0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Как выбрать карту в игре world of tanks

Содержание

Статья в тему:  Как взломать аккаунт в world of tanks без программ

Инструкция: как правильно исключать карты в WoT?

Рассказываем, какие локации в WoT лучше всего убрать из вероятности выпадения, а также поведаем что такое Черный список карт в целом.

В обновлении 1.5 в World of Tanks появилась функция, с помощью которой можно исключить из ротации одну или две карты на выбор.

Поговорим о том, как это сделать, а также дадим совет , какие локации при игре на различной технике лучше всего удалить .

Как исключить карту в World of Tanks

Находясь в ангаре , кликните по своему нику в верхнем левом углу .

Откроется окно, где нужно нажать на Исключенные карты и затем выбрать те локации (или локацию), которые хотите убрать из рандома.

Для обладателей премиумаккаунта доступно исключение 2-х карт, для тех у кого его нет лишь одну .

Перед выбором карты хорошенько подумайте , так как поменять ее на другую можно будет только через 4 часа .

Какие карты лучше всего убрать

Точного ответа здесь не будет , но есть некоторые рекомендации , какие убрать карты в зависимости от того, на чем вы играете.

Легкие танки/САУ

Химмельсдорф и Энск, как городские и неподходящие для этого класса локации. Сюда еще можно добавить парочку спорных карт Руинберг и Париж .

Тяжелые танки/ПТ-САУ

Малиновка и Прохоровка , как открытые локации с невозможностью укрыться от огня артиллерии . Добавим сюда еще такие карты как Мурованка и Степи

Средние танки

Как универсальный класс, в основном не испытывают дискомфорта, играя на любой карте.

Статья в тему:  M60 world of tanks как получить

Какие карты убирают чаще всего в WoT?

По неофициальной статистике чаще всего игроки удаляют из ротации следующие карты :

  • Минск
  • Песчаная река
  • Аэродром
  • Прохоровка
  • Малиновка

Последние 2 карты в этом списке исключают в большинстве случаев танкисты, катающие на ТТ и ПТ , ввиду того, что именно на них арта закидывает чуть ли не в любое место .

Функционал исключения карт в Ворлд оф танкс зашел на ура, и теперь игроки смело убирают локации , на которых они не хотят играть. Это способствовало повышению комфорта прохождения некоторых ЛБЗ и геймплея игры в целом.

Какие локации вы добавляете в Черный список?

Хотите еще больше узнать о исключении карт в WoT? Тогда поддержите нас лайком и подпиской на канал?

Режим «Топография» в 1.14 WOT. Знание карт — ключ к победе!

Режим «Топография» в 1.14 WOT. Знание карт — ключ к победе!

Из всего, что влияет на боевую эффективность игроков в World of Tanks, знание карт — на одном из первых мест. Многие игроки могут вспомнить ситуацию, когда выбор неправильного направления приводил к преждевременному возвращению в Ангар, что портило настроение и статистику.

Учитывая, с какими трудностями сталкиваются новички при изучении карт, мы добавили в игру новый обучающий режим под названием «Топография».

Игроки увидят основные направления, ключевые зоны с укрытиями и многие другие позиции. Это позволит понять, как избежать уничтожения собственной машины, а также определить позиции, на которых техника проявит себя в полной мере. В основе всех сценариев, включая предлагаемые направления, огневые рубежи и поведение противника, лежат бои, сыгранные на этих картах.

Но это ещё не всё! За достижения в рамках «Топографии» можно получить награду!

Статья в тему:  Spam_protection_dossier world of tanks что это

Как это работает?

• Найдите режим в клиенте игры.

• Выберите карту и один из четырёх сценариев.

• Отправляйтесь в бой.

• Перемещайтесь по карте, следуя всем подсказкам.

• Уничтожайте технику противника под управлением ИИ.

• Улучшайте свои игровые навыки и получайте награды!

Интересное:

Только полезные моды для World Of Tanks, которые сумеют разнообразить игру. Когда игра WoT сумела за короткий отрезок времени завоевать любовь и признание сотни тысяч игроков по всему миру. Но конечно когда приходит огромное количество игроков в Мир Танков, неизбежно появляются разнообразные модификации. Огромной популярностью пользуются измененные, модифицированные прицелы для World Of Tanks от самых разных авторов. Прицелы для WoT скачать конечно важно для комфорта игры. Именно благодаря новым, точным прицелам можно будет гораздо лучше пробивать всех виртуальных противников.

Но не менее важны действующие инвайт-коды WoT , которые всегда помогут получить подарочный танк или премиум аккаунт. И не забывайте что бывают довольно часто бонус-коды на золото WoT, которые помогут купить нужные модули.

Кроме этих модов для WoT широкой популярностью пользуются сборки модов, в частности Сборка модов Джова. Тем самым повышается играбельность World Of Tanks. Но не забывайте, это просто игра, тем самым Вы проводите время, в доброй компании и среди верных соклановцев.
Все модификации игрового клиента были найдены в сети Интернет как свободно распространяемые.
Все права на модификации, видео принадлежат их законным авторам. Удачи в игре!

Выбор карт для игры

  • Пожалуйста, авторизируйтесь для того, чтобы ответить

Queen_Catherine #1 Отправлено 31 Май 2018 — 18:38

Давайте услышим мнения всех. Раз уж на то пошло. Идея такова:

Статья в тему:  Почему не работают онлайн игры на ноутбуке

Вынесите список карт в одно место в котором игрок сможет отметить галочкой те карты на которых он хочет играть.
Примичание: Выбирать так же как это делается с превосходством или рейтинговым боем.

Сообщение отредактировал 1914shmsmns: 31 Май 2018 — 18:41

Я — Богиня

Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,

Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!

Скандалистка, интриганка, стерва

  • Наверх

Rahim2007 #2 Отправлено 31 Май 2018 — 18:42

  • Наверх

Queen_Catherine #3 Отправлено 31 Май 2018 — 18:43

1. При нынешнем балансе техники, ввод «фичи» с картами убьёт баланс напрочь

2. Время ожидания будет повышенно. + Это нагрузка на сервер.

3. Каждый класс техники начнёт вымирать на определённых картах. И мы будем видеть неравные сетапы из одинаковых классов.

Нет, удлинит время ожидания, усложнит подбор команд, да и картозависимой техники очень много в игре, наблюдать сборище маусов в химках не хочется

Бред ибо в итоге игра превратится в «Counter Strike где все играют на De_Dust 2»

Сообщение отредактировал 1914shmsmns: 31 Май 2018 — 18:46

Я — Богиня

Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,

Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!

Скандалистка, интриганка, стерва

  • Наверх

l7eJlbMeHb_TopTuKa #4 Отправлено 31 Май 2018 — 18:49

1914shmsmns (31 Май 2018 — 21:43) писал:

1. При нынешнем балансе техники, ввод «фичи» с картами убьёт баланс напрочь

2. Время ожидания будет повышенно. + Это нагрузка на сервер.

3. Каждый класс техники начнёт вымирать на определённых картах. И мы будем видеть неравные сетапы из одинаковых классов.

Как ни странно, но добавить нечего. По всем трем пунктам +

P.S. все же добавлю, что лично мне не хотелось бы заранее знать, на какой карте будет следующий бой. Это же так скучно.

  • Наверх
Статья в тему:  Где можно взять займ без проверки кредитной истории world of tanks

Queen_Catherine #5 Отправлено 31 Май 2018 — 18:50

Сообщение отредактировал 1914shmsmns: 31 Май 2018 — 18:50

Я — Богиня

Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,

Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!

Скандалистка, интриганка, стерва

  • Наверх

cTaPuK_n0Xa6bI4 #6 Отправлено 31 Май 2018 — 19:14

  • Наверх

Dobri_ded #7 Отправлено 31 Май 2018 — 19:23

солидарен, это из разряда сделать кнопку чтобы я всегда нагибал

в парашутах от карты ничего не зависит, вот и можно выбирать

а у нас игра командная и техника картоориентированная

тем более олени сосут не потому что карты, а потому что олени, и выбор карт их от их участи не спасет)

я думаю сей простой факт и ежу понятен)

  • Наверх

npocTo_6ap6apucka #8 Отправлено 31 Май 2018 — 19:28

Если о вас говорят, значит вы вызываете либо интерес, либо зависть. ( © ) Сергей Бодров

Мужские и женские голоса экипажа из ББ (Full Pack) — click

Звуки выстрелов из ББ (патч 9.16) — click

  • Наверх

l7eJlbMeHb_TopTuKa #9 Отправлено 31 Май 2018 — 19:30

  • Наверх

Sanctus_Deus #10 Отправлено 31 Май 2018 — 19:31

1914shmsmns (31 Май 2018 — 20:43) писал:

А можно пояснить каким образом мы получим неравные сетапы если классы техники будут почти одинаковыми? В каком смысле они будут «неравными»?

Сообщение отредактировал Sanctus_Deus: 31 Май 2018 — 19:31

  • Наверх

___AHTuCTATuK___ #11 Отправлено 31 Май 2018 — 19:33

Живее всех Живых

  • Наверх

D06PblU_EH0T #12 Отправлено 31 Май 2018 — 19:34

1914shmsmns (31 Май 2018 — 21:43) писал:

1. При нынешнем балансе техники, ввод «фичи» с картами убьёт баланс напрочь

Статья в тему:  Как стать модератором в world of tanks blitz

2. Время ожидания будет повышенно. + Это нагрузка на сервер.

3. Каждый класс техники начнёт вымирать на определённых картах. И мы будем видеть неравные сетапы из одинаковых классов.

Разве что, ввести два варианта виноградников. Ночной и дневной.

We’re all mad here!

Если стреляешь танку в голову разве он не должен быстрее умирать? наприпер с 1 или 2 выстрелов (с) EgorovaDominika

  • Наверх

ToKcu4Ha9I_KuCa #13 Отправлено 31 Май 2018 — 19:44

  • Наверх

Queen_Catherine #14 Отправлено 31 Май 2018 — 19:46

Sanctus_Deus (31 Май 2018 — 22:31) писал:

А можно пояснить каким образом мы получим неравные сетапы если классы техники будут почти одинаковыми? В каком смысле они будут «неравными»?

Чем жёстче условия в одном плане, тем жёстче они будут в другом месте. Так как будут сетапы преимущественно из техники одного класса, то всё будет зависеть от того как раскидает разных тяжей, например, по командам. Ты хочешь т100е5, амх50, хевика, а в дугой команде ИСов да маусов?

Я — Богиня

Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,

Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!

Скандалистка, интриганка, стерва

  • Наверх

JluCoHbKa #15 Отправлено 31 Май 2018 — 19:53

  • Наверх

Queen_Catherine #16 Отправлено 31 Май 2018 — 19:54

JluCoHbKa (31 Май 2018 — 22:53) писал:

А дальше как снежный ком, который нафиг всё разнесёт. И да, бан всего одну карты и выбор карт полностью вообще разные вещи. Хотя даже это неоднозначное решение

Сообщение отредактировал 1914shmsmns: 31 Май 2018 — 19:55

Я — Богиня

Я смог бы твоей надежды вновь зажечь огонь,

Навстречу летящей искре лишь подставь ладонь!

Статья в тему:  Как начисляется опыт и кредиты в world of tanks

Скандалистка, интриганка, стерва

  • Наверх

Sanctus_Deus #17 Отправлено 31 Май 2018 — 19:55

1914shmsmns (31 Май 2018 — 21:46) писал:

Чем жёстче условия в одном плане, тем жёстче они будут в другом месте. Так как будут сетапы преимущественно из техники одного класса, то всё будет зависеть от того как раскидает разных тяжей, например, по командам. Ты хочешь т100е5, амх50, хевика, а в дугой команде ИСов да маусов?

Ну а сейчас раскидывает по 4 кустарных овоща в 1 команду и 0 в другую, ну и все в таком духе. Это не сильно отличается, только вот в любом случае играть в сетапах из ТТ/СТ комфортнее, вне зависимости от их состава по технике. На каких-нибудь 8 уровнях вообще ИСов никуда не денешь, они в любом случае будут в обеих командах ибо их валом.

  • Наверх

JluCoHbKa #18 Отправлено 31 Май 2018 — 19:57

1914shmsmns (31 Май 2018 — 22:54) писал:

А дальше как снежный ком, который нафиг всё разнесёт. И да, бан всего одну карты и выбор карт полностью вообще разные вещи. Хотя даже это неоднозначное решение

Позволит выявить нелюбимые карты и кинуть их на переработку. Ну да разное, мое менее радикальное, но вот какое количество карт выдать для выбора, если бы гипотетически карт хватало?

  • Наверх

pro100_FaN_2016 #19 Отправлено 31 Май 2018 — 20:05

Я ей полтора часа объяснял и что в итоге получил?

1914shmsmns (31 Май 2018 — 21:50) писал:

О даа, самоутвердится за счет других норм, если интересно, то в той же теме, я ответил на все её вопросы, а так же объяснил почему что и как, только вот кто то не понял.

  • Наверх
Статья в тему:  Как получить золото за смс в world of tanks

___AHTuCTATuK___ #20 Отправлено 31 Май 2018 — 20:13

Живее всех Живых

JluCoHbKa (31 Май 2018 — 22:57) писал:

Позволит выявить нелюбимые карты и кинуть их на переработку. Ну да разное, мое менее радикальное, но вот какое количество карт выдать для выбора, если бы гипотетически карт хватало?

Позволит выявить нелюбимые карты. вы же знаете, что многим все карты в чем-то не нравятся. Там респы не сбалансены, там точки в превосходстве. Поэтому вопрос этот такой — щепетилтный. Например рудники. Да и игроки довольно привиредливые. Всем не угодишь.

Очевидно, что разным классам танков нравятся определенные карты. Ст, лт полетать, пт постоять, тт потанковать. Поэтому думаю, что опрос был бы зависим от популярности классов танков.

Хотя были бы и мне интересны результаты опроса.

На каком классе вы чаще катаете.

Если на тт то какая карта.

Если ст какая (и тд)

Выбор локации я думаю будет губителен для рандома. Именно для рандома. То любимая карта, то нет. То хорошие позиции для моей пт, то карта лучше для ст.

Опять таки, это все имхо. Сколько людей, столько и мнений.

Сообщение отредактировал ___AHTuCTATuK___: 31 Май 2018 — 20:24

Как создаются карты в World of Tanks? Интервью к 10-летию игры

Компьютерную игру проще всего узнать по тем местам, где происходят ее события. То, насколько игровые декорации грамотно выстроены и разнообразно оформлены, во многом определяет, насколько долго игра сможет удерживать внимание.

World of Tanks в 2020-м — уже десять лет, юбилей. И даже спустя такой солидный срок разработчикам удается увлекать «танкистов». Значительную роль в этом играет команда разработчиков уровней — отдел художников уровней (Level Art) и отдел дизайна уровней (Level Design). Старожилы вспомнят, что летом 2010-го, во время открытой «беты» в «танках» было всего семь карт — а сегодня их уже 43, не считая специальных локаций для особых режимов.

Статья в тему:  Как стать модератором в world of tanks blitz

Как вы выбираете, какую карту сделать?

Карт в игре достаточно много — 43 для «Стандартного боя» и еще четыре для специальных режимов. Сейчас мы стараемся приурочить релиз карт к каким-то важным событиям. Например, выход карты «Берлин» был приурочен к празднованию 75-летия Победы, а «Провинция» — к релизу итальянской ветки.

Бывает и так, что мы возвращаем в игру карты, которые ранее были выведены из-за того, что они не позволяли полностью раскрыть потенциал всех типов техники. Так, например, в обновлении 1.10 вернется «Жемчужная река» — живописная летняя карта размером 1000 на 1000 метров, вдохновленная округом Яншо в Южном Китае. Ее доработали и улучшили — теперь можно снова в бой!

Но так было не всегда: в первые годы существования игры, когда нужно было выпускать много карт, их делали под какой-то определенный сеттинг. Так, для европейского сеттинга появились карты «Химмельсдорф» и «Линия Зигфрида».

Что касается исторических карт, то это была своеобразная проба пера. Все началось с карты «Харьков». Мы хотели воссоздать какую-то историческую область, которая была бы узнаваема и отсылала к событиям прошлого. На момент релиза карта была воспринята с интересом, однако впоследствии начали возникать геймплейные нюансы, которые надо было править. Проблема в том, что, в отличие от обычных карт, в исторических есть много ограничений, поэтому работать с ними сложнее.

С картой «Студзянки» мы шли уже по другому пути. Вдохновлялись историческими событиями, изучали референсы региона и на основании этой информации пытались представить, как могло выглядеть это место, не воспроизводя его в точности. То есть упор мы делали больше на геймплейную часть, атмосферу, а не на воссоздание реальной местности с фотографической точностью.

Статья в тему:  Spam_protection_dossier world of tanks что это

Насколько исторические карты в игре соответствуют реальным локациям? Получится ли узнать по картам «Париж» или «Берлин» реальные места в этих городах?

Зачастую сотрудники, которые отвечают за художественную составляющую карт, ездят в командировки на местность, чтобы получить максимально достоверную информацию о рельефе. Также команда ориентируется на исторические данные: фотографии, заранее подготовленные коллегами из исторического отдела.

Если говорить о рельефе местности, то мы стараемся воспроизводить его максимально точно. Однако существует много игровых условностей, которые не позволяют это сделать на 100% — реальная местность не предназначена для танковых сражений, поэтому легкая художественная переработка в угоду геймплея есть на каждой локации.

Хороший пример того, как мы работаем с реализмом в локациях, — это карта «Берлин». В 2015 году в игре уже существовала карта с таким названием, сделана она была под специальный режим. Однако после выведения его из игры потребность в карте осталась. Изначально мы пытались переделать карту под стандарты «Случайного боя», но со временем, после нескольких тестов, нам стало ясно, что с этой версией карты ничего сделать не получается — сохранить сходство с Берлином и вместе с тем интересный геймплей в условиях «рандома» не вышло. Мы попытались сделать «Берлин» подходящим для «Стандартного боя». В прошлом у нас уже был опыт введения исторических карт — «Харьков», «Сталинград». Для этого мы рассмотрели новые варианты построения карты и ее местоположение в историческом Берлине.

Статья в тему:  Как начисляется опыт и кредиты в world of tanks

Мы использовали аэрофотосъемку, пейзажные и сюжетные фотографии, архитектурные планы зданий Рейхстага и Кролль-оперы. Так как с фотоматериалом по Кролль-опере и Альт-Моабиту были определенные трудности, нам приходилось использовать даже литографии и гравюры.

Наибольшую сложность представлял западный фасад Кролль-оперы — к сожалению, так и не удалось найти визуальных источников по его внешнему виду, он реконструировался по архитектурному плану 1846 года. Всего было использовано порядка 300 источников. Над картой работал наш внутренний отдел исторических консультантов.

План города историчен, городские дома соответствуют эпохе и стилю Берлина того времени. Достоверны здания, мосты, в целом характер разрушений передан достаточно реалистично, но надо понимать, что на топографию карты, разрушения и расположение укреплений оказали влияние игровые потребности. Тем не менее есть ключевые объекты, которые были воссозданы с высокой исторической достоверностью.

Рейхстаг был воспроизведен с высокой точностью по фотографиям.

Старый вокзал тоже получился очень правдоподобным.

Бранденбургские ворота воссозданы с довольно высокой точностью — правда, с учетом технических ограничений.

Очень хорошо получилось воспроизвести мост через южную часть гавани (Hugo Bridge), несмотря на то, что материалов для этого было не так много.

Памятник Мольтке перед оперой — точная копия реально существующего. Для его воссоздания использовалась технология фотограмметрии. Сегодня он находится в Берлине, был перенесен ближе к Колонне Победы, установленной в парке.

Мы пытались воссоздать исторически достоверный Берлин. Большой упор был сделан на динамичную атмосферу: огонь, дым, воздушный бой, зенитную башню, сбивающую бомбардировщики. Все это делает карту живой и динамичной.

Есть ли какие-то принципы, которым вы всегда следуете при разработке новых локаций? Обычно в играх, особенно в мультиплеерных, есть три основных пути, по которым «запускают» игрока. Делаете ли вы также и в World of Tanks?

На наших картах тоже используется принцип трех путей. Их, конечно, может быть и больше, но чаще всего это левое направление, правое и связующий центр. Наличие трех флангов не является «оказуаливанием» — эта схема продиктована правилами режима «Стандартный бой», размером локации

Статья в тему:  Что такое голда в игре world of tanks

1 километр и количеством игроков 15×15. С увеличением количества направлений уменьшается плотность игроков, а также возможность предсказать вероятное развитие событий. От этого становится сложнее выстроить тактику поведения и происходит потеря позиционности.

Схожую модель построения можно наблюдать в классических шутерах на картах в режиме «Обезвреживание бомбы», «Захват точки» и так далее. В них три возможных направления атаки, переходы между направлениями и ярко выраженные места столкновений.

Также не стоит забывать про читаемость, понятность карты. Очень важно, чтобы игрок, появляясь на ней, как можно скорее понимал логику.

Какие факторы вы учитываете при моделировании рельефа?

Отдел дизайна уровней создает рельеф таким, чтобы каждый вид техники мог как-то его использовать, чтобы формировались играбельные и неиграбельные области. Существует также договоренность, что в игровой области за рельеф отвечает отдел дизайна уровней, а отдел художников уровней игровую область старается не трогать, они уже работают над детализацией. Более простым языком, левел дизайнеры следят, чтобы арт-команда не сломала основу геймплейных механик, которые были запланированы и протестированы, а левел-артисты отвечают уже за создание красивой, реалистичной картинки.

Из каких шагов состоит процесс создания карты? Сколько нужно человек, чтобы добавить в «танки» новую локацию?

Если мы говорим про процесс разработки новой локации, то в нем участвует большое количество профессионалов из разных областей. Порой рабочая группа может достигать 50 человек, но это число может варьироваться. Например, карта «Харьков»: для нее нужно было сделать около 80 новых уникальных объектов, чтобы «раскрыть» местность. В создании объектов было задействовано около 35 человек, которые работали в течении пяти месяцев, и это не включая работы левел-артистов и других подразделений арт-команды.

Статья в тему:  Как получить золото за смс в world of tanks

При создании новых карт в игре первым этапом идет работа сотрудников из отдела дизайна уровней. Их задача — создать прототип новой карты, или graybox. Graybox — это своего рода фундамент, который дает полное представление об устройстве рельефа, расположении геймплейных объектов и укрытий будущей карты. Дизайнеры уровней готовят набор схем, наглядно иллюстрирующих основные стратегически важные направления, схему боевых позиций и прострелов. Это позволяет художникам максимально детально проработать зоны, которые будут наиболее посещаемыми и важными для танкистов, при этом не нарушая игровой баланс.

Graybox Карты «Берлин».

Создание прототипа — это «мозговой штурм», когда ребята перебирают множество идей, рисуют разные планировки будущей локации, набрасывают различные вариации игрового рельефа, при этом в работе находятся сразу несколько прототипов. Все начинается со схем на бумаге, затем удачные идеи воссоздаются уже в объеме на игровом движке, но пока имеют вид только каркаса для будущей художественной работы. Проводится игровое тестирование каждого прототипа, затем выбирается наиболее интересный вариант с точки зрения геймплея и доводится до совершенства. В случае, если планируется возродить старую карту, выведенную из игры ранее, все силы команды нацелены на улучшение баланса на ней и на решение проблем, ранее подмеченных игроками.

Активно используются тепловые карты. Они представляют собой визуализированное отображение данных, получаемых с релизных серверов игры. Здесь можно отследить текущую ситуацию на картах в практически любой игровой плоскости: карты перемещений танков и их прострелов, засветов и удобных позиций и тому подобное.

Статья в тему:  Какие хитрости есть в игре world of tanks

Пример тепловой карты graybox-версии «Жемчужной реки». На ней видны основные места расположения танков во время сражения.

Когда прототип готов, наступает следующий очень важный этап — создание художественного концепта будущей локации. На этом этапе cупервайзер, ведущий карту, формирует основные идеи и художественные решения для новой локации. Он выбирает конкретный регион и сюжет, определяет сезон, время суток и погоду на будущей карте.

Также в задачу супервайзера входит подбор референса — это набор вспомогательных изображений, на основе которых формируется художественная концепция прототипа локации. Далее cупервайзер определяет ключевой сюжет, который поможет отличить карту от других. Таким образом, специалистом задается вектор всей будущей художественной работе.

Очень часто к разработке новых карт в помощь остальным специалистам привлекаются концепт-художники, которые предлагают интересные визуальные решения. Такой подход помогает формировать наиболее полное представление у всех задействованных сотрудников о том, к какому визуальному результату нужно прийти.

Концепт карты «Жемчужная река».

По ходу работы идет подбор объектов для локаций, соответствующих региону, также определяется список недостающего контента, который нужно будет сделать, чтобы наполнить карту. Часто бывает, что на этом этапе требуется использовать фотоматериалы. За ними разработчики часто отправляются в командировки с полным комплектом фототехники и дронами, чтобы отснять качественный референс и привезти фотореалистичные модели из конкретного места.

После формируется весь будущий набор растительности для карты (деревья, кусты, трава). Также создается набор тайлов (это текстуры поверхности земли) и набор декалей (а это особый набор текстур, позволяющий усиливать детализацию поверхности земли и придавать ей природное разнообразие).

Статья в тему:  Где можно взять займ без проверки кредитной истории world of tanks

Когда основные приготовления завершены, отдел художников уровней приступает к созданию карты. Этот этап больше всего любят все художники, так как именно тогда наступает лучшее время для профессиональной и творческой реализации самых смелых идей.

Некоторые детали процесса: со стороны отдела художников уровней, как правило, работают от двух до пяти человек, в зависимости от того, в какие сроки нужно финализировать карту. Каждый художник получает свой участок локации, уголок профессиональной и творческой реализации, который он будет вести от начала и до конца работы над текущим проектом. Художники уровней создают карту изнутри, занимаясь текстурированием поверхности локации, расстановкой объектов, формированием композиционных решений, созданием и рассадкой растительности, созданием прототипов недостающих объектов.

Один из специалистов команды занимается закраевой геометрией — Outland. Это те природные панорамы, что виднеются за красной линией и не доступны в игре. При создании этой части карты используются специальные модели гор и софт вроде World Machine или Houdini.

Параллельно команда моделирования 3D-объектов создает и финализирует здания и объекты для карты. Этот процесс курирует отдельный специалист — супервайзер-моделлер. Каждая деталь учитывается!

Тем временем специалисты отдела спецэффектов (Special Effects) создают яркие и реалистичные эффекты. Например, эффекты разрушения моделей, эффекты от выстрелов, эффекты от танковых гусениц, эффекты погодных явлений, настраивают поведение воды.

Благодаря тому, что сейчас к разработке карт присоединился отдел анимации, наши последние карты оживились и завели своих питомцев. Скажем, на карте «Затерянный город» летает хозяин-сокол.

На разных стадиях разработки проводятся общие просмотры, где все команды имеют возможность синхронизироваться, посмотреть результат своей работы и работы коллег, устроить «мозговой штурм», когда это нужно.

Тем временем бойцы невидимого фронта — аудио-команда (Sound-отдел) — во всю пишут музыку, а также создают уникальные звуки, которыми впоследствии наполнится вся новая локация.

Статья в тему:  Как взломать аккаунт в world of tanks без программ

Дальше наступает этап проверки технической части и оптимизации карты. В этот момент специалисты из отдела технических художников (Tech Art) определяют, какая из подсистем созданной локации перегружена и что работает не так. Они проводят серию тестов, формируют список требований и рекомендаций по оптимизации. Далее художники тщательно продумывают и определяют, что лучше сделать в первую очередь, чтобы «не потерять в картинке». Оптимизация начинается с самых безболезненных мер и продолжается до тех пор, пока карта не попадет в «золотые стандарты» производительности.

Когда работа уже близится к финалу, QA-специалисты приступают к тщательному тестированию карты на предмет багов, а художники вносят итоговые правки.

Только тогда, когда работа всех этих специалистов завершена, карта считается готовой и ждет часа, когда попадет в релиз и встретит игроков.

Как определить карту в игре?

Добрый день ребята! Парни а ну как кто в курсе или кто знает, можно ли в игре узнать или определить, на какую карту вас заплюнет в бой игра? Иногда задрачивает одна и та же карта по несколько боёв подряд, на Эль-халуф вообще 1 раз в месяц кидает, а не ридшир чуть ли не через бой попадаю. Писал в ЦПП, спрашивал почему кидают так часто на одну и редко на вторую, ответ= Мы не выбираем карту для вас, программа сама ставит карту для игроков. Повторю вопросик= можно ли в игре узнать или определить, на какую карту вас заплюнет в бой игра, перед тем как вы нажмёте В БОЙ?

Примерно можно вычислить, но не точно! Я 9 лет в игре то я запомнил одну вещь, что карты в основном по времени суток не меняются, и чередуются в определенном порядке, я не изучал конечно подробности, но примерно знаю например что Химки могут быть около 9 утра и это стандарт, потом чтобы вычислить порядок карт, нужно на одном танке играть целые сутки и вести список, или скринить, какие карты за какой идут подряд. Да конечно если ты на разных танках играешь и через бой попадаешь на Эль-Халлуф, то это и не удивительно, потому что вечером например на каждый танк есть своя карта по порядку в алфавитном порядке примерно по названию карт, или ВГ конвеером карты пускает – например по их старшинству, когда какая карта была самая старшая и так далее. Этого мне не известно как ВГ генерирует карты, но вычислить можно алгоритм карт! Но это очень трудоемкая работа! Могу заняться как нибудь, но смысл!
р.с. заметил такое совпадение, если идет Прохоровка, то после нее карта будет на букву «П» например Париж! и на Лассвиль например можно попасть под вечер либо около 4-5 утра в такое же примерно время как и вечером, пожходу 12 часовой цыкл идет конвеером карт в игре по моему 38 на данный момент!

Статья в тему:  Почему не работают онлайн игры на ноутбуке

Да по моему это невозможно узнать,у меня вообще недавно был какой то сбой в программе наверное потому что кинуло два раза подряд на одну и ту же карту при чём на один и тот же респ.

Узнать предстоящую карту не возможно. Иначе бы игроки подбирали тот или иной тип техники. А вот примерно я определяю так: если был город, то в следующий раз будет либо пустыня, либо степь. И наоборот.

Это не возможно, по причине того что игроки бы использовали «нужные карты» для ЛБЗ скажем, но можно отталкиватся теоретически, если вам попала 3 раза подряд городская карта, есть смысл следующий бой катнуть на ЛТ или арте, в игре никак не узнать, но можно примерно догадыватся какой будет тип карты в следующем бою

sanyok084 привет я тоже давно это заметил, я хочу попасть на малиновку или прохоровку потому что у меня лбз много насветить, но кидает только в городские карты на лт .

Как в игре World of Tanks мне удается обходить балансировщик, который контролирует процент побед

Я играю в World of Tanks уже 5 лет, скриншот аккаунта прилагать не буду по понятным причинам. Скажу сразу, что процент побед моего аккаунта составляет 53. Это я написал для того, чтобы вы не отвлекались от прочтения статьи на домыслы и догадки рак я или нет, а использовали это время на осмысление предложенного мною решения по борьбе с произволом балансировщика. Натолкнуло меня на написание этой статьи недавно опубликованная на overclockers статья: Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В.Кислого.

Статья в тему:  M60 world of tanks как получить

реклама

И да, в частности влияние алгоритма патента В. Кислого, или какого-нибудь еще другого алгоритма, на результаты исхода боев, я подтверждаю. Здесь, по-моему, все очевидно, разработчики это сделали настолько топорно и грубо, что это заметит даже мой кот, который в игре ничего не смыслит.

И есть претензия к автору, проблему указал, и сбежал, а должен был предложить другим игрокам пути решения этой проблемы. Поскольку он ее не предложил, предлагаю я.

Как обойти алгоритм балансировщика, влияющий на исход боя.

Уверен, все замечали, что победы и поражения имеют характер серий, после ряда искусственных, запланированных балансировщиком (если точнее, с увеличенной им вероятностью) побед, следует ряд запланированных поражений, и их взаимное отношение, которым управляет балансировщик и определяет конечный процент побед игрока.

реклама

Работает это следующим образом, после серии побед балансировщик присваивает игроку повышенный индекс. С повышенным индексом балансировщик забрасывает игрока в бои с повышенной сложностью (в команду со специально подобранными слабыми союзниками, в бои с повышенным уровнем техники). После сменяющих друг друга поражений, индекс игрока и уровень сложности боев снижается, и он начинает попадать в команду с сильными союзниками, или же в топ. И это происходит циклически.

И здесь я нашел лазейку. От повторяющихся серий поражений балансировщик не позволит уйти все равно, и общий процент побед по аккаунту, таким образом, не изменить. Но можно, играя на технике высоких уровней, подсовывать балансировщику в эти серии поражений, технику первого уровня. Каким образом это можно сделать? Например, вы играете на танке 10 уровня, у вас бои заканчиваются преимущественно победами, но когда вы видите, что начались глупые, необъяснимые здравой логикой поражения, это значит, что балансировщик перешел на серию поражений для вас. В это время нужно пересесть на танк первого уровня, чтобы «отмучать» на нем в песочнице запланированную балансировщиком серию поражений, и после того, как начнутся победы, опять пересесть на танк высокого уровня. Таким образом, значительную часть поражений, предназначенную для высокоуровневой техники, можно переадресовать технике первых уровней.

Статья в тему:  Как начисляется опыт и кредиты в world of tanks

Другой вариант, как смена серверов, в этом случае не работает, какой-либо устойчивой закономерности в распределении побед и поражений при их смене я не увидел.

реклама

Как бороться с читерами.

Про проблему автора с читерами вообще смешно даже было читать. В этой игре это всегда было, есть и будет, пора уже давно это понять, и это не повод для истерик, как у автора.

А кто не знает, как решить эту проблему, я расскажу, решение самое простое. С читерами нужно бороться их же методами, я уверен, вы поняли, что я имею в виду. Применять их методы по использованию запрещенных модификаций для игры против них, так надеюсь, будет понятнее. А что? Если у них совести нет, то и вам не нужно изображать из себя кристально честного графа Монте-Кристо. Совесть замучает? Да ладно, это всего лишь игра.

реклама

Что изменилось в игре к худшему.

Здесь я могу добавить, что разработчики сводят тактику ведения боев на всех картах к одинаковому примитивному шаблону. Это заключается в том, что на каждой карте в добровольно-принудительном порядке определяется три основных разъезда, на которых встречаются соперники, а нестандартные разъезды устраняются. Я помню то время, когда на легких и быстрых средних танках, за счет их больших скоростей можно было заехать на нестандартные позиции, на самые вершины гор, в другие необычные места, где-то успеть проехать под водой на противоположный берег.

Статья в тему:  Как взломать аккаунт в world of tanks без программ

Это было интересно, я и сам, если подворачивалась подобная возможность этим пользовался А сейчас разработчики почти все подобные заезды ликвидировали. Кому они мешали, непонятно.

Спасибо за внимание.

Пишите в комментариях, замечали ли вы описанное в этой статье влияние балансировщика на результаты боев? И есть ли у вас какие-либо свои хитрости по борьбе с этим явлением.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector