27 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое рикошет в world of tanks

Почему случаются непробития и рикошеты в World of Tanks?

Часто в World of Tanks даже при выстреле из мощного орудия по легкому танку с тонкой броней можно добиться только непробития или рикошета. С чем это связано? Тому может быть множество причин. Для начала следует сказать, что траектория снарядов, пробитие и т.д. просчитываются на сервере, поэтому использование читов, каких-то специальных кодов и т.д. исключается. Если не пробили легкий танк, этому есть объяснения.

Броня и механика пробития в World of Tanks.

Для того чтобы проще было разобраться в проблеме, давайте остановимся на базовых аспектах игры World of Tanks: броне и механике пробития. В ТТХ (тактико-технических характеристиках) танка можно найти значения брони, это три числа (лоб/борта/корма). Для танков с башней отдельно указывается также и ее бронирование.

Секреты бронирования.

Но стоит отметить, что часто бронирование танка неравномерно, что не отображается в ТТХ танка. Например, в ТТХ StuG III указана лобовая броня в 80 мм, но такой толщины достигают только отдельные пластины во лбу данной ПТ-САУ, бронирование остальных частей лба меньше, соответственно, их могут пробить и снаряды с меньшим бронепробитием.

Рандом в цифрах бронепробития.

Далее, в ТТХ орудия указывается всегда только среднее значение бронепробития, которое при каждом попадании может отличаться в большую и меньшую сторону. Величина такого отклонения может составлять до 25% от указанного бронепробития. Например, снаряд со средним бронепробитием в 100 мм может в одном случае пробить и 120 мм, а в другом не пробить 80 мм. Здесь все зависит от случая. Но нужно отметить, что с появлением патча 0.8.6 средние значения стали выпадать чаще.

Статья в тему:  Как начать играть в world of warships

Углы наклона бронелистов.

Углы наклона (ис7) Но и это еще не все. Очевидно, что снаряды могут попадать в броню под разными углами. Наиболее выгодным является угол в 90 градусов (снаряд попадает перпендикулярно броне). Чем острее угол, тем большее расстояние нужно преодолеть снаряду через броню. Угол попадания снаряда зависит от нескольких факторов: это и наклоны брони на самом танке, и положение танка, из которого производится выстрел.

Под каким углом вероятнее всего пробивается броня танка?

Стрелять по противнику надо всегда стараться так, чтобы угол при попадании был как можно ближе к 90 градусам. Иногда снаряд может попасть в броню под таким острым углом, что приведенная броня (которая и зависит от угла) будет в несколько раз больше толщины данного бронелиста.

Нормализация бронебойных и кумулятивных снарядов.

Обычный бронебойный снаряд обладает нормализацией в 5 градусов, то есть, например, при попадании под углом в 85 градусов снаряд доворачивается на 5 градусов и пробивает броню под углом в 90 градусов. Кумулятивные снаряды нормализацией не обладают, а для подкалиберных снарядов с патча 0.8.6 она составляет всего 2 градуса.

  • Не забывайте о том, что снаряд может попасть в любую точку круга сведения. Так что если, например, вы целитесь в нижнюю лобовую деталь противника, но краешек круга сведения задеваете крышу башни, то с небольшой вероятностью снаряд может улететь и туда.
Статья в тему:  Как выложить запись боя world of tanks на youtube

Также стоит отметить, что урон могут «съесть» внешние модули: гусеницы и орудие. Это и является частой причиной попаданий без урона даже самых мощных фугасных снарядов по легким танкам. Обидно, конечно, но такова механика игры.

Отдельно стоит сказать о рикошетах.

Их вероятность крайне велика при попадании снаряда под очень острым углом. Но рикошет не случается, если калибр орудия в три раза больше толщины бронелиста. Например, если калибр орудия составляет 105 мм, а толщина бронелиста, в который попал снаряд, 30 мм, то рикошет не произойдет даже при очень остром угле. С выходом патча 0.8.6 рикошетить стали также кумулятивы.

Как вы видите, при попадании снаряда в танк срабатывает очень много факторов, которые часто и приводят к непробитию даже легких танков из очень мощных орудий. Связано это с элементами симулятора в игре в World of Tanks, которые приближают виртуальные сражения к реальным. Но нужно сказать, что в реальности все еще сложнее. Например, в игре оптимальный угол попадания снаряда составляет 90 градусов, но в реальности это может привести к рассыпанию снаряда и непробитию.

Что такое рикошет в world of tanks

Не любите стоять на месте? Хотите больше ездить? Приводить в отчаяние шафтоводов, троллить громоводов и убивать с безопасного расстояния фризоводов? Вам требуется универсальное решение, которое идеально подойдёт под любую игровую ситуацию? Ваш выбор очевиден – Рикошет! Ведь с Рикошетом для вас не будет ничего невозможного.
Как вы поняли речь пойдёт об рикошете.Я дам несколько советов и расскажу об этой пушке.
1)Начнём пожалуй с того,какой корпус выбрать для рикошета!

Статья в тему:  Что дают звания экипажа в world of tanks

Из-за того, что игра с Рикошетом подразумевает постоянный контакт с противником, вам потребуется устойчивый корпус. Плюс не стоит забывать про отдачу. Всё это сильно затрудняет игру на неустойчивых корпусах типа Диктатора или Хорнета.Лучший вариант для игры с Рикошетом – Викинг. Это сочетание отлично подойдёт как для CTF, так и для DM и TDM. В целом, Викинг с Рикошетом можно считать классическим сочетанием в первую очередь для атаки на вражеский флаг в CTF. Для игры в режимах DM и TDM очень неплох Мамонт. Но за флагами на Мамонте особо не погоняешь, а в обороне Фриз с Громом будут намного эффективнее Рикошета. Так что из всех возможных вариантов я советую приобретать Викинг. Для других корпусов можно подобрать и более эффективные пушки.
2)Рикошет – единственная пушка Танков Онлайн, начисто лишённая массового урона. В этом плане с ним несколько сложнее играть в DM и TDM, чем с теми же Громом и Фризом. Рикошет требует заметно большей концентрации внимания, а невысокая скорость полёта шаров – умения вести огонь с упреждением.Несмотря на высокую дальность (60 метров при 100% уроне, который линейно падает до нуля уже к 80 метрам) реализовать её достаточно сложно, ведь скорость полёта шаров у Рикошета действительно невелика. Однако я не вижу в этом особой проблемы – в Танках Онлайн даже при игре с игроками самых высоких рангов полно статичных игроков.Многие начинающие рикошетоводы (особенно те из них, кто пересел на эту замечательную пушку с Твинса) считают наличие баллона у Рикошета минусом пушки. Разумеется, баллон это никакой не минус, а зона высококонцентрированного урона. Действительно, ожидать, что разработчики вдруг уберут Рикошету баллон, не порезав при этом урон, достаточно наивно. А Твинс в Танках Онлайн уже есть.При игре с Рикошетом все свои действия на игровом поле нужно привязывать к баллону. То есть чётко планировать свою атаку. Атака с использованием Рикошета это всегда некая кривая, по которой вы двигаетесь от одного укрытия к другому. К тому времени, когда баллон закончится, вы должны либо заехать в укрытие для перезарядки, либо обезопасить себя, уничтожив всех противников. Оставаться на открытом месте с пустым баллоном строго не рекомендуется.
3)Разумеется, Рикошет не просто так получил своё название в Танках Онлайн. Шарики Рикошета отскакивают (т.е. рикошетят) от любых поверхностей, а великолепные углы по вертикали и система самонаведения позволяют доставать игроков, находящихся в самых укромных местах! Это главная фишка Рикошета и она используется в бою повсеместно. Если в первые дни после покупки пушки игрок судорожно ищет, в кого бы ему пульнуть с отскоком от стенки, то уже через неделю-другую в голове что-то переключается и игрок начинает использовать рикошеты уже на автомате.

Статья в тему:  Где взять инвайт код для world of tanks 2017

Ещё пару советов:

1)Не пуляйтесь шариками просто так. Поберегите баллон для противника.
2)Научитесь держать дистанцию и управлять баллоном. Если вас постоянно морозят Фризы и пьют Изиды, вы что-то делаете не так.
3)Рикошет – атакующая пушка. Больше атакуйте, для защиты и удержания центра карты есть другие, более эффективные пушки.
4)Один Рикошет хорошо, а два – лучше. Иногда имеет смысл на подступах к вражеской базе подождать товарищей, и врываться уже всей бандой. Или же синхронизируйте свою атаку с атакой дружественного Хорнета, чтобы отвлечь на себя внимание и поддержать флагоносца огнём.
5)Чтобы противник не мог развернуть корпус в вашу сторону, стреляйте в угол танка.
6)Секрет точной стрельбы из любой пушки – в умении наводиться на цель. Для этого используется не только башня, но и корпус.

Взята с форума ТО
Спасибо за чтение! P.S. от спасибки не откажусь

Можно ли в Танках нанести урон рикошетом от земли?

Недавно посмотрел фильм “Т-34” новый. Сказочка хороша, сделано неплохо. Но вопрос вот в чем. Можно ли нанести серьезный урон танку противника осколочно-фугасным снарядом выстрелив в землю (а в фильме там была брусчатка) под корпус с тем расчетом что снаряд отразится от нее и пробьет слабо защищенное днище и разорвется внутри танка? В реальности такой выстрел возможен? И в “Танках”? Может ли игровая баллистика обсчитать такой фокус?

Статья в тему:  World of tanks как играть на кв 3

Всемс привет и удачного времени суток. Насколько мне извеснои нераз видел в бою что от рикошета снаряд уходит в сторону, а значит он может при этом попасть в танк и нанести урон. Только поверхность должна быть твёрдая. А земля мягкая и в неё, по всей вероятности, снаряд зароется.

Если коротко, ДА. Если обьяснять, то бронебойные, кумули и подкалиберы не отскочат ниотчего кроме танка, какая бы поверхность не была твердая, в игре этого просто нет. Что касается фугасов, то да, наести в такой способ повышеный урон можно, пробить прям днище и выпалить танк нет(в игре точно нет), но вот если перед вами танк во лбу которго нет слабых зон, вроде тайпа 5 хеви, то если стрелять под его днище, что бы фугас разрывался не о корпус танка а под ним(удар о землю), то это нанесет больше урона. Таких танков в игре не много, но они есть которым надо стрелять под танк. А теперь самое интересное, САУ вообще круто попадать под танк, так можно из за сплеша наносить огромный дамаг абсолютно любым машинам, но на практике сделать такой выстрел очень трудно, так что занятие это сомнительное, хотя есть игроки которые определенны и целенаправленно стреляют не в корпус а под него, но большой риск попад с боку гусли и она тогда сьест урон, вообщем теоретически можно только фугасом, на практике сделать это очень сложно с неточного орудия

Статья в тему:  Где хранится сохраненный пароль world of tanks

в лучших реплеях недели с Кирилом Орешкиным видел как снаряд от танка срикашетил и убил танк нахдящийся за зданием . На счёт фугасов по идее урон под днище должен пройти с хорошим уроном .

Ниразу не видел,как фугас попадает в один танк,а наносит урон и тому в которого попал,и тому,который стоит рядом? И с бб почти тоже самое,только отрикошетив (не нанося урона) от одного танка,он попав в другой танк,может нанести ему урон.

sergfolkner, если вопрос касается именно игрового процесса, а не реальности, то в игре такой номер проходит. Если фугасом стрелять под днище танка, то урон проходит и бывает очень хорошо заходит.

Ребят рекошетом от земли? да за всю практику игры в танках такого не когда не встречал)так что я думаю что нет ,если фугасом ещё как то можно попробовать то бронебойным так же подколиберным и камулитивным ,я считаю нет

Изменение рикошета в обновлении 9.3 для World of Tanks

Изменение рикошета в обновлении 9.3 для World of Tanks

Разработчики многопользовательской онлайн-игры World of Tanks подготовили специальный материал, в котором подробно разъясняется механика рикошетов в игре. Сейчас траектория срикошетившего снаряда рассчитывается в пределах одного танка.

Это значит, что после рикошета снаряд либо пытается пробить броню или повредить внешний модуль в другом месте, либо вовсе «исчезает», если траектория уводит его в сторону от танка.

В обновлении 9.3 для World of Tanks поведение срикошетившего снаряда изменится. После первого рикошета снаряд продолжит движение по новой траектории. При этом подкалиберный и бронебойный снаряды потеряют 25% от бронепробития, а у кумулятивных бронепробитие останется прежним.

Если новая траектория полёта снаряда пересечётся ещё с одним танком, пробитие будет рассчитываться по стандартным правилам игровой механики.

  • Показать сообщение отдельно
  • Nature_renamed_562435_14022021

  • Показать сообщение отдельно
  • Nacu

  • Показать сообщение отдельно
  • Narky_renamed_1120592_21012020

50.000, влитые на два акка за четыре года. Получили удовольствие – теперь будем глядеть, как игра медленно тухнет.
Ну и Арморед Варфейр на подходе – погоняем, поглядим.

  • Показать сообщение отдельно
  • Sliz

  • Показать сообщение отдельно
  • Archenix

Да печалька канеш. Обещали хавок уже вот вот. но опять перенесли

Добавлено через 1 минуту

  • Показать сообщение отдельно
  • morozkind

  • Показать сообщение отдельно
  • Doctor_G

  • Показать сообщение отдельно
  • MasterKlerik

  • Показать сообщение отдельно
  • Darkmax

  • Показать сообщение отдельно
  • Bribable_renamed_856267_18022020

  • Показать сообщение отдельно
  • Neiromoon

  • Показать сообщение отдельно
  • Doctor_G

Ответы от Эвилли (сгруппированы в 7 блоков по 10 ответов по темам)

Перспективы и режимы

1. 2015-год Рандома
2. Сталинград в 9.4 вместе с начальным Хавоком
3. Исторические бои будут как кооперативные компании за стороны конфликтов и PvE
4. Новая физика движения уже в разработке и на тестах, но введут еще не скоро, надо забалансить тонко
5. Первые тесты PvE в 2015
6. Многоядерность будет
7. В 9.4 НОВЫЙ РУБЕЖ БИГВОРЛДА
8. В рандоме можно будет набить танк 10 уровня (Тапколев и ко), но только один. Т95Е6 и 907-для 3 и 4 кампаний
9. Перевороты будут, но после тестов. Надо осторожно с ними
10. Чаффирейс в 9.3

1. Квас не сохранят
2. Маскировка ОК
3. ГК не изменят
4. Картоха не рушит семьи
5. Прем САУ-8 не будет
6. Прем 9-10 не будет
7. Физических пушек не будет
8. Карт из Игр Престолов не будет (НОРКОТА)
9. Поникамуфляжей не будет
10. Катюши не будет

1. прем-ФВ дадут, но за БЗ
2. Корпуса, Экраны-КТТС
3. За Чаффи дадут компенсацию, но прямо на него, чтобы сразу открыть ЛТ6
4. Гидростатиш будет с Рейзер-гарнитурой, МЛТС не факт
5. Шмаль и Т-34-3 апнут
6. С ботами борьба идет
7. Для Хавока нужна тефлоновая подложка к ноутам
8. Будет рейтинг командиров в укрепротках
9. В разработке автобан чата по ключевым фразам (кактус, плачь)
10. М56 Скорпион светится

1. ЕU+RU сервера не будет
2. Новые должности в кланах в 9.3
3. Будет отдельный видос по рикошетам
4. Случайный рикошет не будет караться
5. Плавающим танкам негде плавать
6. ЛТ-10 ПОКА не будет
7. Вертухи совков не уберут
8. Круг отрисовки пока не сделают
9. ЛТ СЛОЖНЫЙ КЛАСС, БУЛЬБА ПРИЗНАЕТ
10. Многобашенность отложили далеко
11. ХЭШи тоже
12. Штурмтигр-еще не решено, прем-8, ПТ-10 или не будит
13. Голду за премы не будут возвращать
14. Референсы Минска-1944 в разработке
15. Исторического движка на КВ-220 не будит
16. Лиг для не приоритетных не будит
17. Но баланс по скиллу попробуют
18. Текстур экипажа не будит
19. Виккерс Мк3 влазил на 10, но решили не интересно
20. Со столкновениями все ок

Снаряды в World of Tanks и их характеристика

Игра World of Tanks построена на взаимодействиях. Одно из сложных основополагающих взаимодействий – это конфронтация брони и снарядов. На первый взгляд может показаться, что эта тема достаточно проста, но это, как ни странно, не так. Во время игры часто могут возникать вопросы по типу: «почему одинаковые снаряды по-разному пробивают бронезащиту одинаковой техники?». Сюда можно также отнести вопросы о рикошетах и расстоянии, с которого эффективно или нет будет пробитие.

Стоит понимать, что World of Tanks не является симулятором танкового боя, здесь механика сильно упрощена, особенно в вопросах траектории полета снаряда, бронепробития и рикошета. Однако это не означает, что игра не приближена к реальным показателям, ведь смотря на разброс, разницу в пробитии по причине удаленности от предмета, картина вырисовывается другая. Разработчики все же попытались сделать игру реалистичной, при этом сохранив дух игры и упрощенной механики стрельбы.

Для того, чтобы лучше понимать эту самую механику, необходимо вникнуть в значение некоторых понятий.

Угол вхождения снаряда

Прямое вхождение снаряда в бронезащиту танка определяется численным значением в 90˚. А 85˚ — это рикошет. Почему так возникает, если кажется, что это почти прямое вхождение? Дело в том, что значение угла вхождения снаряда определяется углом, находящимся между нормалью, которая проведена к касательной, и вектором скорости в тот момент, когда снаряд касается бронелиста машины. Таким образом получается, что при условии совпадения вектора скорости и нормали угол вхождения определяется нулевым значением. Отсюда и возникают те самые 85˚, которые почти под прямым углом образуют рикошет.

Нормаль

Упоминая термин «нормаль», необходимо обозначить и это значение. Нормалью называется перпендикуляр к касательной, которая проводится через точку бронезащиты в том месте, где проходит снаряд. Очень легко обозначить нормаль на плоском броневом листе – это будет его перпендикуляр. С кривыми листами приходится проделывать операцию посложнее. Для определения нормали сначала нужно от кривого броневого листа провести перпендикуляр и только тогда можно уже определять данное значение.

Вектор скорости снаряда

Данное словосочетание обозначает измерение направления полета снаряда в каждой точке траектории. Измерять вектор необходимо по причине того, что полет снаряда представлен в World of Tanks в качестве дуги-параболы, дуга эта для расчетов не годится, а вот рассчитанный вектор – наоборот.

Баллистическая траектория снаряда

Дуга-парабола, которая была упомянута ранее – это упрощенная версия баллистической траектории снаряда. Упростили данный показатель в игре по причине невозможности перенесения его в игру. Дело в том, что реальный мир измеряет траекторию полета по множеству факторов, которые могут повлиять на исход: это и сопротивление воздушных потоков, и характер ветра, и наличие осадков, и характеристики самого снаряда и его взаимодействие с окружающей средой и так далее. Показателей много, поэтому разработчики упростили баллистическую траекторию снаряда до уровня параболы, учитывая исключительно силу притяжения,

Приведенная толщина брони

Это показатель фактической толщины бронезащиты машины в определенной точке. К примеру, если в 100-мм лист брони попадает снаряд под углом 45˚, то он проходит не эти 100-мм, а 141 мм.

Экранная и основная броня

Это типы брони, которые по-разному реагируют на попадание снаряда. Экранное бронирование, к примеру, каждые 10 см уменьшает показатель бронепробития снаряда на 5%.

Что такое снаряд в WoT

Как уже было сказано, разработчики World of Tanks упростили механику, из-за этого снаряд хоть и является материальной точкой, размер его 0. Именно поэтому любые снаряды могут пролетать в различные щели, главное, чтобы эти щели были предусмотрены картой или коллижн-моделью техники. Снаряды в игре не оставляют следов, из-за этого пробивать машину множественными снарядами в место первого выстрела просто нет смысла.

Существует четыре класса снарядов:

  • бронебойный (ББ);
  • бронебойный подкалиберный (БП);
  • осколочно-фугасный (ОФ);
  • кумулятивный (КС).

Каждый из этих классов имеет основные характеристики, которые могут быть одинаковыми у всех или совершенно индивидуальными:

  • базовое бронепробитие;
  • базовый урон;
  • урон по внутренним модулям;
  • скорость полета в начале траектории;
  • нормализация.

Бронепробитие

Стоит начать с понятия, которое часто встречается в World of Tanks – базовое пробитие. Оно означает случайное изменение показателей бронепробития +/- 25%. К примеру, если снаряд имеет значение бронепробития в 100-мм, то в процессе игры случайным образом оно может варьироваться от 75 до 125 мм вне зависимости от типа снаряда.

Бронебойные и подкалиберные классы снарядов тут имеют некоторые одинаковые правила:

  • Базовое пробитие действует только на дистанции до ста метров.
  • Если дистанция больше ста метров, то показатель бронепробития тоже будет меньше. И здесь уже в зависимости от снарядов меняется и масштаб изменений, но среднее значение уменьшения бронепробития на 500 метров – от 3 до 15%.
  • Малоуровневые пулеметы и автоматические пушки имеют такие снаряды, которые теряют бронепробитие на дистанции в 400 метров.
  • Стоит отметить, что осколочно-фугасные и кумулятивные снаряды не уменьшают бронепробития в зависимости от расстояния до простреливаемого объекта.

По поводу рандомного бронепробития в 25% игроки очень часто поднимают обсуждения. С одной стороны кажется, что такого разброса показателей быть не должно, а с другой – стоит просто оценить ситуацию фактическую. В реальном мире очень важно учитывать не только расстояние, но и взаимодействие структуры снаряда и брони. Реальность такова, что снаряд определенного сплава в процессе пробития может просто деформироваться о защиту определенного танка, тем самым, не принося никакого урона бронированию.

Играть по правилам реального мира просто не получилось бы, ведь допустить нулевое пробитие невозможно, отсюда и возникает понятие «сферических в вакууме» снарядов, другими словами, идеальных . На них не действуют правила о структуре и материале.

Нормализация снаряда

Еще один предмет споров танкистов возникает от недостаточного его понимания. Нормализация снаряда – это градус доворота снаряда в момент, когда он не отскочил от бронирования танка. Другими словами, снаряд в момент касания с листом брони цепляет ее и доворачивает на определенный угол.

Значение нормализации зависит от типа снаряда. Так, стандартные ББ имеют нормализацию в 5˚, а подкалиберы – в 2˚. Осколочно-фугасные и кумулятивные не имеют нормализацию вообще.

Стоит обратить внимание на «правило двух калибров», которое обычно незнакомо танкистам. Смысл его в том, что если величина калибра больше не приведённой брони в два и более раз, то формула вычисления нормализации приобретает вид: итоговая нормализация = базовая нормализация * 1,4 * половину калибра снаряда * толщина бронезащиты.

К примеру, выстрелив снарядом с толщиной калибра 122 мм и нормализацией в 5˚ в 60-мм защиту танка, в итоге нормализация будет равна более 7˚. А этот показатель уже похож на реальный.

Нормализация берется в расчет на каждом этапе бронирования . Если перед основной броней стоит экран, то нормализация рассчитывается сначала на этот экран, а затем уже на главную бронезащиту, то есть два раза. То же самое касается и рикошетов.

И здесь появляется еще одно НО, которое допустили сами разработчики. Даже с учетом нормализации снаряд преследует заданную траекторию и не меняет ее. Тем самым просто легче обрабатывать большое количество информации во время боя.

Рикошеты снарядов

Главные правила возможности рикошета:

  • для ББ и БП снарядов угол в 70˚ определяет рикошет;
  • КС имеют угол в 85˚;
  • осколочно-фугасные снаряды не рикошетят вообще.

Кстати, когда рассчитывается рикошет, значение нормализации не берется в расчет, потому что она работает на углах меньше, чем установлено границами. То есть у ББ и БП менее, чем 70˚, а у КС, соответственно, менее 85˚ .

Сегодня снаряды могут наносить урон машине, отскочив от другого танка рикошетом. Ранее такого не было и снаряды находились в пределах единственного танка.

World of Tanks имеет и «правило трех калибров»: если калибр превышает толщину защиты танка более, чем в три раза, то снаряд не отскочит от бронелиста. Таким образом, для снаряда крупного калибра не важен угол входа в нетолстую броню, он точно не отлетит. Правило это касается, опять же, только ББ и БП-снарядов .

Таким образом, взаимодействия снаряда и броневой защиты танка очень сложные не только в понимании различных аспектов, но и в воплощении наиболее оптимального варианта в игру для комфорта танкистов.

Чем World of Tanks так бесит игроков: 5 вещей, с которыми не хочется мириться

1. Артиллерия

Было бы странно, если б я не разместил на первое место артиллерию. Эти машины бесят и выводят из себя, как летающие комары раздражают собравшихся на природе отдыхающих. И если от комаров можно избавиться, разведя огонь и намазавшись кремом, то остаться незамеченным от арты — невозможно.

Некоторая артиллерия в игре может попадать по вам, даже если вы прячетесь от нее за домом. Например, как Conqueror GC. И хотя этого «британского монстра» немного понерфили, он остается таким же страшным за счет хорошего радиуса разброса осколков.

Геймплей на арте самый простой — ты можешь одной рукой есть борщичок, а другой — портить игрокам жизнь. Или делать уроки и одновременно играть на арте. Из-за чувства безнаказанности и вседозволенности арта поэтому и остается популярна в игре до сих пор.

Есть танки, которые постепенно устаревают и покрываются пылью, стоя в твоем ангаре нетронутыми годами, а артиллерия всегда актуальна.

Артиллерия не щадит никого — ни сильных, ни слабых. Для нее нет авторитетов в игре. Ты можешь быть самым лучшим стрелком, не получить ни одного урона от танков, но ты обязательно получишь урон от арты. Даже если посмотреть на большинство танковых блогеров и бывших киберспортсменов, которые понимают в этой игре гораздо больше, чем 99% ее игроков, то большую часть урона они получают именно от арты.

Разработчики считают, что артиллерия и должна бесить — для этого она и существует в этой игре. И, нужно сказать, что справляется она с этой задачей на все 100.

2. Фугасы

Осколочно-фугасные снаряды — еще одна боль игроков. И дело не в том, что таких снарядов в игре быть не должно, дело в другом, что такие снаряды должны использоваться только в крайних случаях, когда нужно сбивать захват базы.

А на деле — фугасы используются чуть ли не чаще, чем «голда». Просто зарядил побольше фугасов, выезжаешь и, ничего не выцеливая, стреляешь в тело танка. Да, отнимаешь не так много урона, но зато всегда (ладно, почти всегда) пробиваешь и выводишь из игры члена экипажа, а в некоторых случаях сразу несколько членов экипажа.

Фугасы нивелируют роль брони и позволяют слабым игрокам наносить урон даже тяжелобронированным машинам. Зачем учиться играть, когда есть они.

3. Кривой баланс

Нет, конечно, разработчики будут говорить, что у них самая сбалансированная игра на свете, но на деле все выходит иначе. Почти в каждом бою, особенно в праздничные дни и выходные, в каждой команде оказывается по 4 легких танка и 3 артиллерии.

При наличии большого количества легкой техники и арты становится очень трудно реализовать потенциал тяжелых и средних танков, ибо легкие танки (по большей части колесники) раскрывают твои позиции на раз-два. Арте и противотанковым установкам остается только как следует свестись и отправить тебя в ангар.

4. Не пробил, попадание и рикошет

Непробития, попадания без урона и рикошеты в игре принято списывать либо на белорусский рандом, либо на подкрутки. То, что подкрутки присутствуют в игре, не доказано. Но как можно объяснить частые попадания без сведения от игроков со слабой статистикой, непробития легких танков и рикошеты от противников с минимальным уровнем здоровья? И ладно, если бы это были единичные случаи, но порой бывает так, что за бой ты несколько раз не пробьешь противника без брони или отправишься в ангар от игрока, который предпочитает не сводиться. И сколько раз игроки проигрывали игры из-за того, что у их соперника вылетел бОльший урон. Хотя давно уже стоит привыкнуть, что танки — это чистый рандом, где в одном случае тебе может повезти, а в другом нет.

5. Преимущество в маскировке даже у самых огромных ПТ в игре

Как работает система засвета в World of Tanks разработчики рассказывали не раз в своих видео. Там довольно много нюансов и один из них — это то, что противотанковые установки имеют лучший показатель маскировки. Но представьте ситуацию, когда здоровенная немецкая противотанковая установка 10-го уровня Jagdpanzer E 100 (в среде танкистов просто «яга») засвечивается только после выстрела, хотя стоит в нескольких метрах от тебя. Да такая махина должна светиться, как новогодняя елка!

Просто сложно осознать, что такая «яга» способна сбрить твой средний или тяжелый танк за считанные секунды, только из-за того, что она имеет преимущество по маскировке, хотя по размерам и по массе в несколько раз больше и тяжелее, чем ты. В реальности первым заметил бы ее ты, а не она тебя, и право первого выстрела принадлежало бы именно тебе.

А вот еще одна ситуация: ты вроде бы стоишь в кустах, но при этом светишься, хотя рядом никого нет. Либо это кусты дырявые, либо ПТ всех пересвечивает. А потом иди играй активно, когда на базе стоит по несколько таких установок.

Хотя даже при таком медленном геймплее игроки умудряются заканчивать игры за 3-4 минуты, сливаясь все на одном фланге.

Помимо странной системы засвета и имбалансности противотанковых установок, пятым пунктом можно было указать неиграбельные карты, которые сбалансированы так, что вольготно себя на них чувствуют только ПТ и игроки, предпочитающие вместо активного геймплея — стояние в кустах. Другой раковой опухолью на теле игры являются колесные танки, от которых рандом уже буквально задыхается.

И, конечно, еще одной проблемой игры является оленемер и фокус по стате — когда на игроков с хорошей статистикой упарывается по несколько врагов, да еще и фокусит арта. Но в ближайшее время эта проблема исчезнет, так как появится возможность скрывать свой настоящий игровой ник с помощью генератора случайных ников.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: