2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Какой движок использует world of tanks

Содержание

Обзор World of Tanks образца 2021 года. Как изменилась игра за годы с релиза и почему стоит начать играть, если всё еще не

  1. Капля предыстории
  2. Геймплей World of Tanks
  3. Танкисты против новичков.
  4. «Мама, где мой ИС-7?» Коллекционирование танков
  5. Визуальная эволюция World of Tanks
  6. Кланы, взводы и комьюнити

World of Tanks в этом году исполняется 11 лет. За прошедшие годы игра успела обзавестись новым движком, сотней единиц техники, миллионами игроков по всему миру и получить звание «культурного феномена». Всё это время World of Tanks эволюционировала, и сейчас это уже не та игра, что была на старте. Почему нужно играть в «Танки» сегодня, или почему стоит вернуться в некогда заброшенную игру, поговорим прямо сейчас.

Капля предыстории

В наше время термин «танкист», чаще применяется к людям, которые большую часть свободного времени проводят за игрой в World of Tanks. Кор-аудитория у игры довольно специфическая. Если бы мне десять лет назад сказали, что взрослые мужики от 30 и старше будут увлеченно стрелять по компьютерным моделям танков и отдавать треть зарплаты за премиум-награды, то я бы удивленно покрутил пальцем у виска. Но реальность такова, что проект Wargaming заменил взрослому поколению телевизор, рыбалку и семейные посиделки на кухне. Как же так вышло?

Статья в тему:  Как включить оленемер в world of tanks

Ключевой фактор успеха WoT — идеально подобранная тематика, которая без особого труда захватила умы граждан постсоветского пространства. Ведь у многих были сборные модели военной техники, на которые можно было лишь смотреть из-за их хрупкости. А потом появилась игра, в которой не только можно, но и нужно не только собирать коллекцию танков со всего мира, но и пробовать их в деле.

Добавьте к этому условно-бесплатную модель распространения, неплохую графику с высокой детализацией боевой техники — и вот вам успех.

Геймплей World of Tanks

Итак, если использовать жанровую терминологию, World of Tanks — многопользовательский танковый симулятор с уклоном в командный киберспорт. Все просто: у нас есть две танковые команды, базы которых размещены по разным углам карты. В классическом режиме есть пара целей: убить всех игроков противоположной команды или захватить их базу. В других режимах задачи также завязаны на захвате-обороне лагеря и на тотальном истреблении вражеской техники. Нестандартные ивенты добавляются в игру по особым случаям, поэтому не будем заострять на них внимание.

Основной геймплей с момента выхода кардинально не поменялся. World of Tanks сложно назвать симулятором танковых сражений. Все действия в игре аказуаленны до максимума. Физика танка довольно реалистична, но управление им завязано на привычной WASD-раскладке. Стрельба в игре делится на два типа: обычная и прицельная. В первом случае вы просто нацеливаетесь на врага, стреляете и молитесь богу рандома, чтобы вам засчитали попадание. Во втором — ведете прицельный огонь. Целитесь в уязвимую часть танка, ждете, пока прицел сводится с точкой, и затем стреляем. На бумаге звучит довольно просто, но на деле всё куда сложнее.

Статья в тему:  Как вернуть премиумный танк в world of tanks

Танкисты против новичков

В World of Tanks — не лучшее в мире обучение для новичков. Игрокам дают пощупать танк и мгновенно бросают в пучину боевых действий. Классы, типы, ветки, характеристики, снаряды, экипаж, командные бои, тактические действия и выживание на поле боя — куча всего, игра довольно глубока, но вот разбираться во всём многообразии нужно самостоятельно. Да, это сложно, но зато так веселее.

Покататься на танках и от души пострелять по врагам у новичков не получается. Танкисты в World of Tanks знают наизусть все карты (а их тут больше 40 штук), заучили характеристики боевой техники (свыше 600 штук!), имеют прокачанные танки с экипажем и немалый опыт в стрельбе без использования точного прицеливания. Бороться с такими матерыми игроками можно только одним способом: сидеть в кустах рядом с лагерем и выслеживать добычу. Суровая реальность. Впрочем, справедливости ради, дисбаланс между игроками наблюдается во многих мультиплеерных проектах, чей жизненный цикл длится более десяти лет. Люди просто годами оттачивают скиллы.

Вас устраивает баланс и геймплей WoT?

«Мама, где мой ИС-7?» Коллекционирование танков

Внутриигровое меню за одиннадцать лет превратилось в монструозное сооружение из десятка кнопок. И да, его тоже придется постигать. У меня на это ушло около двадцати минут. Еще одна придирка — ангар прогружается не слишком расторопно.

Самое вкусное в ангаре находится под вкладкой «исследование». Перебравшись в подменю, я понимаю, что World of Tanks не просто танковый симулятор, а симулятор коллекционирования. За 11 лет танков появилось столько, что на пробу каждого уйдет нереальное количество времени. Вся боевая техника делится на страны, тип, уровень и уникальность. Теперь по порядку.

Каждая нация имеет собственный набор танков со своими уникальными особенностями и характеристиками. Техника также делится на несколько типов: легкая, средняя, тяжелая, ПТ-САУ и САУ. Каждому типу отводится определенная роль в бою. Легкие танки в основном выполняют роль разведчика (танкисты их называют «светляками»), а тяжелые — эдакий щит для впитывания урона. Противотанковая установка наносит большой урон, не выходя на линию огня, а артиллерия. ну, она просто мочит всех без разбора.

Статья в тему:  Как зарегистрироваться в world of tanks на телефоне

Чем выше уровень техники, тем больше хлопот она будет доставлять противникам. Открывать танки приходится постепенно: опыт и серебро, за которые вы, собственно, и приобретаете технику, начисляют по чуть-чуть. Чтобы добраться до машин десятого уровня, придется провести немало боев. Ну, или можно купить премиум-аккаунт, который помогает копить внутриигровую валюту в ускоренном режиме. Еще, кстати, можно инвестировать в премиум-танки, которые дают преимущество в бою.

Коллекционировать танки хочется не только ради огневой мощи, но и просто ради эстетического удовольствия. Художники из Wargaming честно отрабатывают свой хлеб. Смотреть на модельки танков — одно удовольствие. Сотни мелких деталей, дотошная работа с текстурами и физикой поведения буквально заставляют купить новую боевую машину и крутить её в ангаре. Но о графике и её эволюции мы подробнее расскажем в следующей главе.

От количества танков голова натурально идет кругом. С 2015 года разработчики добавили Чехословацкие, Шведские, Итальянские и Польские танки, которые хочется посмотреть и опробовать в бою. Прибавьте к этому добавленные два года назад колесные танки, которые также нельзя не протестировать — уж очень сильно они выбешивают бывалых танкистов. Для новичков это идеальный вариант для доминирования.

Коллекционирование техники в World of Tanks можно сравнить со знаменитыми Покемонами. Танков много, они эволюционируют и каждый год добавляются новые. И если у игры от Nintendo самым популярным героем был Пикачу, то здесь уверенное лидерство держит ИС-3. К слову, знаменитый в особых кругах ИС-7 держит первенство по популярности среди танков десятого уровня. Как говорится, реклама не врет.

Статья в тему:  Какой премиумный танк самый прибыльный в world of tanks

Всякий игрок, который прошел трудный путь от новичка до ветерана-танкиста, не может остановится от коллекционирования боевой техники. Вдобавок, за месяцы первых тяжелых сражений, возникает желание отыграться с более мощным танком и накопленным опытом.

Визуальная эволюция World of Tanks

За годы World of Tanks существенно изменилась в плане графики. В 2011 году игра выглядела как многие игры из постсоветского пространства: серая, мрачная и низкополигональная. Ни освещения, ни динамический теней с отражениями в игре не было.

Спустя два года после релиза, разработчики поняли, что в таком виде игра больше не может оставаться и начали накручивать на движок всевозможные эффекты. В итоге World of Tanks стала ярче и сочнее в плане игры света и тени. Игрокам с мощными ПК предоставлялся улучшенный рендер, который разительно менял всю графику. Владельцам слабых компьютеров приходилось довольствоваться старой версией. Патч 8.0 до сих пор считается лучшим в истории игры.

С 2014-го по 2016-й разработчики выжимали все соки из старого движка. Танки перестали быть серыми коробками с колесами, получив высокую детализацию, а также были тотально переработаны в плане поведения в бою. Новые эффекты и звуковой движок заставили боевую технику реалистично рычать, а металл танков не вызывал нареканий и вёл себя, как настоящий.

К тому же World of Tanks обязана была запускаться на любом «ведре». Разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, которые доставляли массу неудобств художественному отделу. В конечном итоге Wargaming приняли решение переписать 80 процентов кода, чтобы игра запускалась на старых ПК, но при этом давала все графические красоты владельцам современных игровых систем.

К 2018 году World of Tanks обзавелась новым движком, который и по сей день радует глаз. Новый рендер, высокая детализация локаций, десятки мелочей на корпусах, грамотное освещение и другие новшества в разы прокачали визуальную составляющую. Для условно-бесплатного проекта это действительно высокий уровень графического исполнения. Художественный отдел Wargaming также проделал колоссальную работу: вся серость и мрачность старых версий карт канула в небытие. Сегодня на игру приятно смотреть.

Статья в тему:  Кто производит планшеты assistant world of tanks 0 9

Кланы, взводы и комьюнити

В World of Tanks довольно специфичное комьюнити. В него входят как юные пользователи, так и игроки старших возрастов. Первых в основном считают рассадником токсичности. Их в игре довольно легко встретить в случайных боях, но матерые танкисты таких не берут в кланы и вообще всячески стараются игнорировать. Градус токсичности в случайных боях пытались снизить в 2016 году, когда отключили общий чат, но через несколько лет всё же включили обратно.

Пользователи с большим стажем стараются играть с уже проверенными танкистами, формируя взводы перед началом боя. С таким подходом им удается правильно распределить роли, уверенно чувствовать себя на карте. Да и в целом исход битвы зависит от правильного командования и тактический действий. Возиться с новичками такие игроки не любят, поэтому их очень редко берут в бой.

Вступление в клан — хороший повод поднять скилл и найти единомышленников для совместных боев. Разработчики уделяют кланам должное внимание: добавляют особые режимы, в которых игроки получают больше опыта, валюту и золото, проводят ивенты и другие социальные активности.

В хорошем клане ветераны расскажут о тонкостях игры, посоветуют лучший танк для первых боев, да и в целом помогут с раскачкой. Именно в кланах градус токсичности сведен к минимуму, в итоге формируется интересное комьюнити. Люди, которые потратили на игру больше пяти лет, относятся к World of Tanks с максимальной серьезностью, и это создает легкую армейскую атмосферу. Благодаря ей многие игроки не прекращают играть, даже когда от основного геймплея начинаешь уставать.

Разработчики довольно часто проводят турниры и различные мероприятия, которые укрепляют костяк комьюнити. Здесь вам и танковые фестивали, и танковый футбол, и День танкиста. Вы наверняка не раз видели автомобили с наклейками World of Tanks, а также встречали людей в футболках и кепках с логотипами игры. За одиннадцать лет игровое комьюнити разрослось до нереальных масштабов — более 160 миллионов человек!

Статья в тему:  Как убрать лаги в world of tanks blitz

***
В последнее время разработчиков часто критикуют из-за постоянных нововведений и изменений характеристик отдельных танков. То есть, по факту, кор-аудиторию всё устраивает в игре, а недочеты они готовы прощать. Люди запускают игру ради коллекционирования и общения с единомышленниками. World of Tanks образца 2021 года — это скорее клуб по интересам, нежели онлайновая игра. За 11 лет накопилось титаническое количество контента, которое невозможно изучить за пару вечеров, а без должной коммуникации (и вливания реальных денег, что уж) здесь будет непросто и одиноко.

На каком движке работает игра?

Ранее наша игра работала на движке BigWorld и обещали перейти на Havok. Обещали, обещали, обещали и про всё забыли. Даже игроки уже вспоминать об этом. Я так понимаю, что Havok будет на HD картах, когда все объекты рушатся постепенно? Или игра уже на Havoke? Я не знаю особенностей обоих движков, поэтому не могу судить о них. Что скажете?

игра так и остается на движке бигворлд, хавок туда никто не завозил, да и не будут. Разрабтчики сидят и сами допиливают на коленке на основе бигворлда более реалистичную разрушаемость (ну это как бы такое…), суть – это модернизированный переапаный бигворлд

Jetys, честно сказать я уже и сам запутался какой сейчас движок стоит в игре. Если посмотреть ЭТО ВИДЕО на 1 минуте 14 секунде говорится что движка BigWorld со слов разработчиков уже нет, хотя и новое название движка нигде не упоминается. Если посмотреть ТУТ в разделе «В разработке», то тут пишут о физическом движке Havok, который еще в разработке и когда появится не известно. При запуске игры в заставке есть надпись BigWorld, поэтому отсюда вывод напрашивается что никуда мы еще не переходили. Возможно с выходом карт 2.0 что-то поменяется.

Статья в тему:  Что такое премиум аккаунт в world of warships

Доброго времени суток танкист.Не знаю какой сейчас движок,но был у них движок собственной разработки DAVA Engine если не ошибаюся,вроде так называется.Удачных боёв.

если не ошибаюсь то замена движка у них была пару обнов назад ,тогда еще лаги черные были ,может конечно и ошибаюсь и они просто тестили ,помоему заменили

Jetys здарова, да хавок обещали ввести когда все карты и танки будут в новом качестве, но думаю до следующего лета ждать не стоит этого события, а вот детвору чем то новым завлечь на каникулах в игру это с маркетинговой точки логично

Многоядерные процессоры делают игру World of Tanks реалистичнее

Основные моменты:

Что такое многоядерные процессоры?

Узнайте, как многоядерные процессоры позволяют добиться нового уровня реализма в военной игре World of Tanks.

Узнайте, как многоядерные процессоры позволяют добиться нового уровня реализма в военной игре World of Tanks.

Спустя девять лет с момента выхода первой версии игры World of Tanks, где игроки участвуют в боях на танках, игра по-прежнему имеет огромную базу игроков, включающую миллионы зарегистрированных пользователей. Это впечатляющее достижение для любой игры, особенно с учетом того, что до сих пор была доступна лишь бета-версия.

Все изменилось с выходом обновления 1.0 в марте этого года, когда официально закончился период бета-тестирования.

«Обновление World of Tanks* 1.0 стало кульминацией долгого пути развития, который прошла наша игра, — сообщает команда разработчиков World of Tanks. — И в этом выпуске мы решили сделать что-то особенное и запоминающееся для наших игроков, а именно — масштабные, радикальные улучшения качества звука и изображения».

Обновление версии 1.0 готовилось четыре года, в то время как игра непрерывно собирала базу фанатов. World of Tanks теперь работает на новом движке собственной разработки компании, который использует оптимизацию многоядерных процессоров Intel®, чтобы предоставить игрокам более широкие возможности.

Что такое многоядерные процессоры?

Современные процессоры включают в себя несколько «ядер» или процессорных модулей, которые позволяют одновременно выполнять несколько программ или процессов в рамках одной программы. В 3D-играх это означает, что игра может одновременно вычислять ИИ, физику и игровую логику и подготавливать данные визуализации, которые затем могут отправляться на графический процессор более эффективно. В результате, если игра оптимизирована для использования преимуществ новой архитектуры, ее производительность существенно возрастает, способствуя улучшению впечатления пользователей.

Статья в тему:  Как поднять свою статистику в world of tanks

Компоновочные блоки Intel® Threading Building Blocks (Intel® TBB) — это библиотека программирования, которая помогает разработчикам организовать «потоки» (или виртуальные ядра) ЦП и оптимизировать работу с несколькими физическими ядрами. Чем больше ядер, тем больше возможностей для обработки данных, но без программного обеспечения, предназначенного для использования преимуществ этих процессоров, дополнительные ядра не будут использоваться в полной мере, и игрок не увидит преимуществ.

«[Наше] основное внимание было направлено на максимально эффективное использование аппаратного обеспечения игроков, чтобы сделать игровой процесс более плавным и быстрым», — объясняют разработчики.

Совершенно новая физика

Перед обновлением игра World of Tanks использовала простые эффекты частиц и изменения модели для физики разрушений. Теперь в игре используется более динамичная система Havok Destruction, один из компонентов программного пакета межплатформенного ПО Havok Physics, который позволяет разработчикам внедрять в свои игры полноценную физику.

Программное обеспечение Havok выполняет физические вычисления в реальном времени для более реалистичных реакций объекта, не вынуждая разработчиков создавать специальную анимацию, когда один объект воздействует на другой. Работая с Intel и Havok, команда World of Tanks смогла внедрить решение для многопоточности, в котором Havok интегрируется с блоками Intel® Threading Building Blocks (Intel® TBB). Результатом стала не только более реалистичная физика разрушений, но и более функциональный движок, который предоставил команде World of Tanks больше свободы в использовании физики в игре.

В качестве примера команда смогла создать собственную методику моделирования для передвижения танков. Изначально перемещение было основано на статической текстуре, которая смещалась, создавая иллюзию движения. Новая система позволяет гусеницам взаимодействовать непосредственно с физикой рельефа и танков.

Статья в тему:  World of tanks blitz на андроид сколько весит

Небольшие изменения, подобные описанным выше, добавляют значительные отличия в версию 1.0.

World of Tanks перешла на новый движок, преобразовавший графику в игре

Wargaming.net обрадовала поклонников многопользовательского танкового экшена World of Tanks выпуском крупнейшего обновления под номером 1.0. Его размер составляет 7,89–8,61 Гбайт (в зависимости от версии клиента). Долгожданный фанатами патч содержит множество различных новшеств, ключевым из которых, безусловно, является переход проекта на графический движок Core, который создавался непосредственно самой компанией для своего главного детища.

До сегодняшнего дня World of Tanks была ограничена возможностями движка BigWorld, который не позволял внедрять современные технологии обработки и рендеринга графического контента. Теперь же визуальная составляющая стала более гармоничной, разнообразной и реалистичной. В частности, геймеров ждут дополнительные физические эффекты (разрушаемость объектов, намокание и загрязнение техники) и новый уровень качества рельефа, воды, растительности, освещения, теней, облаков, зданий и других объектов. Над данными изменениями авторы работали больше 4 лет.

Пристальное внимание в Wargaming.net уделили оптимизации игры, которая, по словам авторов, стала самым сложным этапом в переносе World of Tanks на движок Core. Немало трудностей доставило и то, что перед разработчиками стояла задача обеспечить удовлетворительное качество картинки на минимальных настройках графики, которые не должны были сильно измениться в новой версии игры.

Патч 1.0 привнёс в танковый экшен новую локацию «Штиль» и 29 HD-карт, для каждой из которых был записан собственный саундтрек, задающий атмосферу. Всего композиторы Андрей Климка и Андрей Кулик создали более 60 уникальных треков. Также у снаряда каждого типа теперь есть свой характерный звук.

Нельзя не отметить и совершенно новый анимированный ангар для танков. С полным списком изменений, содержащихся в патче 1.0, можно ознакомиться на этой странице.

В заключение разработчики рассказали, что теперь они сосредоточатся на других важных задачах, среди которых баланс, исправление багов, разработка карт, новые игровые нации и игровые модификации.

Статья в тему:  Как правильно светить в world of tanks

Три причины, по которым мне пришлось бросить игру World of Tanks и в чем суть патента В. Кислого

реклама

Игроком игры World of Tanks я явлюсь с 2012 года, вернее уже являлся, видел, так сказать воочию, как игра менялась на протяжении девяти лет. И на мой взгляд игра изменилась только к худшему, причем за последние года просто катастрофическими темпами. В какой-то момент играть в нее стало просто невозможно, чаша терпения переполнилась, и я решил бросить эту игру. Расскажу про причины, которые побудили меня это сделать.

1. Патент Виктора Кислого и Ивана Михневича.

Суть этого патента заключается в так называемой «поддержке интереса к игре». Как всегда, компании Wargaming мало прибыли, которую они имеют, и хочется еще большего. И эта технология призвана, не допустить ухода игроков из игры и повысить доходы компании. Она напрямую определяет алгоритмы игры, правила баланса, пробитий, промахов, рикошетов и т.д., и случайности здесь нет никакой. Помогая этим одним игрокам, и угнетая других, тем самым стирая разницу в игре между игроками, которые плохо играют, например, только начали играть, и опытными игроками. По мнению Wargaming здесь все логично, игрокам не нравится постоянно выигрывать в легких боях или постоянно проигрывать. Если опытные игроки попадают в бой с неопытными новичками, то новички разочаруются, а опытным игрокам станет скучно, и они оба могут бросить игру. Статистика игроков не должна сильно различаться, не должно быть побед у одних игроков 90 %, а у других 40%.

Для этого у разработчиков есть много рычагов воздействия, один из них, это балансировка по скиллу, например, после череды побед балансировщик будет отправлять вас в бой на уровень выше, к сильным соперникам с хорошим скилом, а после многократных поражений подберет легкий бой, где есть большой шанс оказаться в топе. После ряда побед начинаются необоснованные промахи, непробития, рикошеты, там, где априори их не должно быть вообще. А после череды поражений наоборот, танк начинает стрелять без промахов и рикошетов со 100 % пробитием. Та что, когда вам кажется, что балансировщик необоснованно вас засовывает в команды, которые проигрывают, и от вас в этом бою ничего не зависит. И вы не можете ни в кого попасть, не можете пробить «картонного» противника, а в вас попадают и пробивают абсолютно все противники, знайте, это балансировщик вас «сливает» в соответствии с алгоритмом патента синьора В. Кислого, и ни какой это не рассинхрон с сервером. Я думаю, вы и сами подобное не раз ощущали на себе. Лично у меня был случай, когда я на тяжелом танке 6 уровня КВ-85 с топовым орудием не смог два раза подряд с расстояния пяти метров пробить ПТ-САУ 6 уровня M18 Helcat, у которой брони нет от слова совсем.

Статья в тему:  Как правильно светить в world of tanks

2. Жадность компании Wargaming

Повторюсь, что я являюсь игроком этой игры с девяти летним стажем. И помню те времена, когда игра была размеренной, новая прокачиваемая и премиальная техника выходила с периодичностью позволяющей игрокам понять эту технику, изучить ее, привыкнуть к ней. Хоть как то поддерживалась историчность игры, не было этой несуразной, не имеющей к историчности никакого отношения, колесной и некоторой другой техники. Не нерфили, и не апали технику в интересах Wargaming так беспардонно и бесцеремонно, как сейчас. Wargaming раньше жил с перспективой на будущее, думал о последствиях, к которым могут привести его действия и решения. А сейчас у меня сложилось такое впечатление, что Wargaming живет только сегодняшним днем, заботясь только о сегодняшних сверхдоходах, вовлекая World of Tanks в полный игровой хаос. Как будто завтрашнего дня уже не наступит, и весь куш нужно срубить именно сегодня. Но завтрашний день неминуемо наступает, и чтобы опять срубить по максимуму, игру ввергают в еще больший хаос, и так дальше происходит падение в пропасть хаоса и безумия.

реклама

А что они вытворяют сейчас с премиальной техникой. При продаже новый образец «према» имеет просто выдающиеся тактико-технические характеристики, настоящая «имба». А через некоторое время, когда сливки уже сняты, и куплено несколько новых вилл на Кипре, характеристики этим танкам значительно ухудшают, тем самым вынуждая игроков покупать новый премиальный имбовый танк, который как раз таки в самое нужное время, совершенно случайно успел появиться в продаже.

Статья в тему:  Какой премиумный танк самый прибыльный в world of tanks

Или еще другой вариант как вынудить игроков донатить. Выпустить новый премиальный танк, например тяжелый танк Crysler K GF (яркий пример нагиба за деньги), который практически не имеет в броне слабых мест, а в лоб так вообще бронебойными снарядами не пробивается. И только при использовании подкалиберных (голдовых) снарядов появляется шанс с ним справиться, тем самым совсем ненавязчиво подталкивая игроков покупать за реальные деньги голдовые снаряды, ведь не у всех имеется много игрового серебра для их покупки. И у самого Crysler K GF «запилено» суперпробитие на голдовых снарядах, хотя пушка такая же, как и у Т32, но пробитие при использовании голдовых снарядов значительно выше. Что и подталкивает лишний раз их владельцев на покупку голды за реальные деньги. Опытные игроки начавшие играть давно, видя, как сейчас, некогда культовая игра, просто катится в пропасть хаоса и безумия просто уходят из нее навсегда. А новички, на которых Wargaming делает ставку, всячески заманивая их в игру, немного покуражатся и все равно уйдут из нее, потому что без опытных игроков игра будет неинтересна.

3. Читы (запрещенные модификации) в игре

Читы – это официально запрещенные модификации, которые тем или иным способом дают значительное преимущество игроку в бою перед другими игроками.

Каждый раз, заходя в игру, я просто поражался количеству игроков использующих читы, это видно в игре невооруженным взглядом. Например, стоит мой танк в кустах, не светится, тут прилетает в него снаряд, и после этого игрок, чей снаряд в меня случайно попал, начинает бессовестно непрерывно в меня стрелять. Я подождал пока он сделает в меня 5 выстрелов, отъехал за укрытие на пол минуты, опять выехал на прежнее место, и он по мне уже не стреляет. Это говорит о том, что он использует чит «индикатор попадания по врагу без засвета».

Статья в тему:  Как убрать лаги в world of tanks blitz

реклама

При этом у него на экране отображается информация, о попадании в танк противника, который находится вне засвета, и он теперь знает, куда нужно стрелять. А когда я отъехал за препятствие, информация о попадании в мой танк у него перестала отображаться, и он понял, что танк уехал и перестал стрелять.

Или еще пример, остаюсь я в конце боя наедине с одним или двумя противниками, и не знаю их место нахождения. Так находятся союзники, которые начинают мне подсказывать место положения врага, и действительно он оказывается там. Как они это узнают, да очень просто, используют чит «поваленные деревья и разрушенные объекты на миникарте», который на миникарте отображает условными знаками эти места.

реклама

Можно конечно и дальше очень долго продолжать приводить разные примеры использования игроками читов, с которыми я лично сталкивался в боях, но думаю для понимания масштабности катастрофы в игре World of Tanks этого достаточно.

Скачиваются и устанавливаются читы вообще, без каких либо проблем, и это вызывает у меня большое разочарование в этой игре.

По моему мнению, точка невозврата игрой World of Tanks уже пройдена, и вернуть ей ту прежнюю популярность и любовь игроков уже невозможно.

Надеюсь, статья для вас была интересна, и вы сделаете правильный выбор игры для себя.

Пишите в комментариях, часто ли вы сталкивались в игре со случаями читерства, и что думаете о дальнейшей судьбе игры World of Tanks.

«Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: Как делали World of Tanks Рассказывает один из создателей игры Вячеслав Макаров

Около 12 миллионов человек по всему миру хотя бы раз в месяц играют в «Танки» — заходят в игру World of Tanks и участвуют в боях, управляя «Тиграми» и Т-34. В «Танки» на подаренных детьми планшетах играют отцы семейств, таксисты и хотя бы кто-нибудь из ваших друзей. Это народная игра: подтверждение тому — праздник День танкиста, который в Минске благодаря World of Tanks стал по-настоящему популярным, и многочисленные фестивали, проходящие по всему миру.

Статья в тему:  Кто производит планшеты assistant world of tanks 0 9

Игра вышла восемь лет назад. За это время ее разработчик, белорусская компания Wargaming, подорожала до 1,5 миллиарда долларов (что сделало ее основателя Виктора Кислого долларовым миллиардером), выпустила еще несколько игр на схожую военно-патриотическую тематику, построила офис для топ-менеджмента на Кипре и купила несколько компаний помельче. The Village встретился с одним из создателей World of Tanks Вячеславом Макаровым и поговорил с ним о популярности игры, виртуальной реальности и «Танках» как образе жизни.

Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни.

— Сколько человек играет в World of Tanks и какая у игры аудитория?

— При такой аудитории, которая была и остается, можно сказать, что в WoT играет кто угодно. Демография очень сильно сдвинута в сторону мужчин, что жаль. Мы пытались поломать традиционные стереотипы, но получилось не очень хорошо. Я был бы рад росту женской аудитории, но мы же не можем заставить людей играть в нашу игру. Что касается возраста, то играют примерно все. Относительно других у нас шкала сдвинута в сторону старших игроков — значимое большинство занимают 30-летние. Число игроков зависит от того, какую методику подсчета мы выбираем: можно делать срезы по игрокам, которые играют раз в неделю. А можно смотреть на тех, кто играет раз в месяц или запоями раз в несколько месяцев. Обычно мы оперируем понятием месячной аудитории, то есть считаем людей, которые зашли хотя бы раз в месяц (без китайской аудитории — ее величину я не могу разглашать). Таких игроков набирается 10–12 миллионов.

Статья в тему:  Как вернуть премиумный танк в world of tanks

— Из какой страны большинство?

— Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни. Дальше в зависимости от размера населения страны Европы и Америка. В Америке проникновение похуже, но там большая конкуренция из-за военных шутеров, с которыми мы конкурируем. Мы слабо представлены в Латинской Америке и Африке — там не очень хорошо с компьютерами.

— Сколько вы получаете?

— Шесть нулей в годовом доходе присутствуют.

— Я учился в Реутове — это ближайшее Подмосковье. Сначала в реутовской школе, потом в двух московских. После школы поступил на физический факультет МГУ и окончил его. В гейминге это очень популярное образование — практически у всех в индустрии физфак, физмат и мехмат. Естественно-научное образование в руководстве компании, по крайней мере в русскоязычной ее части, вполне распространено.

— Кем вы планировали стать?

— Я учился в 90-е годы, и мысли о том, кем я хочу стать, менялись каждый год, потому что менялась страна. Становиться игровым разработчиком я не планировал никогда. У меня дед военный, поэтому еще до распада Советского Союза у меня был план пойти в суворовское военное училище. Потом очень долго было непонятно, куда бежать. Занимался забавными работками прямо в процессе учебы, потом призвали в армию. Когда пришел обратно, у меня уже был рабочий опыт.

— Писал правила настольной ролевой игры, которую мы успешно продали: такая ролевка «Водолей», первая в России. Это история про то, как доблестные агенты спецслужб борются с вампирами и оборотнями. Городская мистика, вполне востребованный сеттинг на тот момент. Потом был сценаристом комиксов «Нико», которые издавались в «Детском классном журнале». В такой фантастической и коммерсовой тусовке был, потом уже сдвинулся в сторону журналистики и каким-то окольным путем попал в Фонд эффективной политики Глеба Павловского. Мне это очень не нравилось. В какой-то момент я решил, что надо понять, чем я хочу заниматься. Потряс знакомых, чем можно заняться в мире. Так получилось, что Сергей Буркатовский (генеральный продюсер Wargaming, один из создателей World of Tanks. — Прим. ред.) предложил пойти к нему учиться на гейм-дизайнера в компании CPland — кузница для всей гейм-индустрии. И тогда я залип окончательно.

Статья в тему:  Как поднять свою статистику в world of tanks

— А в какие игры вы играли сами?

— Я не очень геймер, у меня из любимого — Master of Orion. Я провел много времени, играя в него, в «Цивилизацию». Консольные игры практически никакие не зашли.

— Когда вы сами начали делать игры?

— Гейм-дизайн — это забавная штука, которой каждый занимается по-разному. Я решаю задачки: вот есть такие условия по графике, технологии, рынку. Надо в рамках этих условий найти решение. Я достаточно долго работал на браузерке, она называлась «Бойцовский клуб». До сих пор ее люблю нежно, на ней работали прекрасные люди, но в какой-то момент ее задизайнили неинтересно. После этого я связался с Петей Битюковым, одним из старейших сотрудников Wargaming. Мы с ним были знакомы, скорее, по военно-историческим вещам. Я этим давно интересуюсь.

— Потому что служили?

— Нет, просто интересно. И про технику читал много, и про историю. С Петей я на этой почве познакомился, в какой-то момент он начал рассказывать про работу в Wargaming. Про танки он сказал, что стоит делать, а потом я уже сел и вдруг понял для себя, как всю историю можно завернуть, как может быть устроена игра про танки. Я сложил опыт обычной игры с прокачкой, боями с опытом игры про корабли, где много линкоров выплывают друг на друга и стреляют. Получилось видение игры. Петя познакомил меня с Виктором Кислым, и я эту идею рассказал. Предложил мне быть ведущим дизайнером в проекте. Мы поговорили, там все было быстро: первое обсуждение примерно 10 декабря, а в последних числах декабря 2008 года я уже выходил на работу в Минске.

Статья в тему:  Как включить оленемер в world of tanks

— А почему в Минске?

— В Минске находится офис Wargaming, это изначально белорусская компания, Виктор — белорус, и все соучредители тоже. Пришлось экстренно из Москвы передислоцироваться.

— Много нужно было денег для создания игры?

— Бюджет — миллионов 5. Есть пересекающиеся расходы на людей, которые делали предыдущие проекты студии. В последних числах декабря 2009-го мы официально рассказали, что делаем «Танки», в конце августа 2010-го игра была готова. Это небольшой срок для разработки.

— Когда пришел первый успех?

— Успех пришел до того, как мы выпустили игру. Был альфа-тест, на котором было понятно, что люди от игры в восторге. Потом был открытый бета-тест. Мы смотрели, как онлайн растет и конвертируется в доходы, и поняли, что это успех. За два месяца до релиза мы запустили предпродажи стартовых пакетов, с этого пошли деньги. Встал вопрос, как с этим успехом выживать. У нас было два сценария: при первом мы просто публикуем игру в СНГ через стороннюю компанию, и все, при втором говорим: «Окей, если мы идем с такими показателями, то нам понадобятся тяжелые тележки для денег» — и дальше делаем все сами. Тележки реально трещали: платежные сервисы падали от перегрузки. Первые полгода мы выживали: скорость роста аудитории была очень высокая, на больших нагрузках вылезали технические ограничения, пропускных мощностей каналов и серверов не хватало и так далее. Пик был миллион 100 тысяч человек.

— И как заработать на этом денег?

— Мы проповедуем free-to-play в формате free-to-win, при котором шансы на успех в бою зависят не от того, сколько ты влил денег в игру, а от того, насколько ты хорошо играешь. Мы продаем ускорение прокачки: сейчас у нас 500 с лишним танков, прокачаться в чистом виде без средств — это космически долго, просто невозможно. Способы сократить это время, прокачаться быстрее — то, за что люди платят. Есть те, кто открывает сразу все танки в игре — это относительно большие деньги, около десяти долларов в месяц, зависит от рынка. В Европе — побольше, в России — чуть поменьше. Это большие суммы доходов.

Статья в тему:  Что такое премиум аккаунт в world of warships

— В чем были преимущества вашей игры, когда она вышла?

— Мы изначально делали игру, которую ты можешь бросить через пять-десять минут. Тогда в большую часть игр нужно было садиться играть хотя бы на несколько часов. То есть это не подходило людям, у которых есть работа, личная жизнь — в такие игры не поиграть в обеденный перерыв. Мы взяли успешный формат — как в «Бойцовском клубе». Он строился за счет короткой игровой сессии, где игрок сражается с другим игроком, и того, что в любой момент можно зайти или выйти, не сильно что-то теряя. Мы сделали то же самое, что и в «Бойцовском клубе», но в супервысоком качестве. И мы убрали фэнтезийный сеттинг. Редко кто мог сказать тогда: «У нас нет эльфов, но есть танки». А мы могли.

— Сколько нужно человек, чтобы создать игру?

— Сначала нас было шесть-семь человек. Заканчивали разработку командой в 100 с небольшим человек, чтобы сразу поддерживать игру, как только все стало расти. Есть разработчики, а есть поддержка, оперирование, модераторы комьюнити. Примерно за полгода до релиза мне пришлось отстраняться от разработки, потому что мы учились, как правильно отвечать на вопросы комьюнити, как решать вопросы с платежами. Нам приходилось всю систему выстраивать самостоятельно.

— Какие переломные ситуации вы помните?

— Разработка и поддержание многопользовательской игры — это тетрис. Постоянно падают фигурки. Если поставил одну неправильно, случается кризис. Продукт надо улучшать каждые два-три месяца, делать патчи, которые что-то добавляют или убирают. В производстве одна фича может разрабатываться год. При этом рынок меняется, и ничего нельзя запланировать наперед. Ты не знаешь, что будет через год, но при этом тебе все равно надо иметь план на год.

Статья в тему:  World of tanks blitz на андроид сколько весит

— И как при таких условиях работать?

— Через три года после выхода игры я отстранился от проекта из-за усталости. Работал с другими компаниями, но у меня, впрочем, всегда оставалось влияние на проект. И я всегда им пользовался. Два года назад я вернулся. Это был момент кризиса — вышел очень неудачный патч, потом его отменили, начали выкатывать то, что хотели игроки. И до этого были ошибки, менялись планы, пересобирались команды. Кто-то из руководства ушел, пока меня не было. Все это время мы готовили перезапуск, который подтягивал игру по графике.

— Как работалось в Минске?

— Отлично, Минск — классное место для IT. Он меньше, чем Москва. Добираться до офиса пять минут пешком, а не полтора часа через пробки. Я часто туда езжу по делам, мне нравится город, люди.

— Расскажите про VR-проекты.

— Исторически мы хотели выйти на всех платформах, которые есть. Портировать игру начали сразу после выхода: в итоге есть World of Tanks на консолях, есть мобильный и так далее. Когда мы начали экспериментировать с VR, то сразу поняли, что в игре очень специфический контроллер, поэтому первый подход оказался не очень успешным. Мы протестировали игру и остановились. Два года назад, когда я возвращался к «Танкам», друзья познакомили меня с ребятами из компании VRTech, которые занимались оперированием VR в публичных местах. Я посмотрел на продукты, которые у них были, и мне показалось, что за VR ближайшее будущее. В итоге Wargaming решил инвестировать в VRTech, который занимается и промышленным VR. Мы создали компанию «Нейрогейминг». Предоставили ей лицензию на WoT как бренд и начали делать игру. Она на другом движке, совершенно другая, но при этом наследует идеи оригинальной игры. Я много работал над этим: придумывал, как можно управлять танком руками. В итоге получилась игра, в которую мы сами рубимся, очень нравится.

Статья в тему:  Как зарегистрироваться в world of tanks на телефоне

— Никто по-настоящему не знает. VR был шумным три года назад, фейсбук купил производителя VR-очков Oculus. Но потом поняли, что игр нет и в ближайшее время не будет. Здесь есть дизайнерский барьер, который надо преодолеть. С точки зрения гейм-дизайна это очень сложный вызов. Но сейчас самое время этим заняться.

— Как вы работаете в Китае?

— Там жесткий контроль правительства. Китай — закрытый рынок. Там нельзя работать напрямую, только через китайских партнеров. Существуют ограничения, например на использование символики современных государств, поэтому нам приходилось перерисовывать модели, соблюдать требования по включению в игру специфических китайских видов техники, которые идут только на китайский рынок. Монетизация значительно отличается. Но ядро игры осталось тем же.

— В других странах есть такие особенности?

— В Японии мы много сотрудничаем с рейтинговыми компаниями, связанными с сериалами, играми и другими, делим с ними аудиторию, по сути. В Южной Корее нужно заранее продумывать работу с интернет-кафе, потому что корейские игры — это в первую очередь интернет-кафе. Есть специфика законодательства по хранению данных — в Европе пришлось сильно приспосабливаться. Есть налоговые нюансы. Есть политически чувствительные темы: тайваньская тема в случае Китая. Желательно, чтобы у тебя не фигурировали тайваньские флаги, даже в международной версии игры. У нас были проблемы с Кореей, которая крайне негативно восприняла в World of Warships то, что там использовался оригинальный флаг японского ВМФ — после скандалов убрали из игры, хотя он исторический. Понятно, что оригинальную немецкую символику мы не можем использовать, да и не хотим, она у нас убрана.

— А как на вас влияют последние политические события?

— Мы стараемся не держаться политики и по возможности ее не комментировать, потому что все равно кто-то обидится.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector