку Unity Pro за 1800 $ ( 131 855
  • Р ) в год либо получить ключ бесплатно от платформодержателя
    Сильные черты: универсальность, встроенный магазин ассетов, конструктор шейдеров
    Недостатки: оптимизация игр часто хромает, не подходит для больших проектов
    Игры на движке: Escape from Tarkov, Cuphead

    Unity появился аж в 2005 году, и это до сих пор один из любимых движков в инди-среде наравне с более продвинутым Unreal Engine 4. Главное преимущество движка — большое сообщество и множество официальных и неофициальных «обучалок». Создатели программы даже запустили портал Unity Learn с курсами о разных аспектах работы с движком.

    Unity практически не ограничивает пользователя: в движке можно работать с 2D и 3D, VR и любыми жанрами от «три в ряд» до шутеров от первого лица.

    Сегодня порог вхождения в Unity низок: первый прототип можно собрать очень быстро благодаря встроенному магазину ассетов и инструментам визуального программирования — утилитам, которые позволяют настраивать логику игровых механик без необходимости писать код.

    Новичкам особенно удобна система Shader Graph для создания сложных шейдеров — специальных эффектов отображения объектов.

    Unity подходит для мобильной разработки и инди. В нем можно быстро создавать прототипы, что особенно кстати для разработки гиперказуальных проектов — игр для смартфонов с очень простыми механиками и высокой степенью вовлечения, например Helix Jump или Flappy Bird.

    К тому же на Unity несложно портировать проект, то есть оптимизировать его для работы на других платформах. Но с недавнего времени для консольной разработки придется оплачивать подписку Unity Pro за 1800 $ ( 131 914
    Р ) в год.

    Статья в тему:  Как не нервничать в доте

    Unity часто винят в плохой оптимизации и визуальной бедности: тот же Unreal Engine 4 часто используют 3D-художники для того, чтобы выставить свет и красиво настроить сцену. В Unity же нужно время, чтобы достичь такой картинки.

    А еще обновления Unity нередко «ломают» проекты или отдельные его части вроде текстур.

    Unreal Engine

    Цена: бесплатный, при доходе от миллиона долларов за все время существования игры Epic Games забирает 5%
    Сильные черты: графика, встроенное визуальное программирование, открытый исходный код
    Недостатки: высокие требования к навыкам разработчика
    Игры на движке: Fortnite, Star Wars: Jedi Fallen Order, Mortal Kombat 11

    Unreal Engine и Unity — «большая двойка» игровых движков. Но в UE по умолчанию гораздо более продвинутая картинка, чем у конкурентов, и заточен он под 3D. А система визуального программирования Blueprint упрощает работу для новичков, которые не хотят писать код: благодаря ей в движке очень удобно собирать небольшие прототипы. К тому же в официальном магазине каждый месяц проводятся бесплатные раздачи ассетов для коммерческого использования.

    Новая версия движка, Unreal Engine 5, — потенциальный прорыв для всей индустрии. Благодаря системе Nanite художникам больше не нужно беспокоиться об оптимизации ассетов под разные системы: движок сделает это самостоятельно. А технология Lumen автоматически обрабатывает источники света — раньше на подобные системы приходилось тратить немало ресурсов.

    В последнее время Epic Games делает все, чтобы у пользователей Unreal Engine был доступ к самым продвинутым технологиям — взять хотя бы конструктор людей MetaHuman, который позволяет за пару секунд создать реалистичную модель человека.

    Неудобство UE в том, что он во многом ориентирован на профессионалов. Визуальное программирование Blueprint тратит больше ресурсов системы, чем код на C++, поэтому большой проект совсем без программирования сделать не получится.

    В местном интерфейсе новичок легко запутается, да и красивая картинка может вызвать проблемы, ведь ее придется оптимизировать под самые разные устройства.

    Unreal Engine — хороший выбор для тех, кто хочется сразу погрузиться в профессиональный геймдев и в перспективе работать над высокобюджетными проектами. Разработка на нем требует большей технической подкованности, чем на других движках, так что он больше подойдет тем, кто уже немного знаком с особенностями создания игр. Например, для тех, кто уже работал в Unity, в документации UE есть отдельный гайд.

    Статья в тему:  Как красить корабли в world of warships

    GameMaker Studio

    Цена: бесплатная версия не позволяет опубликовать проект, инди-лицензия стоит 259 Р в месяц, корпоративная — 1389 Р в месяц
    Сильные черты: программирование необязательно, drag-and-drop-разработка
    Недостатки: почти не работает с 3D, бедный встроенный магазин ассетов
    Игры на движке: Katana Zero, Hyper Light Drifter

    GameMaker Studio — один из самых известных игровых движков наравне с Unity и Unreal Engine. На нем сделаны многие инди-хиты вроде Undertale, а еще у него очень низкий порог вхождения: для GameMaker необязательно умение программировать, и все взаимодействия можно настраивать буквально «перетягиванием».

    Впрочем, писать код в нем тоже можно — создатели даже разработали специальный язык, GML (Game Maker Language). У него меньше возможностей, чем у того же C#, а некоторые его особенности не встречаются в других языках, зато он очень прост в освоении и подойдет как опытным программистам, так и новичкам.

    GameMaker Studio не просто хорошо оптимизирован — в нем немало инструментов для работы над играми в любых жанрах. Так что это хороший выбор для тех, кто хочет погрузиться в геймдизайн и не тратить время на «математику» и поиск расширений.

    Он не понравится тем, кто хочет работать с 3D: движок не поддерживает его официально, а разработчики не планируют что-то с этим делать. Да и магазин ассетов GameMaker гораздо беднее, чем у конкурентов.

    С недавних пор использовать GameMaker для разработки можно бесплатно, но придется оплатить подписку для публикации своей игры. То есть вы можете опробовать все его возможности бесплатно перед тем, как тратиться на подписку.

    Defold

    Цена: бесплатный для коммерческого использования
    Сильные черты: хорошая оптимизация и поддержка всех платформ
    Недостатки: относительная неизвестность, отсутствие 3D
    Игры на движке: Family Island, Marginalia Hero

    Defold — один из главных конкурентов Unity, но используют его намного реже. Он рассчитан на двухмерные игры, которые программируются на языке Lua и запускаются почти на всех платформах — от HTML5 ( веб-страницы ) до Nintendo Switch. Поэтому он быстро работает и компилирует маловесные билды, в отличие от того же Unity.

    Статья в тему:  Игры онлайн как убить короля

    У Defold нет встроенного визуального программирования, но есть фанатский плагин, который его добавляет. Также в сети опубликовано много обучающего материала по нему, но меньше, чем у конкурентов.

    Как и любой молодой движок, Defold постоянно развивается, так что все недостатки могут исправить в будущем. Сейчас же это необычная альтернатива Unity для тех, кто хочет попробовать себя в программировании, но не желает погружаться в трудности семейства C, общепринятого в «большой» индустрии.

    Godot

    Цена: бесплатный для коммерческого использования, можно поддержать разработчиков на «Патреоне»
    Сильные черты: постоянное развитие, множество поддерживаемых языков программирования
    Недостатки: пока с трудом работает с 3D и не поддерживает консоли
    Игры на движке: Rogue State Revolution, Kingdoms of the Dump (в разработке)

    Godot — это «выбор на перспективу», который примечателен постоянными обновлениями. Он максимально открыт — за движок не надо платить, а на GitHub лежит его исходный код, в котором может покопаться любой желающий. А еще в Godot большой выбор языков программирования соседствует с визуальным скриптованием: сегодня утилита поддерживает C, C# и собственный GDScript, который напоминает Python.

    Открытый исходный код движка позволяет участвовать в его разработке всем желающим: например, исправлять баги или предлагать новые функции.

    Главная проблема движка в его «перспективности»: Godot разрабатывают уже 14 лет, но в нем до сих пор не очень удобно работать в 3D, а сообщество намного меньше в сравнении с другими продуктами. Ну и разрабатывать консольные игры в нем сложно из-за того, что там нельзя издавать игры, сделанные на полностью открытом ПО без лицензии. К счастью, сооснователь компании-разработчика движка как раз открыл студию для портирования игр с Godot на консоли.

    Godot вполне может оказаться очень востребованным на рынке через несколько лет, когда в нем появятся все те функции, которые давно есть у конкурентов. Тогда у Godot появятся все шансы стать главным «противником» Unity.

    Stencyl

    Цена: бесплатный для разработки веб-игр , 100 $ ( 7329

  • Р ) в год для ПК и 200 $ ( 14 650
  • Р ) для ПК, веба и телефонов
    Сильные черты: очень простое визуальное программирование, drag-and-drop-разработка
    Недостатки: не подходит для 3D и больших проектов
    Игры на движке: Super Dangerous Dungeons

    Статья в тему:  Как установить world of warships на mac

    Stencyl — это максимально простой 2D-конструктор. Его часто используют для того, чтобы обучать детей программированию. В первую очередь он предназначен для мобильных игр и небольших прототипов в духе флеш-игр. Из-за этого работать над большими проектами в нем довольно сложно, зато можно делать небольшие игры в духе популярной Super Dangerous Dungeons.

    Также в движке есть Code Mode — возможность писать собственный код на языке Haxe, который синтаксисом напоминает C#.

    Недостатки Stencyl похожи на проблемы других простых движков — здесь нет 3D и поддержки консолей. Скорее всего, все это и не появится, так что стоит сразу определить для себя, нужны ли вам эти особенности. Если нет, и вы хотите просто побыстрее выпустить маленькую игру и не возиться с кодом или просто набросать прототип перед переходом на «большой» движок, Stencyl — хороший выбор. Это что-то вроде аналога игровых конструкторов в духе Super Mario Maker, где вы можете сосредоточиться на геймдизайне и картинке, а не технической составляющей.

    Construct

    Цена: бесплатный с ограничениями, персональная версия стоит 525 Р в месяц или 4199 Р в год
    Сильные черты: работает в браузере, не требует программирования
    Недостатки: не подходит для 3D и консолей
    Игры на движке: Hypnospace Outlaw, Mighty Goose

    Construct очень похож на Stencyl — это тоже простой, пусть и более известный конструктор двухмерных проектов, который используют в обучении детей. Как и Stencyl, Construct — это хороший инструмент прототипирования. Если функций местного визуального программирования не хватит, то прямо в блочную систему можно встроить код на JavaScript.

    Даже проблемы у движков общие: Construct тоже не подходит для крупных проектов, не работает с 3D и на консолях. На нем можно собрать игру под Xbox, но производительность там оставляет желать лучшего.

    Зато Construct основан на JavaScript, поэтому игры на нем могут запускаться на всех остальных платформах, а попробовать движок можно прямо в браузере — не надо скачивать никаких дистрибутивов. Причем всего за пару минут там можно создать первый прототип простым перетаскиванием блоков и выбором действий.

    А еще движок постоянно развивается, так что вполне возможно, что в будущих версиях он станет ближе к GameMaker Studio. Пока что это хороший способ сделать первый шаг в игровой разработке или приобщить к ней ребенка.

  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:

    Adblock
    detector