6 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое интеграция сайта world of tanks

Содержание

Охота на Blitzträger auf E 220: добудьте редкий трофей!

Читайте также

Бойцы!

Вы уже оценили игру за неудержимый Blitzträger auf E 110, который создал злой гений Макс фон Кригер, и попробовали сражаться на стороне Гончих? Тогда самое время начать большую охоту на Blitzträger auf E 220!

Blitzträger auf E 220 — чрезвычайно редкая версия невероятной машины фон Кригера, которая будет доступна лишь определённым сотрудникам компании Wargaming и популярным блогерам.

Если вам и вашей команде удастся уничтожить Blitzträger auf E 220, вы получите эксклюзивную медаль и один Стартер Инженера .

Статья в тему:  Как взломать world of tanks на опыт

Blitzträger auf E 220 имеет такие же боевые параметры, что и E 110, но отличается уникальным камуфляжем, поэтому опознать его не составит труда.

Вы можете встретить эту машину с 1 по 10 октября, чаще всего — с 19:00 до 22:00 (МСК). Предупреждаем, это опасный противник, ведь его характеристики идентичны тому самому WT auf E 110. Управлять им будут не только разработчики, но и известные блогеры.

Кроме медали за победу над E 220, выдаётся Стартер Инженера, который открывает соответствующий портал. Напомним, что из Портала Инженера в числе прочих ценных наград может выпасть новый танк VIII ASTRON Rex 105 mm .

О том, как победить Blitzträger auf E 220, мы рассказали в специальной статье. В ней собраны все тактики, которые приведут вашу команду к победе.

Удачи на поле боя!

Хотите больше ключей, чтобы играть на Blitzträger auf E 110 и получать Стартеры Инженера для активации Портала Инженера? А как насчёт эффектных тематических декалей и дней Танкового премиум аккаунта? Переходите в Премиум магазин, чтобы приобрести специальные наборы, которые будут доступны до 11 октября 1:00 (МСК) .

Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме

Евросервер WOT. В чём отличие от RU и как туда попасть.

World of Tanks.

Менталитет людей везде разный. Так или иначе, он затрагивает все стороны жизни общества, в том числе и в такой сфере, как развлечения. Многопользовательские онлайн-игры одни из них.

Имея возможность покатать на EU сервере могу с вами поделится своими впечатлениями о нём.

Моё представление об игре на евро сервере носит исключительно индивидуальный характер и конечно же может не совпадать с Вашим. Я не преследую цель его как-то рекламировать или решительно агитировать на него переходить. Выбирайте сами

И первое, что я хочу сказать — ДА — отличия есть и они очень даже заметные.

1. Скорость игры

Мы много видим на RU кластере турбобои, а в Европе обратная картина — часты затяжные бои и почти совсем нет турбо, однако на счёт 15:2 — это не влияет.

Статья в тему:  Как обменять кредиты на золото в world of tanks

2. Счет 15:2

Не знаю что вы предпочтете:

  • турбобой на RU кластере от того ,что союзники едут туда, куда им ехать совсем не надо и гибнут конвейером всей командой
  • или от того, что они на EU просто стоят весь бой в одной выбранной позиции и защищают только свой маленький участок карты, а не всю целиком и их перебивают медленно, но верно один за другим.

3. Ошибка думать взять нахрапом Евро игрока

Основной стиль игры в Европе — это оборона. Это их фишка и попытаться прорвать её на русское авось неразумно. Их ребята очень матёрые в дефе, разбирают танк врага, как пит-стоп на формуле 1 — только попадись в прицел, НО.

4. Как котята в раше

Перейдя в какой-то момент от обороны в наступление от их слаженности действий не остается и следа — кто, во что горазд:

Тяж светит, ЛТ пытается в лобовую танковать снаряды ПТ, а СТ старается доехать до вражеской арты, не обращая внимания на СТ противника, едущих на встречу по тем же делам.

5. Особенности игры

Наши игроки заточены на личную статистику. Им плевать на победу, главное побольше набить урона, насветить, наасистить и т.п. Пусть команда сольётся, но отметок на личном стволе станет больше, выполни ежедневное ЛБЗ или умри — в общем мы не играем, а бьемся за личные достижения и тем более халявные плюшки (твинки-рефералки).

В Европе главное не победа, а не проигрыш!

Я не оговорился — пусть ничья,но главное НЕ ПРОИГРАТЬ. Да простят меня лингвисты, но у них «Игра» от слова выиграть, а не проиграть.

Именно по этой причине они не спешат в атаку (как у нас в начале боя). Только на позицию, с хорошим укрытием и ждать ошибок врага, а ждать они будут до последней минуты боя и только на верочку в атаку.

Статья в тему:  World of tanks когда выйдет обновление 9.17.1

6. Молчаливый чат

У нас не съязвить в сторону союзника — себя не уважать, особенно когда не прав.

У них — оскорблять просто так первым, да ещё из-за компьютерной игры — моветон, даже если прав.

7. Редкие блайнды

Казалось бы, все на EU играют в защите и знают все кусты на картах, почище наших. Знай, стреляй себе по ним и дело с концом. Но нет, скупердяйство с капиталистов, когда нужно платить за каждый снаряд, который ещё неизвестно залетит в кого или нет, просто так не выкорчевать.

Зато наши шмаляют не то что по кустам, а просто по указке, где минуту назад был засвечен танк за отрисовкой кругов, а там он до сих пор или нет пусть снаряд разбирается.

ВЫВОД:

Как мне кажется, евро сервер не лучше и не хуже, он просто другой.

Я не призываю никого обязательно переходить с RU кластера на европейский, но я рекомендую попробовать сыграть на нём, просто из спортивного интереса.

Вряд ли в онлайн стрелялке уместны патриотические чувства по отношению к серверу на котором играешь — жалеть от того, что вы попробовали EU вы не будете, а вот от того, что нет — возможно.

Как на него попасть:

1. Перейдите по этой ссылке

Откажитесь от предложения вернуться на RU сервера.

2. Открыв сайт, можете воспользоваться переводчиком (гугл хром), чтобы пройти стандартную регистрацию.

Wargaming Public API


Wargaming.net Public API — набор общедоступных программных интерфейсов, которые предоставляют доступ к проектам Wargaming.net, включая игровой контент, статистику игроков, данные энциклопедии и многое другое.

В этой статье мы расскажем о предпосылках создания публичного API, организации взаимодействия наших внутренних компонентов, о том, как построен и работает API, и немного о конкурсе разработчиков, который собираемся в самом ближайшем будущем провести.

Статья в тему:  World of tanks как получить

История развития публичных API

Перед тем как писать раздел про предпосылки создания API Wargaming, я решил немного актуализировать свое представление о том, как в принципе развивались публичные API, чтобы поискать корреляции и оценить эволюцию API как явления. Позволю себе сделать краткую выжимку, так как мне эта информация показалась действительно интересной.

  • 7 февраля 2000 года — запускается salesforce.com, с первого же дня предлагая пользователям достаточно полный и функциональный API к своим приложениям. Фактически, эти ребята были первыми, кто предложил формат software-as-a-service своим пользователям.
  • 20 ноября 2000 года — в рамках программы eBay Developers Program запускается eBay Application Program Interface. Де-факто, это был вынужденный шаг, так как значительное количество различных приложений, так или иначе вытаскивали информацию со страниц eBay.
  • 2002 год — Google запускает API к своему поиску. Причины те же — разработчики активно пытаются использовать инструментарий поиска Google в своих приложениях и делают это как получается. Значительным отличием от предыдущих провайдеров API является то, что не очень понятно, как такой API можно эффективно монетизировать. Конкурирующая на тот момент с Google AltaVista, однако, свой API запускать не спешит, «ждет появления спроса», по словам их технического директора.
  • 2003—2006 годы — начинают активно развиваться социальные сервисы. Появляются API del.icio.us, Flickr, Facebook, Twitter, etc.
  • 29 июня 2006 года — появление API Google Maps. Причины снова те же: геоданные Google Maps так быстро набрали популярность, что их внутренний JavaScript API немедленно разобрали по винтикам и начали использовать кому как нравится.
  • 2006 год — развитие облачных сервисов и, соотвественно, их API: Amazon S3, Amazon EC2 и т.д.
  • 2007 год — запускается Twilio, API-as-a-product платформа, предоставляющая своим пользователям API к облачному сервису голосовой связи.
  • Март 2009 года — запускается Foursquare, а уже в ноябре после раунда финансирования запускается и API Foursquare.
  • Октябрь 2010 года — запуск Instagram. Уже в декабре один из сторонних разработчиков разобрал API, которым пользовалось iPhone-приложение, и выпустил свой неофициальный Instagram API. В январе 2011 года Instagram закрыл пиратский API и объявил, что работает над собственным официальным API, который и выпустил в феврале.
Статья в тему:  Как зайти на склад в world of tanks

Таким образом выходит, что поначалу основным драйвером развития API были площадки онлайн-торговли, затем наступило некоторое затишье. Далее эстафету подхватили API социальных сервисов, облачные и мобильные API.

Года эдак с 2005 наблюдался вообще взрывообразный рост количества всевозможных API. Вот картинка с ProgrammableWeb, это подтверждающая:

Предпосылки создания Wargaming Public API

Как видно из исторической справки в предыдущем разделе, зачастую причиной создания API является активность сторонних разработчиков. Они пользуются теми инструментами, которые есть, для того чтобы получить те данные, которые их интересуют. При этом их не особенно останавливает отсутствие API. Веб организован так, что всегда можно распарсить целевой сайт и достать нужную информацию. Да, неудобно. Да, все ломается, как только разметка страницы сменилась. Да и вообще куча сложностей. Но тем не менее.

Причем, такая картина не устраивает не только сторонних разработчиков. Большое количество запросов, сканирующих информацию с сайта, вполне могут создавать приличную нагрузку на сервера, а то и полностью «уложить» сайт. Особенно если учесть, что приложение, как правило, оптимизируется под поведение пользователя, а не краулера.

Собственно, в этом плане Wargaming ничем не отличается — как только «танки» стали популярными, сразу же возник спрос на информацию по профилям игроков, кланам, статистике, рейтингам, глобальной карте, энциклопедиям и т.д. Разумеется, начался парсинг сайтов в попытках вытащить эти данные. А как только вышел World of Tanks Assistant, на его API немедленно набросились страждущие.

Сделать вывод из всего этого было несложно: раз информация сторонним разработчикам нужна, они все равно ее добудут. Но лучше в таком случае предоставить им публичный API. Управлять им намного проще, он предоставляет более стабильный, удобный и надежный инструмент разработчикам, а нам как минимум позволяет экономить трафик и снижать нагрузку за счет более оптимизированных алгоритмов под такие сценарии использования.

Статья в тему:  Как получить тетрарх в world of tanks

Кроме того, когда есть публичный API, приложения получаются более функциональными, стабильными, надежными. Конечные пользователи довольны, а вокруг игры появляется еще большее количество качественных приложений, что важно и ее разработчику.

Внутреннее взаимодействие компонентов «позади» API

Для того чтобы понять принцип работы нашего API, полезно взглянуть на то, как внутри построены информационные потоки, как обеспечивается доставка данных, их актуальность и т.п. Поэтому ниже — кратко о внутренней организации взаимодействия компонентов.

Вся наша инфраструктура вокруг игр построена по сервисной модели, то есть компоненты относительно независимы и взаимодействуют между собой через наборы API. Обусловлено это несколькими факторами:

  • даже если что-то падает, все остальное должно работать;
  • компонентов много (сервис аутентификации, OpenID-провайдер, система рейтингов, клановые сервисы, Мировая Война, Wargaming League, игровые порталы, форумы, энциклопедия, ЦПП и так далее — всего около 40 штук);
  • компоненты разрабатываются разными командами;
  • компоненты не релизятся все вместе;
  • полный простой системы при обновлении недопустим.

То есть очевидно, что выпустить версию двух-трех компонентов, разрабатываемых раздельно, значительно проще, чем делать релиз большой по размерам системы. Кроме того, упрощается и управление разработкой компонентов как небольших функциональных элементов.

Принципы взаимодействия

В нашей инфраструктуре есть два основных потока данных: вызов удаленных методов API и подписка на события другой подсистемы (игрового сервера, других компонентов).

API компонента чаще всего представляет собой HTTP REST API. Вызов API может возвращать ответ как синхронно, так и асинхронно. Для асинхронных ответов используется Message Broker (RabbitMQ в нашем случае) по протоколу AMQP.

События также гоняются через RabbitMQ. Примером события может служить экспорт состояния аккаунта игрока после его изменения. Кроме того, например, после каждого боя в MQ экспортируется досье танка игрока, на котором он этот бой играл. Это позволяет игровому порталу показывать актуальную статистику игрока, когда бы он ни зашел ее посмотреть (ну, почти). При этом и без того загруженный игровой сервер не получает дополнительной нагрузки.

Статья в тему:  Как переводить опыт в world of tanks

Если чуть-чуть отойти от реальности ради простоты восприятия, то получится вот такая картинка, описывающая принципы взаимодействия наших компонентов в вебе:

Отличия от реальности состоят в том, что как таковой сервисной шины у нас нет. Каждый компонент четко знает о том, где расположены нужные ему API других компонентов, и взаимодействуют они напрямую, безо всяких промежуточных звеньев.

Примерно такая же картина и с событийной шиной — каждый компонент точно знает, как ему подключиться к брокеру, чтобы получать или публиковать те или иные сообщения.

Public API — точно такой же компонент в этой инфраструктуре, как и любой другой. Некоторое отличие состоит разве что в том, что он завязан на относительно большое количество других сервисов, то есть является эдаким фасадом ко всей экосистеме, если говорить о структурных шаблонах проектирования.

Разумеется, Public API — это не просто прокси-сервис, у него есть своя дополнительная логика, он может кешировать и сохранять у себя некоторые наборы данных для оптимизации скорости ответа и нагрузки на внутреннюю систему. Ему также нужно проверять права доступа и следить за лимитами обращений от того или иного приложения, собирать статистику и т.д. Поскольку API — публичный, немало кода написано только ради сохранения внешнего контракта и изоляции изменений внутренних компонентов и их API от внешних потребителей.

Немного статистики

Нужно сказать, что с введением Public API как минимум одну из насущных проблем мы решили — нехарактерная нагрузка на наши ресурсы, которая периодически сильно нам портила жизнь, значительно снизилась. Вернее, перетекла в API, где ее намного проще контролировать и обеспечивать надежность работы как системы в целом, так и сервиса для сторонних разработчиков.

Статья в тему:  Как реплей из world of tanks перевести в формат mpeg4

Приложения

Всего активных на текущий момент приложений — более 200. Цифры не самые большие, но среди приложений много достойных, а на некоторые, даже по очень грубой оценке, потрачено порядочно времени и усилий. Например:

  • мобильное приложение «База знаний для WoT»;
  • портал wot-news.com;
  • многочисленные стволо-, олене- и прочите нубометры;
  • клановые сайты;
  • стат-сайты: vbaddict.com, wotinfo.net, wotlabs.net и многие другие;
  • клановые сайты и сайты с информацией о Глобальной карте;
  • игровые моды, тот же XVM (куда уж без него).

Не все сторонние сайты и приложения сейчас используют API. Например те, которые появились раньше релиза партнерской программы, или те, кому текущего набора интерфейсов по каким-то причинам недостаточно. Но для многих из них переход на API был бы более чем уместен.

Кстати, Wargaming вовсе не против того, чтобы хорошие приложения монетизировались и приносили доход своим разработчикам.

Developers Partner Program

Public API — часть значительно большей истории, чем просто API к нашим данным и сайт с документацией. Это еще и инструмент сбора обратной связи и поддержки разработчиков.

В рамках этого проекта мы также хотели бы собрать разработчиков игровых модов и попытаться наладить с ними конструктивный диалог. Если API к данным сейчас закрывает многие потребности разработчиков, то у мододелов жизнь сильно сложнее. Надеюсь, нам удастся сделать ее немного приятнее. Собственно, именно поэтому весь проект целиком называется Wargaming Developers Partner Program, а не просто Public API.

Конкурс

Сейчас мы готовы перейти к следующему этапу поддержки проекта и взаимодействия с игровым сообществом — открытому конкурсу для разработчиков.

Wargaming Developers Contest будет направлен на поддержку разработчиков игровых модов, приложений и околоигровых сервисов. Мы уверены, что в сообществе много амбициозных ребят и им по силам сделать законченные проекты, реализующие идеи, которые Wargaming еще не видит или реализация которых откладывается в долгий ящик. Это может быть что угодно: интеграция с разными платформами и интерфейсами других сервисов, по-хорошему безумные пользовательские интерфейсы, концепция второго игрового экрана и многое другое.

Статья в тему:  Как продавать танки в world of tanks за реальные деньги

Для всего этого в рамках Wargaming Developers Contest мы приготовили отличный призовой фонд; кроме того, уникальные и оригинальные проекты мы обязательно представим нашей многомиллионной аудитории.

О подробностях конкурса, призовых категориях, призовом фонде и порядке регистрации мы расскажем уже на следующей неделе.

Wargaming Public API

В этой статье мы расскажем о предпосылках создания публичного API, организации взаимодействия наших внутренних компонентов, о том, как построен и работает API, и немного о конкурсе разработчиков, который собираемся в самом ближайшем будущем провести.

История развития публичных API

Перед тем как писать раздел про предпосылки создания API Wargaming, я решил немного актуализировать свое представление о том, как в принципе развивались публичные API, чтобы поискать корреляции и оценить эволюцию API как явления. Позволю себе сделать краткую выжимку, так как мне эта информация показалась действительно интересной.

7 февраля 2000 года — запускается salesforce.com, с первого же дня предлагая пользователям достаточно полный и функциональный API к своим приложениям. Фактически, эти ребята были первыми, кто предложил формат software-as-a-service своим пользователям.

20 ноября 2000 года — в рамках программы eBay Developers Program запускается eBay Application Program Interface. Де-факто, это был вынужденный шаг, так как значительное количество различных приложений, так или иначе вытаскивали информацию со страниц eBay.

2002 год — Google запускает API к своему поиску. Причины те же — разработчики активно пытаются использовать инструментарий поиска Google в своих приложениях и делают это как получается. Значительным отличием от предыдущих провайдеров API является то, что не очень понятно, как такой API можно эффективно монетизировать. Конкурирующая на тот момент с Google AltaVista, однако, свой API запускать не спешит, «ждет появления спроса», по словам их технического директора.

Статья в тему:  Как лучше настроить прицел в world of tanks

2003–2006 годы — начинают активно развиваться социальные сервисы. Появляются API del.icio.us, Flickr, Facebook, Twitter и т. д.

29 июня 2006 года — появление API Google Maps. Причины снова те же: геоданные Google Maps так быстро набрали популярность, что их внутренний JavaScript API немедленно разобрали по винтикам и начали использовать кому как нравится.

2006 год — развитие облачных сервисов и, соотвественно, их API: Amazon S3, Amazon EC2 и т. д.

2007 год — запускается Twilio, API-as-a-product платформа, предоставляющая своим пользователям API к облачному сервису голосовой связи.

Март 2009 года — запускается Foursquare, а уже в ноябре после раунда финансирования запускается и API Foursquare.

Октябрь 2010 года — запуск Instagram. Уже в декабре один из сторонних разработчиков разобрал API, которым пользовалось iPhone-приложение, и выпустил свой неофициальный Instagram API. В январе 2011 года Instagram закрыл пиратский API и объявил, что работает над собственным официальным API, который и выпустил в феврале.

Таким образом, выходит, что поначалу основным драйвером развития API были площадки онлайн-торговли, затем наступило некоторое затишье. Далее эстафету подхватили API социальных сервисов, облачные и мобильные API. Года эдак с 2005 наблюдался вообще взрывообразный рост количества всевозможных API. Вот картинка с ProgrammableWeb, это подтверждающая:

Предпосылки создания Wargaming Public API

Как видно из исторической справки в предыдущем разделе, зачастую причиной создания API является активность сторонних разработчиков. Они пользуются теми инструментами, которые есть, для того чтобы получить те данные, которые их интересуют. При этом их не особенно останавливает отсутствие API. Веб организован так, что всегда можно распарсить целевой сайт и достать нужную информацию. Да, неудобно. Да, все ломается, как только разметка страницы сменилась. Да и вообще куча сложностей. Но тем не менее.

Статья в тему:  Как продавать танки в world of tanks за реальные деньги

Причем, такая картина не устраивает не только сторонних разработчиков. Большое количество запросов, сканирующих информацию с сайта, вполне могут создавать приличную нагрузку на сервера, а то и полностью «уложить» сайт. Особенно если учесть, что приложение, как правило, оптимизируется под поведение пользователя, а не краулера.

Собственно, в этом плане Wargaming ничем не отличается — как только «Танки» стали популярными, сразу же возник спрос на информацию по профилям игроков, кланам, статистике, рейтингам, глобальной карте, энциклопедиям и т. д. Разумеется, начался парсинг сайтов в попытках вытащить эти данные. А как только вышел World of Tanks Assistant, на его API немедленно набросились страждущие.

Сделать вывод из всего этого было несложно: раз информация сторонним разработчикам нужна, они все равно ее добудут. Но лучше в таком случае предоставить им публичный API. Управлять им намного проще, он предоставляет более стабильный, удобный и надежный инструмент разработчикам, а нам как минимум позволяет экономить трафик и снижать нагрузку за счет более оптимизированных алгоритмов под такие сценарии использования.

Кроме того, когда есть публичный API, приложения получаются более функциональными, стабильными, надежными. Конечные пользователи довольны, а вокруг игры появляется еще большее количество качественных приложений, что важно и ее разработчику.

Внутреннее взаимодействие компонентов «позади» API

Для того чтобы понять принцип работы нашего API, полезно взглянуть на то, как внутри построены информационные потоки, как обеспечивается доставка данных, их актуальность и т. п. Поэтому ниже — кратко о внутренней организации взаимодействия компонентов.

Вся наша инфраструктура вокруг игр построена по сервисной модели, то есть компоненты относительно независимы и взаимодействуют между собой через наборы API. Обусловлено это несколькими факторами:

— даже если что-то падает, все остальное должно работать;

— компонентов много (сервис аутентификации, OpenID-провайдер, система рейтингов, клановые сервисы, Мировая Война, Wargaming League, игровые порталы, форумы, энциклопедия, ЦПП и так далее — всего около 40 штук);

Статья в тему:  Как реплей из world of tanks перевести в формат mpeg4

— компоненты разрабатываются разными командами;

— компоненты не релизятся все вместе;

— полный простой системы при обновлении недопустим.

То есть, очевидно, что выпустить версию двух — трех компонентов, разрабатываемых раздельно, значительно проще, чем делать релиз большой по размерам системы. Кроме того, упрощается и управление разработкой компонентов как небольших функциональных элементов.

Принципы взаимодействия

В нашей инфраструктуре есть два основных потока данных: вызов удаленных методов API и подписка на события другой подсистемы (игрового сервера, других компонентов).

API компонента чаще всего представляет собой HTTP REST API. Вызов API может возвращать ответ как синхронно, так и асинхронно. Для асинхронных ответов используется Message Broker (RabbitMQ в нашем случае) по протоколу AMQP.

События также гоняются через RabbitMQ. Примером события может служить экспорт состояния аккаунта игрока после его изменения. Кроме того, например, после каждого боя в MQ экспортируется досье танка игрока, на котором он этот бой играл. Это позволяет игровому порталу показывать актуальную статистику игрока, когда бы он ни зашел ее посмотреть (ну, почти). При этом и без того загруженный игровой сервер не получает дополнительной нагрузки.

Если чуть-чуть отойти от реальности ради простоты восприятия, то получится вот такая картинка, описывающая принципы взаимодействия наших компонентов в вебе:

Отличия от реальности состоят в том, что как таковой сервисной шины у нас нет. Каждый компонент четко знает о том, где расположены нужные ему API других компонентов, и взаимодействуют они напрямую, безо всяких промежуточных звеньев.

Примерно такая же картина — и в случае с событийной шиной. Каждый компонент точно знает, как ему подключиться к брокеру, чтобы получать или публиковать те или иные сообщения.

Public API — точно такой же компонент в этой инфраструктуре, как и любой другой. Некоторое отличие состоит разве что в том, что он завязан на относительно большое количество других сервисов, то есть является своеобразным фасадом ко всей экосистеме, если говорить о структурных шаблонах проектирования.

Статья в тему:  Как переводить опыт в world of tanks

Разумеется, Public API — это не просто прокси-сервис, у него есть своя дополнительная логика, он может кешировать и сохранять у себя некоторые наборы данных для оптимизации скорости ответа и нагрузки на внутреннюю систему. Ему также нужно проверять права доступа и следить за лимитами обращений от того или иного приложения, собирать статистику и т. д. Поскольку API — публичный, немало кода написано только ради сохранения внешнего контракта и изоляции изменений внутренних компонентов и их API от внешних потребителей.

Немного статистики

Нужно сказать, что с введением Public API как минимум одну из насущных проблем мы решили: нехарактерная нагрузка на наши ресурсы, которая периодически сильно нам портила жизнь, значительно снизилась. Вернее, перетекла в API, где ее намного проще контролировать и обеспечивать надежность работы как системы в целом, так и сервиса для сторонних разработчиков.

Вот немного актуальных цифр для RU-региона:

Метод API

Кол-во вызовов за 7 дней

Приложения

Всего активных на текущий момент приложений — более 200. Цифры не самые большие, но среди приложений много достойных, а на некоторые, даже по очень грубой оценке, потрачено порядочно времени и усилий. Например:

— мобильное приложение «База знаний для WoT»;

— многочисленные стволо-, олене- и прочите нубометры;

— стат-сайты: vbaddict.com, wotinfo.net, wotlabs.net и многие другие;

— клановые сайты и сайты с информацией о Глобальной карте;

— игровые моды, тот же XVM.

Не все сторонние сайты и приложения сейчас используют API. Например, те, которые появились раньше релиза партнерской программы, или те, кому текущего набора интерфейсов по каким-то причинам недостаточно. Но для многих из них переход на API был бы более чем уместен.

Developer Partner Program

Public API — часть значительно большей истории, чем просто API к нашим данным и сайт с документацией. Это еще и инструмент сбора обратной связи и поддержки разработчиков.

Статья в тему:  Как обменять кредиты на золото в world of tanks

В рамках этого проекта мы также хотели бы собрать разработчиков игровых модов и попытаться наладить с ними конструктивный диалог. Если API к данным сейчас закрывает многие потребности разработчиков, то у мододелов жизнь намного сложнее. Надеюсь, нам удастся сделать ее немного приятнее. Собственно, именно поэтому весь проект целиком называется Wargaming Developer Partner Program, а не просто Public API.

Руководство:
Использование API

В данном разделе представлена информация о том, как правильно использовать Wargaming.net API для создания новых приложений.

Идентификация приложения

Чтобы начать работу над созданием нового приложения, вам необходимо войти в кабинет разработчика и получить application_id. См. Кабинет разработчика.

Всего можно создать максимум 10 приложений.

На основании application_id, указанного в запросе, происходит идентификация приложения, а также выделяется определённая квота на количество выполняемых запросов.

Будьте внимательны при использовании application_id и убедитесь, что ваш ключ не стал известен третьим лицам.

Типы приложений

Существует два типа приложений, для создания которых можно использовать Wargaming.net API:

Тип приложения указывается при регистрации приложения. См. Регистрация приложения.

Серверные приложения

Серверные приложения — все внешние приложения, которые взаимодействуют с API на уровне «сервер-сервер».

Запросы от серверных приложений приходят с определённых IP-адресов. Максимальное количество разрешённых IP-адресов для одного application_id равно 5.

Для серверных приложений IP, с которого был отправлен запрос, должен соответствовать IP, который был указан при регистрации приложения.

Серверные приложения имеют свои квоты на количество одновременных запросов от приложения. См. Ограничения.

Автономные приложения

Автономные приложения — приложения, которые взаимодействуют с API на уровне «клиент-сервер». Запросы от автономных приложений приходят с различных IP-адресов .

Данные приложения проходят только валидацию application_id, однако имеют ограничения по количеству выполняемых запросов.

Тип приложения и его описание можно отредактировать в разделе Мои приложения. Все изменения сразу вступают в силу.

Статья в тему:  World of tanks как получить

Персональные данные пользователя и использование access token

В некоторых методах PAPI существует возможность получения персональных данных пользователя. Персональные данные пользователя – персональная информация игрока или клана игрока, доступная только авторизированным игрокам, которая не может быть отображена другим игрокам. Например, это информация о статусе, имуществе, приватной статистике и контактах игрока, информация клана в укрепрайоне и т.д.

Если ваше приложение использует персональные данные пользователя, ознакомьтесь с правилами использования access token.

Access token – ключ доступа к персональным данным пользователя. Имеет срок действия. Для получения ключа доступа необходимо запросить аутентификацию игрока используя специальные методы.

Получение access token в методах игры World of Tanks Xbox выдаётся после аутентификации пользователя по Windows Live ID. Чтобы войти, игрок должен ввести Live ID и пароль. Вход через сервис консолей – метод для получения access token.

Для методов игры World of Tanks PS4 access token выдаётся после аутентификации пользователя по PlayStation Network ID. Чтобы войти, игрок должен ввести PlayStation Network ID и пароль. Вход через сервис консолей – метод для получения Access token.

Для методов остальных игр и ресурсов компании Wargaming.net, которые присутствуют в кабинете разработчика, access token выдаётся после аутентификации пользователя при помощи Идентификатора Wargaming.net (OpenID), который используется в играх World of Tanks, World of Tanks Blitz, World of Warships, World of Warplanes и на сайте WarGag.ru. Игрок должен ввести email и пароль, использованные при создании аккаунта, или войти при помощи аккаунта социальной сети. Аутентификация не поддерживается для пользователя Game Center под iOS, если аккаунт не привязан к одной из социальных сетей или в профиле не указан email и пароль. Вход по Open ID – метод для получения access token.

Срок действия access token составляет две недели с момента его получения. Access token может быть действителен в течении 10 минут после «выхода» в связи с кешированием. Для продления срока действия активного access token:

  • в методах игры World of Tanks: Xbox 360 Edition, используйте метод Продление Access Token.
  • в методах игры World of Tanks Playstation 4, используйте метод Продление Access Token.
  • в методах остальных игр и ресурсов компании Wargaming.net, которые присутствуют в кабинете разработчика, используйте метод Продление Access Token.
Статья в тему:  Как получить тетрарх в world of tanks

Если срок действия access token не был продлён, то при обращении к персональным данным пользователя появится сообщение об ошибке, и пользователь вашего приложения будет вынужден повторно аутентифицироваться.

Если в вашем приложении предусмотрена аутентификация через:

  • Wargaming.net Open ID,
  • Windows Live ID,
  • PlayStation Network ID, то наличие функции «выход» обязательно.

Пользователь имеет возможность завершить сессию на странице «Сеансы» в «Личном кабинете», что приведёт к инвалидации access token.

В целях безопасности все запросы, содержащие access token, должны отправляться по HTTPS.

Ограничения

Для стабильной работы количество одновременных запросов к API ограничено:

  • Серверные приложения. Лимитируются по количеству запросов от приложения в секунду. На каждый указанный IP адресс лимит составляет 20 запросов в секунду.
  • Автономные приложения. Лимит выставляется на количество одновременных запросов с одного IP-адреса и составляет 10 запросов в секунду.

Увеличение лимитов

Лимиты могут быть увеличены по запросу.

Если для вашего приложения необходимо большее количество запросов в секунду, свяжитесь с нами через Центр поддержки (СНГ, Европа, Северная Америка, Азия) и предоставьте следующую обязательную информацию.

  • Основная информация. Название и описание приложения, application_id и ссылки на приложение. Укажите причины запроса на увеличение квоты.
  • Использование.

Текущее количество запросов в секунду, которое отправляет ваше приложение, способы формирования запросов, наличие фильтров по параметру fields, и другую важную, по вашему мнению, информацию.

Такая информация может служить подтверждением необходимости увеличения квоты. По возможности предоставьте примеры запросов.

  • Кэш. Кэшируемая информация и частота обновления информации.
  • Правила обратной совместимости с API

    Набор методов API может изменяться. Существуют два типа изменений API:

    • Совместимые. Воспринимаются приложением корректно, без дополнительной доработки.
    • Несовместимые. Требуют доработки, т.к. могут привести к нестабильной работе приложения.
    Статья в тему:  World of tanks когда выйдет обновление 9.17.1

    Для обеспечения стабильной работы приложения, всегда учитывайте возможные типы изменений API.

    Совместимые изменения

    Сообщение о совместимых изменениях появляются непосредственно в разделе Информация по версии и предварительно не анонсируются. Ваше приложение должно корректно обрабатывать такие изменения.

    Изменения в запросах:

    • Добавление нового метода.
    • Добавление по усмотрению нового параметра в запрос существующего метода.

    Изменения в ответах:

    • Добавление нового поля в ответ существующего метода.
    • Изменение порядка полей в ответе.

    Несовместимые изменения

    Сообщение о несовместимых изменениях в API анонсируются в разделе Устаревшие поля и методы заранее. Это позволяет запланировать изменения в реализации нового функционала вашего приложении и внести необходимые правки.

    Изменения в запросах:

    • Удаление метода.
    • Добавление нового обязательного параметра в запрос существующего метода.

    Изменения в ответах:

    • Изменение формата ответа (отличного от JSON).
    • Изменение типа поля в ответе.
    • Удаление поля в ответе.

    Интеграция WoT

    Дубликаты не найдены

    Талисман танкиста WoT

    Прошло 7 лет, а он всё также переживает, как в первый раз)

    Танк на карте

    Все приветствую! Для конкурса от одной известной видеоигры нарисовал немецкий танк Panzerkampfwagen VIII «Maus» с помощью велосипеда и gps трекера на карте!

    Общее расстояние: 69 км
    Время заезда: 2ч 21 минута
    Средняя скорость: 29,4 км/ч
    Расстояние от кормы до конца ствола около 16км (длина реального Мауса 10,2м)
    Следовательно мой нарисованный Мышонок больше реального прототипа в 1568 раз 🙂

    Crusader III с мини-диорамой (1/35 Italeri). Заметки по сборке

    Приветствую, уважаемые подписчики, коллеги-моделисты и просто читатели! Я продолжаю разбирать (точнее, собирать) тему танков союзников во Второй Мировой войне, и очередь наконец дошла до танков Великобритании. И первым был собран крейсерский танк Mk.VI A15 Crusader III, один из самых известных танков, воевавших в Северной Африке. Поскольку в наборе имелись фигуры танкистов и офицера, было принято решение сделать мини-диораму. Приятного просмотра!

    Статья в тему:  Как лучше настроить прицел в world of tanks

    О наборе: набор 2018 года от итальянской фирмы Italeri, является мерчем небезызвестной игры World of Tanks (к которой лично я испытываю, преимущественно, негативные чувства). Точнее, 2018 года в наборе коробка со стильным бокс-артом, бесполезный цветной вкладыш о свойствах Крусейдера и почему-то Pz.Kpfw.III в упомянутой игре, нелепые декали и листочек с игровыми бонусами. Пластик же в коробке несколько старше — он относится аж к 1976 году, то есть модель можно смело назвать винтажной. От перепаковки в стиле WoT, я считаю, набор многое потерял. Но обо всём по порядку. Четыре литника отлиты из полистирола оливкового цвета, и качество их — твёрдый середнячок. Есть немного облоя и следов половин пресс-форм, есть несколько неудачно расположенных толкателей, но со всем этим можно жить и работать. Детализация модели весьма неплоха, особенно если учесть 76-й год разработки! Тут у нас и болты с заклёпками, и ажурный крепёж шанцевого инструмента, и большое количество отдельных мелких деталей (всего деталей в наборе, на вскидку, около 400). Собирается модель тоже весьма неплохо, кое-где требуется ювелирная подгонка, но не более. Гусеница и запасные траки выполнены из типичного старого винила, что является одним из главных минусов набора. Прозрачных деталей нет, не стекло прожектора выполнено из толстой плёнки, с которой вполне удобно работать. Собрать танк можно в разных вариантах: с противопылевыми экранами или без них, с открытыми или закрытыми люками, также в наборе есть не особо качественные фигуры трёх британских вояк, притом офицер курит трубку и опирается о трость. А в пять вечера пойдёт пить чай. Теперь о грустном: об «адаптации» неплохого набора под варгейминг. Во-первых, производитель предлагает не использовать целый ряд интересных деталей, оживляющих модель: пылевые экраны, скатку, рюкзаки, каски и . фигуры! Ну в игре же нет человечков, вот и не надо их трогать! Во-вторых, танк полностью потерял связь с исторической действительностью. Предложенные в цвете и с разных ракурсов схемы окрашивания никогда не использовались, чего только стоит зимний камуфляж на танке, воевавшем в пустыне! То же касается и декалей. Нормальных декалей в наборе попросту нет, есть лишь игровые. Да, там есть интересные логотипчики и надписи, но вот к Крусейдеру они не имеют никакого отношения. Хотите сделать его со звёздами и надписью «RUDY» или «За Москву!»? Или, может, с мальтийскими крестами и названием «Jager»? Тоже нет? Ну тогда остаётся только американский вариант с названием «Superman». О качестве декалей сказать не могу, ибо я их не использовал: отложил в запас, некоторые картиночки использую в будущем. Игровые бонусы оказались бесполезны вдвойне: мало того, что они мне не нужны, так их ещё нужно было использовать до 2019 года! Сплошной лохотрон. Спасибо, правда, за приятный бонус в виде Италовского клея с кисточкой — мне он понравился, несмотря на необычный и не особо приятный запах. В целом вывод такой: интересная и довольно качественная винтажная модель, которую пытались изуродовать, вдохнув новую жизнь. Нормальному моделисту разумнее брать набор без игровой мишуры. А что до кибертанкистов. Возможно, они найдут применение всем этим «бонусам».

    Статья в тему:  World of tanks когда выйдет обновление 9.17.1

    О создании: собирал модель на родной клей, также применял сверхтекучий и цианоакрилат-гель для винила и прочих деталей не из полистирола. Обработка деталей маникюрным фрезером и пилками. Порадовало, что в танке показаны пружины подвески Кристи, хоть их и не будет видно.

    Я решил делать танк со всеми деталями, о которых умалчивает инструкция. Благо, скачать старую версию, где всё показано, не проблема. Танки в пустыне имели экраны, так как пыль была для них, пожалуй, так же опасна, как немецкие снаряды. Но поскольку хотелось показать и гусеницу, на правую сторону одеты лишь три из пяти противопылевых экрана. На ходовую нанесён прешейдинг из чёрной грунтовки. Затем окрашено цветом Middle Stone и сделаны элементы камуфляжа. Гусеница окрашена в тёмную сталь.

    Собрана ходовая, одеты экраны. Продолжена сборка элементов корпуса. Очень понравилось, как проработана задняя часть танка.

    Сборка танка и фигур завершена. В качестве антенны использован кошачий ус. Подготовлена база диорамы из МДФ.

    Займёмся окраской. Сначала прешейдинг из того же чёрного грунта.

    Пока грунт сохнет, замесим тесто из ПВА, заварного кофе и различных камешков. Подкрасим его песчаными акрилами.

    . и выложим на базу. Данную диораму я решил сделать в несколько ином стиле, потому накладываем «грунт» не до самых краёв подставки, чтобы выглядывал благородный цвет вишни. Для оживления картины воткнём парочку покупных травяных кочек.

    Статья в тему:  Как получить тетрарх в world of tanks

    Пока пустыня сохнет, окрасим мелочёвку. На фото промежуточный этап окраски фигур и инструмента.

    На утро обнаруживаем сюрприз: почва в пустыне при высыхании очень вкусно потрескалась! Это могло бы испортить работу, если бы не планировалась почва Северной Африки.

    Вернёмся к танку. Базовый цвет — Middle Stone от Mr.Color. Добавлением в него белой краски сделаем высветления.

    Чёрно-коричневым акрилом надуваю пустынный камуфляж.

    После слоя эмалевого глянцевого лака наносятся декали с химией Tamiya Mark Fit. Использованы декали от другого британского танка, который я буду делать следующим. Благо, там производитель дал декали на три варианта маркировки, потому можно смело один изъять. Мой Крусейдер получился без исторического прототипа, но явно ближе к реальности, чем можно собрать из коробки. Поверх декалей надут ещё один слой глянца.

    Настал черёд смывки. Использована Чёрная, Европейская грязь и Пустынная Vallejo Wash.

    Губкой смесью чёрно-коричневого и красно-коричневого акрилов сделан чиппинг.

    Мелочь приклеена на свои места, танк запылён песочным акрилом из аэрографа, надут слой ультраматового лака. Тонкими кистями подрисованы металлические элементы, сделана кое-где сухая кисть. Чёрным пигментом натёрт ствол орудия и нагар от выхлопа.

    Всё водружено на диораму. Вот что получилось:

    Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector