4 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Сколько зарабатывает создатель доты 2

Содержание

Сколько денег заработала «бесплатная» Dota 2?

Думаю, всем интересно узнать, сколько же денег заработала Dota 2 компании Valve. Подсчитать это невероятно сложно, т.к. финансовые данные не будет разглашать ни одна компания в мире. Но кое-какие данные просачиваются в сеть. Их можно сопоставить и сделать выводы.

Статья в тему:  Ассисты в доте что это

Предлагаю начать с турниров, причем с конца, т.к. последние компендиумы позволяют точнее посчитать заработок игры.

Сразу о главном. Если вы хотите выкарабкаться со дна, если вам надоели ливеры и руинеры в команде, если вы не можете отмыть лп — то вам помогут парни с BoostMMR.ru . За умеренную плату профессионалы готовы прийти к вам на помощь в трудную минуту. Учитывая новую систему калибровки, вам точно пригодятся их опыт, скилл и помощь в целом.

The International 2011

Призовой фонд этого турнира составил 1.6 млн долларов. Это деньги Valve, которые пошли на призовой фонт первого, на тот момент крупнейшего, турнира по дисциплине Dota 2. Этот шаг был необходим, для привлечения аудитории, и, как показало время, это был верный шаг. Однако тут мы будем считать миллион минусом, т.к. это личные деньги компании.

The International 2012

Тут все тоже самое, что и годом ранее, только теперь Valve выделили уже 1.6 млн долларов.

The International 2013

А вот тут начинается самое интересное, начиная с этого года, призовой фонд формировали обычные игроки. На призовой фонд пошло (и идут до сих пор) 25% от продаж компендиумов. Это еще 1 удачный коммерческий ход. Призовой фонд ТИ3 составил почти 2.9 млн. Умножаем на 4 и получаем примерно 11.5 миллионов. Это уже идет в плюс.

The International 2014

Призовой фонд турнира составил почти 11 млн. Умножаем на 4 и получаем примерно 43.5 миллиона долларов.

The International 2015

В этом году призовой фонд турнира составил 18.5 миллионов долларов. Умножаем на 4 и получаем примерно 74 млн долларов.

The International 2016

Призовой фонд 20.7 млн, прибыль 82 млн.

The International 2017

Призовой фонд 24.8, заработок 94 млн долларов.

The International 2018

Призовой фонд 25.5, итоговый заработок 102 млн долларов.

Статья в тему:  Что такое костыль в доте 2

The International 2019

Призовой фонд 34 млн долларов. Заработок — 132 млн.

The International 2020

Призовой фонд 40 млн долларов. Заработок — 160 млн долларов.

160+132+102+94+82+74+43+11.5- 1.6-1.6 = 695 миллионов долларов. Это общий заработок игры, без учета трат на призовые фонды. Делим на 10 лет, и получаем 70 миллионов долларов в год.

И это только деньги от продаж компендиума. А ведь есть еще реклама, которая приносит, наверное, раз в 30 больше. Есть деньги от организаций, проводивших турниры.

Еще в начале статьи было сказано, что высчитать точный доход игры практически нереально. Единственное, что удалось найти — это информация о том, что в 2015 году dota 2 приносила valve 18 млн в месяц. Это примерно 200 млн в год. Но учитывать стоит и тот факт, что 2015 — это еще не самый пиковый год популярности игры. В 2013 и 2014 было, примерно, тоже самое. Для ровного счета выбросим 2020, чтобы компенсировать 2011 и 2012. Получится 7 лет* (пусть в среднем) 300 млн в год = 2.1 млрд долларов.

Действительно, неплохой такой заработок, учитывая тот факт, что данные о 18 млн — это чистая прибыль. Т.е. за 10 лет 2.1 ярда чистой прибыли — совсем не дурно. Все это, конечно, лишь примерно и отдаленно, однако близко к правде.

Сколько зарабатывают на кастомках и почему Valve плевать на разрабов? Интервью с русским создателем супергеройской Доты

Честный разговор с создателем Comics Heroes Wars.

Когда я запускал «Аркадную Доту» с обзорами на кастомные игры, то не подозревал, что в первом же выпуске попаду на разработчиков из России. Из интервью вы узнаете:

  • Над проектом работают всего два человека. Как они успевают?
  • Сколько денег зарабатывали разработчики Dota Auto Chess? (спойлер: очень много)
  • Как Valve взаимодействует с создателями карт?
  • Зачем в 2020 году выпускать в Стиме смесь MOBA и RTS?

Дота с супергероями и злодеями. Есть Дарт Вейдер и Ванпанчмен

– Как давно существует кастомная карта про супергероев и были ли другие карты в Доте до этого?

Статья в тему:  Игра где нужно объяснять слова на время онлайн

– Ей уже более четырех лет, скоро будет пять. До этого было еще две карты, одна ссесионка по типу Hunt: Shoudown, а вторая – Pudge Wars Classic, была довольно популярной в конце 2014 года.

– Ты решил делать кастомку с супергероями – ты фанат комиксов или выбирал сеттинг, исходя из потенциального успеха у аудитории?

– На самом деле, все еще проще. Мы с другом играли очередную катку в Доте, когда прозвучала такая фраза: «Эх, вот бы была бы такая же MOBA как Дота, но с супергероями». А я ответил: «Окей, это отличная идея!».

– Сколько человек работает над картой?

– Двое. Я, как кодер и дизайнер, и еще один человек – как балансер. Так во многих проектах, поскольку основной разработчик не может играть часами, что бы оттачивать баланс.

– Сколько часов в неделю вы с ним тратите на обсуждение баланса/разработку? Может, на что-то еще, связанное с картой?

– Довольно много, в среднем около часа в день, у него есть полная свобода в изменении баланса / механик и прочего, чего он считает нужным. Если нужно сделать что-то сложное, он пишет мне об этом, и я реализую идеи.

Сама разработка с нуля и до сегодняшнего дня у меня заняла около 5 тысяч часов.

«Мне предлагали проиграть матч, я бы получил 1000 долларов». S1mple – о Гардиане, худшем тиммейте и 322

– Насколько движок Доты ограничивает фантазию в плане механик? Было ли такое, что не удавалось реализовать задуманную способность героя или артефакт?

– Да, это обыденная ситуация. Valve не предоставляют доcтуп к самому движку, в кастомках можно пользоваться лишь определенными функциями-мостами. К примеру запрещена любая работа с физикой, как в коде, так и с моделями (ну к примеру топор на Акса, который волочится по земле, такой предмет есть на героя в самой Доте, но по непонятным причинам нам сделать нельзя такое). Также многие функции попросту не работают, и основная сложность разработки: обойти эти ограничения, что получается не всегда. Ну и самая большая проблема – обновления от Valve. После особо крупных обновлений, меняющих функции, меня будили посреди ночи игроки, и просили чинить карту, поскольку Valve бывает изменяют что-то, не уведомив разработчиков заранее .

Статья в тему:  Как продать вещи из доты в стиме

– Как вообще выстроена коммуникация с Valve? Они отправляют предупреждения заранее или ставят перед фактом или совсем не сообщают об изменениях?

– С ними нет связи, им не позвонить и не написать. Они не предупреждают об обновлениях и изменениях в обновлениях. Только несколько разработчиков, включая меня (поскольку мы партнеры Steamworks), теоретически могут надеяться на какую-то связь с ними. Но тут служба поддержки не поможет, нужно связываться с отделом Доты, а как это сделать – совершенно не ясно.

Первый снайпер в CS:GO, который в одиночку тащил команду. Пять лет назад KennyS был феноменален

– Давай немного затронем денежный вопрос. Сейчас у вас есть кнопка доната в группе, есть премиум-аккаунт и ежемесячная подписка Comics+. Хватило бы денег в теории на вас двоих, чтобы жить без работы?

– Жить на эти пожертвования возможно, если не снимать жилье и особо не тратится, что я и делаю. Я считаю, что не столько важно количество денег, сколько возможность получать их за свое любимое дело. Если говорить в целом про уровень доходов, то популярные кастомные карты в среднем собирают одну и ту же сумму в месяц, не считая китайских карт. Те на сотни порядков выше, как мне рассказывали ребята из Дродо (которые сделали Auto Сhess), их сотрудники получают от 7 до 10 тысяч долларов в месяц , что сравнимо с заработной платой в хороших студиях.

– Я уточню: 7-10 они получают сейчас, или на момент, когда у них взлетела кастомка DAC?

– Думаю, что сейчас они получают еще больше. На китайских торговых площадках, если я не ошибаюсь, они собрали за пару месяцев после релиза около 3 млн долларов .

Статья в тему:  Как запустить онлайн игру в 2 окна

– В вашей кастомке есть даже своя система косметических предметов. Насколько трудно было сделать ее?

– Не очень сложно на самом деле, серверный код пишется на языке Lua, а интерфейс Panorama UI – это практически обычная Веб-разработка. Это простые языки, которые быстро освоит любой программист.

– Тебя не пугает тот факт, что у кастомки довольно высокий порог вхождения? Все же нужно заново изучать всех героев и артефакты в «боевых условиях».

– Это основная проблема баланса. Сейчас в нашем дискорд-сервере идет постоянный спор, на кого нужно равняться – на новичков и упрощать игру, или все же на старых игроков, которые играют уже довольно долго. Это сложный вопрос, и я склоняюсь к тому, что нужно искать золотую середину. Матчмейкинг бы это смог сделать, что бы новички играли с новичками, но Valve не хотят вводить систему подбора игр для кастомок .

А если говорить именно об огромном объеме нового контента – ну а как же иначе? Так же ведь и с Дотой, все учили героев, способности и сборки в свое время.

– Кто-то из читателей захочет попробовать твою карту. Посоветуй героя для новичка.

– Думаю лучшим вариантом для новичка, уже знакомого с Дотой, будут Росомаха или Вечность. Эти два персонажа по механикам крайне просты, первый напоминает Урсу, а второй – Войда.

– Совсем недавно ты выпустил в ранний доступ игру Realms of Darkness. Ее вы делаете тоже вдвоем?

– Нет, это полностью мой проект, я делал все сам, от моделей и анимаций, до программного кода и интерфейса. Это проба моих сил, готов ли я к чему-то более серьезному. Я написал отменный код, но мои слабые навыки в дизайне и анимации дают о себе знать. Думаю, в серьезной команде я бы смог полностью раскрыться как программист.

Статья в тему:  Что означает мод tb в доте

– Ты написал на странице в Steam, что эта игра – смесь RTS и MOBA. Что в ней от одного жанра, а что от другого?

– У меня была идея скрестить доту и третий варкрафт. В ней сохранились элементы мобы – герои, предметы, способности и лайны, но также добавилось меню строительства и ресурсы. Ресурс пока один – очки влияния, и они общие для каждой команды. Их можно получать за убийства вражеских героев и уничтожение строений. Строить можно юнитов, адаптированных для механик мобы, к примеру алтарь, который увеличивает регенерацию здоровья находящихся неподалеку крипов и героев.

– Я правильно понимаю, что это проект без расчета получить прибыль или завируситься?

– Нет, изначально я понимал, что шансов конкурировать с крупными компаниями не получится, все же я один, а у них целые студии. Это больше проект для души и для портфолио, а если пойдет, то что же, будет очень круто.

– У меня остался один вопрос по кастомной игре из личного небольшого опыта игры: я нуб или Дарт Вейдер правда очень слабый?

– Ох, на самом деле играть на нем довольно сложно. Могу только сказать, что он чрезвычайно сильный маг в правильной сборке, и в лейте может творить страшные дела! В нашей кастомке самое главное знать предметы и их сочетания. В отличии от Доты, где важнее способности героев и скиллбилд, тут именно предметы решают исход матча.

10 киберспортсменов, которые заработали миллионы долларов просто играя в Dota 2

Многие люди до сих пор находятся в плену устаревшего стереотипа о том, что компьютерные игры – это развлечение для детей. Но реальность такова, что киберспорт стал самой быстрорастущей спортивной дисциплиной, и это неизбежно отразилось на его денежной составляющей.

В 2019 году суммарная выручка индустрии киберспорта впервые превысила 1 млрд. долларов, а к 2022 году прогнозируется достижение значений от 1,8 до 3,2 млрд.

Ребята из этого рейтинга доказали – играя в игры можно заработать целое состояние. Никому из них еще нет и тридцати, но они уже получают миллионы долларов.

Статья в тему:  Игры гонки где разбиваются машины онлайн

Вот десятка самых богатых киберспортсменов. Играют все ожидаемо в Dota 2.

1. Йохан Сундштайн

Страна: Дания
Ник: N0tail
Общий заработок: $6,909,858.40
Заработал в 2020 году: $15,692.00
Заработал в 2019 году: $3,155,536.20
Дата рождения: 08.10.1993 (26 лет)
Максимальный приз: $3,124,036.20 – The International 2019, Dota 2

Йохан – капитан команды OG. Начинал с Heroes of Newerth, где был одним из самых молодых профессиональных игроков – первых серьезных успехов добился в 15 лет.

Затем переключился на Dota 2. Прославился своим великолепным микроменеджментом, в игре выполняет роль поддержки. Любит собак и других животных.

2. Йессе Вайникка

Страна: Финляндия
Ник: JerAx
Общий заработок: $6,470,548.78
Заработал в 2020 году: $548.76
Заработал в 2019 году: $3,163,536.20
Дата рождения: 07.05.1992 (28 лет)
Максимальный приз: $3,124,036.20 – The International 2019, Dota 2

Вайникка – еще один игрок поддержки команды OG, но за свою карьеру успел отметиться в нескольких серьезных командах по Dota 2, в том числе Liquid.

Тоже начинал с Heroes of Newerth, поиграл и в TF2. В 2020 году заявил о завершении карьеры в связи с усталостью от Dota 2 и желанием попробовать себя в других областях помимо киберспорта.

3. Анатан Фам

Страна: Австралия
Ник: ana
Общий заработок: $6,000,411.96
Заработал в 2020 году: $0
Заработал в 2019 году: $3,146,536.20
Дата рождения: 26.10.1999 (20 лет)
Максимальный приз: $3,124,036.20 – The International 2019, Dota 2

Анатан Фам, или просто ana – самый молодой спортсмен в этом рейтинге. Ради своей киберспортивной карьеры он перебрался из Мельбурна в Шанхай, чтобы играть с более сильными китайскими игроками.

Из-за этого ему пришлось даже бросить школу, что сильно расстроило его маму, но вместе с братом ему удалось убедить ее в своей правоте, и теперь семья полностью поддерживает Анатана. Как видно, не зря.

4. Себастьян Дебс

Страна: Франция
Ник: Ceb
Общий заработок: $5,501,233.01
Заработал в 2020 году: $12,000.00
Заработал в 2019 году: $3,163,536.20
Дата рождения: 11.05.1992 (28 лет)
Максимальный приз: $3,124,036.20 – The International 2019, Dota 2

Статья в тему:  Роттен дот ком

Себастьян начал киберспортивную карьеру в 2011 году, и за 9 лет успел сменить огромное количество команд, последней из которых стала прославленная OG.

Там он даже успел побыть тренером, но на данный момент не активен. Изучает менеджмент и предпринимательство. В свободное время любит играть в баскетбол и танцевать хип-хоп.

5. Топиас Таавитсайнен

Страна: Финляндия
Ник: Topson
Общий заработок: $5,418,138.17
Заработал в 2020 году: $3,692.00
Заработал в 2019 году: $3,163,536.20
Дата рождения: 14.04.1998 (22 года)
Максимальный приз: $3,124,036.20 – The International 2019, Dota 2

Играет в Dota с 8 лет. Один из 12 детей в семье – у него 7 старших и 4 младших братьев и сестер. Учился на шеф-повара, но решил сконцентрироваться на киберспорте.

Долгое время играл в нижних лигах, но в 2017 года добился настоящего прорыва в составе российской команды SFT e-sports. Сейчас играет в OG.

6. Куро Тахасоми

Страна: Германия
Ник: KuroKy
Общий заработок: $5,183,106.15
Заработал в 2019 году: $54,318.00
Заработал в 2019 году: $999,081.60
Дата рождения: 28.10.1992 (27 лет)
Максимальный приз: $2,172,536.60 – The International 2017, Dota 2

Родился и вырос в Берлине. С детства с трудом мог ходить. По его словам, именно ограниченные возможности вдохновили его стать киберспортсменом.

Стал первым профессиональным игроком, достигшим 1000 побед, а также одним из двух принявших участие во всех турнирах The International. В 2017 стал победителем в составе Liquid, в последнем, 2019, занял второе место. В настоящее время – капитан «отпочковавшейся» от Liquid команды Nigma.

7. Амер Аль-Баркави

Страна: Иордания/Польша
Ник: Miracle-
Общий заработок: $4,746,736.88
Заработал в 2020 году: $54,318.00
Заработал в 2019 году: $991,081.60
Дата рождения: 20.06.1997 (22 года)
Максимальный приз: $2,172,536.60 – The International 2017, Dota 2

У Амера двойное гражданство (его отец из Иордании, мать – из Польши). За свою карьеру успел поиграть за OG и Liquid.

Статья в тему:  Сколько зарабатывают разработчики онлайн игр

С последними стал победителем The International 2017, в дальнейшем ушел в команду Nigma.

8. Иван Иванов

Страна: Болгария
Ник: MinD_ContRoL
Общий заработок: $4,537,811.36
Заработал в 2020 году: $54,318.00
Заработал в 2019 году: $999,081.60
Дата рождения: 20.01.1995 (25 лет)
Максимальный приз: $2,172,536.60 – The International 2017, Dota 2

Нет, этот парень не из России, хотя имя довольно характерное. Помимо победы на The International 2017 в составе Liquid прославился неумением проигрывать и спорными высказываниями про Гитлера, за которые отделался штрафом и извинениями.

В настоящее время вместе с несколькими вышеупомянутыми игроками также входит в команду Nigma.

9. Марун Мерхеж

Страна: Ливан
Ник: GH
Общий заработок: $4,140,744.44
Заработал в 2020 году: $54,318.00
Заработал в 2019 году: $999,081.60
Дата рождения: 17.06.1995 (25 лет)
Максимальный приз: $2,172,536.60 – The International 2017, Dota 2

Мерхеж – первый ливанский игрок, принявший участие в турнире The International. И первый победивший – в 2017 году в составе команды Team Liquid. С его ником связана забавная история – на одном из китайских турниров его расшифровывали как go home («иди домой») и перевели на китайский.

Неизвестно, действительно ли это так, но уровень игры вполне соответствует.

10. Лассе Урпалайнен

Страна: Финляндия
Ник: Matumbaman
Общий заработок: $3,684,194.44
Заработал в 2020 году: $122,413.40
Заработал в 2019 году: $93,665.00
Дата рождения: 03.03.1995 (25 лет)
Максимальный приз: $2,172,536.60 – The International 2017, Dota 2

Финский киберспортсмен со смешным ником, знакомым большинству из нас по бородатому анекдоту, начал профессиональную карьеру в 2014 году, а уже в 2017 победил на турнире The International 2017 в составе Liquid.

К сожалению, после этого его успехи были гораздо более скромными. Он говорил, что практически отчаялся получить новые трофеи, но вызов в Team Secret придал ему вдохновения.

Бонус: Роман Кушнарев. Богатейший киберспортсмен из России

Место в мировом рейтинге: 38
Ник: RAMZES666
Общий заработок: $1,781,996.92
Заработал в 2020 году: $36,400.00
Заработал в 2019 году: $304,153.73
Дата рождения: 25.04.1999 (21 год)
Максимальный приз: $229,789.60 – The International 2018, Dota 2

Статья в тему:  Как взломать игру сто одно онлайн

Самый богатый россиянин в киберспорте начал карьеру в 2014 году и успел отыграть за несколько российских и украинских команд, в том числе CIS Rejects, Team Empire и Virtus.pro.

Сейчас выступает за американскую организацию Evil Geniuses – победителя The International 2015. Крупных побед на его счету пока нет, но учитывая довольно молодой возраст и серьезную команду можно надеяться, что у него еще все впереди.

Киберспорт – это прибыльно

Серьезность киберспорта осознают даже в учебных заведениях – более чем 120 университетов и колледжей в США открыли киберспортивные программы. На самом деле, киберспортивная карьера становится все более и более реальным способом заработка для лучших геймеров.

Призовой фонд самого дорогого киберспортивного турнира в истории, The International 2019 (Dota 2), превысил 30 миллионов долларов. Не отстает и Fortnite World Cup – общий призовой фонд там такой же, а с учетом отборочных турниров даже превышает 40 миллионов долларов.

Но самое впечатляющее в индустрии киберспорта – это потенциал ее роста. На данный момент подавляющее большинство фанатов – это подростки и 20-30 летние. И это лишь первые поколения, которые выросли на фоне повсеместного распространения онлайн-игр. С течением времени аудитория киберспорта будет только расти.


Dota 2 собирает в буквальном смысле слова стадионы.

Поэтому талантливые геймеры вполне могут испытать себя. Конечно, радужных ожиданий строить не стоит – как и в любом спорте, здесь суровая конкуренция, а для достижения успеха потребуется не только талант, но и долгий тяжелый труд.

  • Твитнуть
  • Поделиться
  • Рассказать
  • Игры,
  • Это интересно

Рустам Багримов

Геймер, олдфаг. Фанат консолей и китайских телефонов. С детства мечтал сделать свою игру, теперь пишу про чужие.

Призовые до $3 млн, зарплаты до $35 000 в месяц: сколько зарабатывают в киберспорте

В 2018 году мировой киберспорт привлек, по подсчетам Deloitte, $4,5 млрд инвестиций, 56% из них обеспечили венчурные фонды. Мотивация инвесторов понятна: индустрия видеоигр ежегодно растет по всем направлениям. Согласно исследованию Global Esports Market Report 2020 от Newzoo, в 2019-м глобальная аудитория киберспорта достигла 454 млн человек (+22% за год), а оборот — $950,6 млн (+10%). При этом 2/3 доходов индустрия получает от реализации медиаправ и спонсоров. Брендов, которым интересен киберспорт, становится все больше. Так, в 2019-м Nike стал эксклюзивным экипировщиком китайской лиги по League of Legends: 4-летний контракт оценивают в десятки миллионов долларов. Пивоваренная компания Anheuser-Busch InBev объявила о сотрудничестве с Overwatch League, а Louis Vuitton в рамках партнерства с издателем игр Riot Games изготовил кейс для трофея чемпионата мира по League of Legends. В 2020-м, по прогнозам аналитиков Newzoo, выручка мирового киберспорта должна превысить $1 млрд, а аудитория — вплотную подобраться к отметке в полмиллиарда. Forbes разбирается, как устроена киберспортивная экономика.

Статья в тему:  Игра где нужно объяснять слова на время онлайн

Турниры

В киберспорте, в отличие от футбола и других командных дисциплин, 80-90% призовых на турнирах получают игроки, а не клубы. Как правило, сумма выигрыша делится пропорционально между членами команды, иногда чуть больше получает капитан. Кроме того, небольшой процент с призовых выплачивают тренеру и аналитику (до 5% — каждому).

«У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков, — говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Сергей Гламазда. — В Dota 2 вся турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом выше $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды может заработать под $3 млн. В CS:GO сделана ставка на регулярные турниры примерно одного уровня — до $1 млн призовых, очень редко — до $2 млн. Но в этой дисциплине и базовые зарплаты игроков выше».

К примеру, в 2019-м чемпионом по заработанным призовым стал финский игрок в Dota 2 Ессе «JerAx» Вайникка — $3 163 536. Столько же получил его партнер по команде OG — француз Себастьян «Ceb» Дебс. Это лучший результат сезона-2019 в мире. Среди россиян больше всех призовых в 2019-м ($305 465) собрал Иван «ubah» Капустин, выступающий за американский клуб FaZe Clan в дисциплине PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Статья в тему:  Как запустить онлайн игру в 2 окна

Исторический лидер по суммарным призовым в разных дисциплинах — американский киберспортивный клуб Team Liquid. С момента основания в 2000 году его игроки заработали $35,1 млн. В 2019-м Forbes насчитал клубу $24 млн выручки и определил его на 3-е место рейтинга самых ценных киберспортивных франшиз, оценив в $320 млн.

Зарплаты и трансферы

Максимальная зарплата игрока в киберспорте — $35 000 в месяц. Такие деньги получают только суперзвезды, их в мире немного. Игроки топ-уровня могут рассчитывать на $10 000 — $15 000, начинающие — на $2000 – $5000 в месяц. В молодых организациях платят меньше — $500-1000. При этом в главных дисциплинах киберспорта пока нет никаких зарплатных и трансферных ограничений.

«У каждой игры есть свой издатель, — говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Natus Vincere Евгений Золотарев. — И по статусу эта организация вроде ФИФА в футболе. Но у каждого издателя свой бизнес-подход. К примеру, Valve (Dota 2 и CS:GO) никак не регулирует систему: турнирные организаторы напрямую договариваются с командами и игроками. Экосистемы Rainbow Six (издатель — UB Soft) и League of Legends (Riot Games) устроены иначе: у них все строго регламентировано, все переговоры через издателя, через уведомления об интересе к игроку, об окончании контракта и т.д.»

В сентябре 2019-го американский клуб Evil Geniuses заплатил российской организации Virtus.pro $75 000 за переход Романа «RAMZEs» Кушнарева — самого успешного российского киберспортсмена в истории.

Для мирового трансферного рынка Dota 2 $75000 вполне адекватная цена за хорошего игрока, до $150 000 платят крайне редко и только за суперзвезд. В CS:GO цены выше. Игрок из топ-30 может обойтись в $250 000 — $500 000 и дороже.

«Цены на игроков в CS:GO неоправданно высокие, — говорит Золотарев. — Особенно если соотносить их с доходам клубов. Но при этом дисциплина монетизируется лучше остальных — отсюда и спрос. Плюс CS:GO очень хорошо растет в период карантина. Игра понятна даже неподготовленному пользователю. Это увеличивает и аудиторию игроков, и аудиторию зрителей».

Статья в тему:  Игры гонки где разбиваются машины онлайн

Весной 2019-го украинский клуб NaVi заплатил за игрока в CS:GO Кирилла «Boombl4» Михайлова из Winstrike чуть меньше $300 000. Это рекордный трансфер для СНГ. Но в мире пару раз случались сделки и на $1 млн.

«В киберспорте нет общего для всех дисциплин регулятора, — объясняет разницу в ценах Сергей Гламазда. — Только производители игр, которым принадлежат интеллектуальные права, решают, нужны трансферные правила или нет. Пока Valve не видит смысла в серьезных ограничениях. Если финансы позволяют, клуб может заполучить любого игрока в любой момент сезона. А конкуренцию и интерес издатели поддерживают, регулярно, раз в 2-3 недели, меняя какую-то игровую механику. Это все равно что в футболе постоянно менять, к примеру, вес мяча — даже суперзвезда не сразу адаптируется. Поэтому не всегда трансфер в киберспорте — залог будущих побед, каждый игрок приспосабливается под игровые изменения с разной скоростью и продуктивностью».

Доходы клубов

Экономическая эффективность киберспорта пока оставляет желать лучшего: 95% киберспортивных команд тратят больше, чем зарабатывают. За многими организациями стоят инвесторы, часто — венчурные фонды. И клубы работают на оценку: думают не столько о прибыли или самоокупаемости в текущем моменте, сколько об увеличении оборота, вложениях в инфраструктуру. Их цель — подорожание актива.

«Структура доходов клуба в киберспорте отличается от футбольной, — рассказывает Золотарев. — К примеру, NaVi cпонсоры приносят около 60% дохода, а медиаправа — лишь 10-15%. Остальное — это мерчандайзинг, выплаты лиг и призовые. Ввести в киберспорте финансовый Fair Play невозможно, потому что издателей много. Даже если один решится на ограничения, сформировать отчет по конкретной дисциплине у клуба не получится. Потому что спонсоры, как правило, приходят в организацию, представленную командами в нескольких играх».

Статья в тему:  Как продать вещи из доты в стиме

Минимальный партнерский контракт с киберспортивным топ-клубом стоит $100 000 — $200 000. За титульное спонсорство придется заплатить от $1 млн.

«Типичным спонсором киберспорта всегда были производители компьютерного и околокомпьютерного оборудования, — говорит Гламазда. — Теперь все чаще партнерами становятся бренды товаров повседневного спроса, а количество сделок растет. Современный киберспорт — очень понятный актив для рекламодателя, который борется за молодую аудиторию в диджитале. Плюс для брендов важны эмоции, и киберспорт их гарантирует. А трансляции турниров решают проблему блокировки рекламы в интернете».

Расходы клубов

Около половины расходов киберспортивного клуба составляют зарплаты игроков. 20-25% приходится на содержание офиса и маркетинг, еще 10-20% — это travel-затраты, оборудование, аренда базы и т.д. Расходы на трансферы игроков могут меняться в зависимости от ситуации в клубе, на рынке и прочих обстоятельств, но обычно не превышают 15%.

Так, в 2019-м оборот киберспортивного клуба NaVi, одного из самых популярных в мире, составил $6 млн. У крупных американских команд, которые серьезно вкладываются инфраструктуру (к примеру, строят дома-базы на 3000 кв. м.), валовый доход может достигать $20 млн и выше.

«В 2020-м мы планировали достичь оборота в $8 млн, — говорит Золотарев. — Но из-за пандемии сложно предсказать финансовые итоги. Да, у киберспорта растут просмотры, у клубов частично сокращаются расходы. Но многие турниры отменены или отложены. Команды не могут играть онлайн через континенты, так что организаторы вынуждены дробить соревнования на региональные и, соответственно, делить призовые. Кроме того, спонсоры не знают, что им делать: ждать возвращения традиционного спорта или искать другие варианты. И не факт, что они придут в киберспорт. Ведь никаких офлайн-активаций мы сейчас тоже предложить не можем».

Dota 2 приносит Valve по $18 млн в месяц, но League of Legends зарабатывает больше

MOBA-игру League of Legends от Riot Games нередко называют лучшим образцом использования условно-бесплатной бизнес-модели — при мягкой монетизации игра приносит своим создателям невероятные суммы. Её ближайший конкурент, Dota 2 от Valve, значительно ей уступает. Согласно данным исследовательской компании SuperData Research, последняя ежемесячно приносит $18 млн выручки, тогда как первая зарабатывает столько всего за 5 дней.

Статья в тему:  Сколько зарабатывают разработчики онлайн игр

«Dota 2 достигла 1 153 407 одновременно подключённых пользователей, но превратилась в pay-to-win», — так звучит один из подзаголовков исследования, посвящённого американскому рынку цифровых игр. В январе активная пользовательская база популярнейшей игры Steam перешагнула десятимиллионную отметку. Всего она установлена на 43 млн учётных записей сервиса Valve по всему миру — это примерно треть от общего количества его активных пользователей. Но закончившееся в марте мероприятие Битва Годней (Year Beast Brawl) в честь Китайского Нового года, как считают аналитики, показало, что Dota 2 «ступила на опасную территорию pay-to-win».

«Возможность добавить гигантского монстра в отряд, которого можно улучшать в том числе за реальные деньги, вступает в противоречие с привычной условно-бесплатной схемой игры, — считают специалисты. — Учитывая массу негативных отзывов от игроков, можно предположить, что Valve не станет развивать подобные элементы дальше, поскольку такие игры, как Dota 2 и League of Legends, ставят качественный игровой опыт выше монетизации».

«League of Legends требуется около пяти дней, чтобы заработать сумму, [которую Dota 2 приносит за месяц], — цитирует генерального директора SuperData Research Юста ван Друнена (Joost Van Dreunen) ресурс VentureBeat. — Несмотря на то, что к началу рождественского периода её доходы перестали расти из-за выхода крупных игр на других платформах, в январе [мировая] выручка League of Legends составила порядка $123 млн». Месячная аудитория League of Legends, по данным Riot Games, в январе 2014 года равнялась 67 млн пользователей, но за год, по-видимому, существенно выросла.

Пока территория MOBA безраздельно принадлежит Dota 2 и League of Legends, но в будущем у них могут появиться серьёзные соперники. «Популярность жанра убедила нескольких крупных издателей в рациональности выпуска собственных MOBA-игр, — добавил ван Друнен. — Примерами могут послужить Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment и Supernova от Bandai Namco». Electronic Arts досрочно выбыла из борьбы за лидерство в этом сегменте, отменив разработку Dawngate в ноябре 2014 года после полугодового тестирования.

Статья в тему:  Что такое костыль в доте 2

В январе оборот американского сегмента MOBA-игр составил $54 млн. Что касается состояния рынка цифровых игр США в целом, то в феврале он принёс $995 млн, что на 2 % превысило показатель того же месяца прошлого года. Особенными успехами выделились MMO-игры, распространяющиеся по подписке: их совокупная выручка достигла $65 млн — это на 13 % больше, чем в аналогичном периоде 2014 года. Лидером на рынке глобальных многопользовательских игр с абонентской платой остаётся World of Warcraft (в январе она заработала $90,3 млн на Западе и $26,7 млн на Востоке). Ещё одна популярная MMORPG, TERA, пользуется почти одинаковой популярностью среди жителей восточных и западных регионов, а её общие доходы описываются $19,9 млн.

Valve заплатит авторам миллион долларов за конкурс скинов. На самом деле, они получают в разы больше

21 июля Valve сбросила бомбу на комьюнити CS:GO. Компания анонсировала тематический конкурс для авторов скинов с призовым в миллион долларов. Авторы десяти лучших работ получат по $100 тыс. Представить свой скин на конкурс можно до 21 октября. Видимо, на Хэллоуин мы получим новый ящик с красивыми скинами, на что намекает и тематика конкурса — «Грёзы и кошмары».

На первый взгляд предложение выглядит соблазнительно. Ну прямо первый The International, только для скинмейкеров. Сто тысяч за три месяца работы — немаленькая цифра, к тому же авторы могут предлагать и уже существующие раскраски, если они подходят по стилю. Однако в соглашении есть и важное уточнение.

Valve сохраняет лицензию на использование победивших работ как Пользовательского контента в соответствии с Соглашением с подписчиком Steam. Выплата призовых будет полной компенсацией вместо любых платежей в соответствии с Дополнительными условиями Мастерской.

Правила участия в конкурсе

Проще говоря, Valve не поделится с автором частью дохода от продаж этих скинов. Казалось бы, ну и ладно — вряд ли эта сумма превышает $100 тыс.

Статья в тему:  Что означает мод tb в доте

В реальности, один-единственный скин, добавленный в CS:GO, со временем может принести такой доход, что его создатель сможет спокойно жить на эти деньги до конца своих дней. Некоторые скинмейкеры зарабатывают больше, чем любой киберспортсмен в CS:GO. К такому выводу приводят различные слухи, утечки и известная официальная информация. Мы собрали их в одном месте и попытались разобраться в этом.

$100 тыс. — доход с одного скина за год. И это по самым скромным подсчетам

В 2017 году автор скинов Крис «CLeGFX» Ле сообщил, что в 2014-м одна работа принесла ему $40 тыс., а «теперь на скинах зарабатывают гораздо, гораздо больше». Цифру в $40 тыс. за скин без указания временного периода в 2016-м называл и известный ютубер 3kliksphilip. Он сослался на собственные расчеты.

Ещё более ценный инсайд озвучил в начале 2021-го блогер Дамиан Мэтью. Он поговорил с одним из скинмейкеров и между делом выяснил, что автор может позволить себе каждые три месяца покупать авто стоимостью $100 тыс. В CS:GO у него четыре одобренных скина.

Valve запрещает скинмейкерам озвучивать свои доходы. Но однажды компания сама назвала эти цифры. В 2014 году она сообщила, что выплатила авторам $3 млн. Всего в CS:GO тогда было 70 скинов, помимо раскрасок от самой Valve. Каждая работа принесла ее создателю около $43 тыс. Всё это — данные первого года продаж кейсов и скинов на торговой площадке. Уже неплохо, но все еще не $100 тыс.

Можно попытаться перевести эти цифры в сегодняшние реалии, опираясь на известную информацию. Несмотря на то, что это очень грубые расчеты, они могут дать некоторое представление о происходящем. Для удобства будем считать, что интерес к торговле скинами в комьюнити никак не изменился. Средний онлайн в 2014-м держался в районе 100 тыс. пользователей, а в 2021 — около 700 тыс. Просто умножив $43 тыс. на семь мы получим $300 тыс. годового дохода за один скин.

Статья в тему:  Роттен дот ком

Сразу оговоримся: скорее всего, скины приносят основную прибыль только в первые годы — популярность тех или иных кейсов со временем падает. Определенно стоит учесть и то, что у работ существенно выросла конкуренция. Если в 2014-м в CS:GO было всего 70 добавленных скинов и 11 кейсов, то в 2021-м — уже около 500 работ на 34 кейса. Учитывая этот фактор и скинув выручку в 2-3 раза, мы получим приблизительную цифру в $100—$150 тыс. в год. Но это еще не всё.

Основной заработок — кейсы. Торговая площадка помогает создателям популярных скинов

Согласно официальной информации, автор скина получает 25% от каждой продажи. Ключи к кейсам стоят $2,50, обычно в ящике около 17 работ. За каждый проданный ящик создатель скина получает около $0,036. Возьмем для примера последний кейс Snakebite. Согласно данным CS:GO Stash, 23 июля продали около 56 тыс. ящиков — примерно $2 тыс. долларов в день.

Продажи Snakebite Case 23 июля. Источник: CS:GO Stash

В первые полтора месяца продаж кейс расходился таким же количеством за час. Повторимся, это очень грубые цифры, но мы стараемся опираться на минимум. Да, некоторые покупатели могут приобретать ящики для перепродажи и в больших количествах, но даже уменьшив сумму вдвое, мы получим доход в $30 тыс. в месяц. Тут мы ещё не учли тех, кто просто открыл выпавшие им ящики. Конечно, со временем популярность кейса падает, так что сокращается и доход. Но некоторые кейсы — например, Danger Zone — могут продаваться бешеным тиражом и по сей день.

Почти до самого конца июня в день уходит почти 60 тыс. ящиков Snakebite Case. Источник: Steam

Кроме этого, существует и вторая статья дохода — продажи на торговой площадке. Тут всё немного запутанно — никто не сообщает, делится ли Valve этими доходами с создателями скинов. Компания берет 15% с каждой сделки, но эта сумма тоже дробится — часть становится доходом Steam, а часть — доходом CS:GO.

Статья в тему:  Ассисты в доте что это

Сколько достается автору? Возможно, ничего. В соглашении подписчика Steam указано, что компания «может решить поделиться частью комиссии». Если Valve всё же делится доходом с продаж скинов через торговую площадку, то, предположительно, отдаёт скинмейкерам тот же процент, что и при прямых продажах ящиков — 25%.

По логике пользовательского соглашения, автор получает четверть от 10%, которые уходят в пользу CS:GO

Выходит, продажи на Steam Market тоже принесут вам немалый доход. Рассмотрим на примере USP-S | The Traitor из Snakebite Case. 23 июля купили 208 скинов на сумму в $10 тыс. С учетом наших предположений, его автор получил с этих сделок около $216. Выходит $6,5 тыс. в месяц при стабильной динамике продаж.

Источник: CS:GO Stash

Кстати, AK-47 | Redline, который считается самым популярным скином, в этот же день продали примерно на такую же сумму — $11 тыс. Раскраску добавили в магазин в 2014 году. Вряд ли эти сделки становятся основной выручкой контент-мейкеров, но кто откажется от пассивного заработка в несколько тысяч?

Реально зарабатывают на создании скинов в CS не больше 200 человек

Не спешите бросать работу и изучать гайды по раскраскам оружия. Выручить легкие деньги получается только у единиц. Например, сейчас в Мастерской CS:GO размещено около 340 тыс. работ, а одобрено только 785 (включая карты, скины, стикеры и прочее). Это менее одного процента — нужно быть невероятно удачливым, чтобы именно ваше творение попало в очередной ящик.

К тому же, это распределение неравнозначно. У некоторых скинмейкеров принято более одной работы. Согласно исследованию на реддите, к 2019 году в игру добавили 450 скинов за авторством 135 человек. При этом сотню работ создала десятка лидеров во главе с Coridium, автором паттерна «Азимов». Сейчас у него 19 официально одобренных скинов. Страшно представить, сколько он зарабатывает на своих творениях. А ведь у него еще есть 13 одобренных работ в Dota 2.

Работы Coridium — самого известного, и, скорее всего, самого богатого автора в CS:GO

Статья в тему:  Как взломать игру сто одно онлайн

Чтобы Valve добавила в игру ваш контент, придется попотеть. Сначала скины проходят этап голосования — их должны одобрить обычные юзеры Steam. После этого лучшие творения уходят на рассмотрение разработчиков CS:GO. Они могут попросить внести некоторые изменения или отказать без объяснения причин, даже если работа — настоящее произведение искусства. И таких в мастерской — немало.

Valve пытается сэкономить и заработать имиджевых очков?

Очевидно, сама Valve взяла цифру в $100 тыс. не с потолка — если мы пришли к ней при минимуме доступной статистике и грубых подсчетах, то у крупной компании наверняка есть штат специалистов. На долгой дистанции скинмейкеры в среднем получают в разы больше — кажется, что студия хочет перейти на новую бизнес-модель и сэкономить на отчислениях. С одной стороны, это грустные новости для создателей скинов, но для тех, кто не заработал на них ни цента, ничего не изменилось.

Как ни крути, конкурс Valve — уникальный шанс проявить себя. Авторы будут соревноваться в условиях меньшей конкуренции, а затем смогут получить разовый платеж в $100 тыс. или более — если примут больше одной работы. Легких денег, впрочем, ожидать не стоит. Спустя всего три дня после анонса конкурса в мастерской уже появилось более 400 работ. Это подсуетились те, у кого уже есть скины, подходящие по тематике.

Самые популярные работы конкурса (24 июля). Источник: Steam

. Или не подходящие. Многие авторы размещают старые работы, которые сложно подогнать даже под такое размытое определение, как «Грезы и кошмары».

Пример подобной работы. Источник: Steam

Кто-то может обвинить Valve в некрасивом пиаре, но никто не будет спокойно наблюдать, как из-под носа утекают миллионы. Особенно, если изначально предполагались совсем другие суммы.

Компания, впрочем, остается верной традициям — она работает с комьюнити и щедро вознаграждает за сотрудничество. Ничто не мешает ей нанять за $10 тыс. в месяц художника, который будет делать по 50 скинов в год, и не платить авторам ничего. Все другие крупные разработчики так и делают. Никто, кроме Valve, не дает подобного шанса комьюнити.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector