Кто из звезд играет в world of tanks
Обзор World of Tanks образца 2021 года. Как изменилась игра за годы с релиза и почему стоит начать играть, если всё еще не
- Капля предыстории
- Геймплей World of Tanks
- Танкисты против новичков.
- «Мама, где мой ИС-7?» Коллекционирование танков
- Визуальная эволюция World of Tanks
- Кланы, взводы и комьюнити
World of Tanks в этом году исполняется 11 лет. За прошедшие годы игра успела обзавестись новым движком, сотней единиц техники, миллионами игроков по всему миру и получить звание «культурного феномена». Всё это время World of Tanks эволюционировала, и сейчас это уже не та игра, что была на старте. Почему нужно играть в «Танки» сегодня, или почему стоит вернуться в некогда заброшенную игру, поговорим прямо сейчас.
Капля предыстории
В наше время термин «танкист», чаще применяется к людям, которые большую часть свободного времени проводят за игрой в World of Tanks. Кор-аудитория у игры довольно специфическая. Если бы мне десять лет назад сказали, что взрослые мужики от 30 и старше будут увлеченно стрелять по компьютерным моделям танков и отдавать треть зарплаты за премиум-награды, то я бы удивленно покрутил пальцем у виска. Но реальность такова, что проект Wargaming заменил взрослому поколению телевизор, рыбалку и семейные посиделки на кухне. Как же так вышло?
Ключевой фактор успеха WoT — идеально подобранная тематика, которая без особого труда захватила умы граждан постсоветского пространства. Ведь у многих были сборные модели военной техники, на которые можно было лишь смотреть из-за их хрупкости. А потом появилась игра, в которой не только можно, но и нужно не только собирать коллекцию танков со всего мира, но и пробовать их в деле.
Добавьте к этому условно-бесплатную модель распространения, неплохую графику с высокой детализацией боевой техники — и вот вам успех.
Геймплей World of Tanks
Итак, если использовать жанровую терминологию, World of Tanks — многопользовательский танковый симулятор с уклоном в командный киберспорт. Все просто: у нас есть две танковые команды, базы которых размещены по разным углам карты. В классическом режиме есть пара целей: убить всех игроков противоположной команды или захватить их базу. В других режимах задачи также завязаны на захвате-обороне лагеря и на тотальном истреблении вражеской техники. Нестандартные ивенты добавляются в игру по особым случаям, поэтому не будем заострять на них внимание.
Основной геймплей с момента выхода кардинально не поменялся. World of Tanks сложно назвать симулятором танковых сражений. Все действия в игре аказуаленны до максимума. Физика танка довольно реалистична, но управление им завязано на привычной WASD-раскладке. Стрельба в игре делится на два типа: обычная и прицельная. В первом случае вы просто нацеливаетесь на врага, стреляете и молитесь богу рандома, чтобы вам засчитали попадание. Во втором — ведете прицельный огонь. Целитесь в уязвимую часть танка, ждете, пока прицел сводится с точкой, и затем стреляем. На бумаге звучит довольно просто, но на деле всё куда сложнее.
Танкисты против новичков
В World of Tanks — не лучшее в мире обучение для новичков. Игрокам дают пощупать танк и мгновенно бросают в пучину боевых действий. Классы, типы, ветки, характеристики, снаряды, экипаж, командные бои, тактические действия и выживание на поле боя — куча всего, игра довольно глубока, но вот разбираться во всём многообразии нужно самостоятельно. Да, это сложно, но зато так веселее.
Покататься на танках и от души пострелять по врагам у новичков не получается. Танкисты в World of Tanks знают наизусть все карты (а их тут больше 40 штук), заучили характеристики боевой техники (свыше 600 штук!), имеют прокачанные танки с экипажем и немалый опыт в стрельбе без использования точного прицеливания. Бороться с такими матерыми игроками можно только одним способом: сидеть в кустах рядом с лагерем и выслеживать добычу. Суровая реальность. Впрочем, справедливости ради, дисбаланс между игроками наблюдается во многих мультиплеерных проектах, чей жизненный цикл длится более десяти лет. Люди просто годами оттачивают скиллы.
Вас устраивает баланс и геймплей WoT?
«Мама, где мой ИС-7?» Коллекционирование танков
Внутриигровое меню за одиннадцать лет превратилось в монструозное сооружение из десятка кнопок. И да, его тоже придется постигать. У меня на это ушло около двадцати минут. Еще одна придирка — ангар прогружается не слишком расторопно.
Самое вкусное в ангаре находится под вкладкой «исследование». Перебравшись в подменю, я понимаю, что World of Tanks не просто танковый симулятор, а симулятор коллекционирования. За 11 лет танков появилось столько, что на пробу каждого уйдет нереальное количество времени. Вся боевая техника делится на страны, тип, уровень и уникальность. Теперь по порядку.
Каждая нация имеет собственный набор танков со своими уникальными особенностями и характеристиками. Техника также делится на несколько типов: легкая, средняя, тяжелая, ПТ-САУ и САУ. Каждому типу отводится определенная роль в бою. Легкие танки в основном выполняют роль разведчика (танкисты их называют «светляками»), а тяжелые — эдакий щит для впитывания урона. Противотанковая установка наносит большой урон, не выходя на линию огня, а артиллерия. ну, она просто мочит всех без разбора.
Чем выше уровень техники, тем больше хлопот она будет доставлять противникам. Открывать танки приходится постепенно: опыт и серебро, за которые вы, собственно, и приобретаете технику, начисляют по чуть-чуть. Чтобы добраться до машин десятого уровня, придется провести немало боев. Ну, или можно купить премиум-аккаунт, который помогает копить внутриигровую валюту в ускоренном режиме. Еще, кстати, можно инвестировать в премиум-танки, которые дают преимущество в бою.
Коллекционировать танки хочется не только ради огневой мощи, но и просто ради эстетического удовольствия. Художники из Wargaming честно отрабатывают свой хлеб. Смотреть на модельки танков — одно удовольствие. Сотни мелких деталей, дотошная работа с текстурами и физикой поведения буквально заставляют купить новую боевую машину и крутить её в ангаре. Но о графике и её эволюции мы подробнее расскажем в следующей главе.
От количества танков голова натурально идет кругом. С 2015 года разработчики добавили Чехословацкие, Шведские, Итальянские и Польские танки, которые хочется посмотреть и опробовать в бою. Прибавьте к этому добавленные два года назад колесные танки, которые также нельзя не протестировать — уж очень сильно они выбешивают бывалых танкистов. Для новичков это идеальный вариант для доминирования.
Коллекционирование техники в World of Tanks можно сравнить со знаменитыми Покемонами. Танков много, они эволюционируют и каждый год добавляются новые. И если у игры от Nintendo самым популярным героем был Пикачу, то здесь уверенное лидерство держит ИС-3. К слову, знаменитый в особых кругах ИС-7 держит первенство по популярности среди танков десятого уровня. Как говорится, реклама не врет.
Всякий игрок, который прошел трудный путь от новичка до ветерана-танкиста, не может остановится от коллекционирования боевой техники. Вдобавок, за месяцы первых тяжелых сражений, возникает желание отыграться с более мощным танком и накопленным опытом.
Визуальная эволюция World of Tanks
За годы World of Tanks существенно изменилась в плане графики. В 2011 году игра выглядела как многие игры из постсоветского пространства: серая, мрачная и низкополигональная. Ни освещения, ни динамический теней с отражениями в игре не было.
Спустя два года после релиза, разработчики поняли, что в таком виде игра больше не может оставаться и начали накручивать на движок всевозможные эффекты. В итоге World of Tanks стала ярче и сочнее в плане игры света и тени. Игрокам с мощными ПК предоставлялся улучшенный рендер, который разительно менял всю графику. Владельцам слабых компьютеров приходилось довольствоваться старой версией. Патч 8.0 до сих пор считается лучшим в истории игры.
С 2014-го по 2016-й разработчики выжимали все соки из старого движка. Танки перестали быть серыми коробками с колесами, получив высокую детализацию, а также были тотально переработаны в плане поведения в бою. Новые эффекты и звуковой движок заставили боевую технику реалистично рычать, а металл танков не вызывал нареканий и вёл себя, как настоящий.
К тому же World of Tanks обязана была запускаться на любом «ведре». Разработчикам приходилось идти на всевозможные ухищрения, которые доставляли массу неудобств художественному отделу. В конечном итоге Wargaming приняли решение переписать 80 процентов кода, чтобы игра запускалась на старых ПК, но при этом давала все графические красоты владельцам современных игровых систем.
К 2018 году World of Tanks обзавелась новым движком, который и по сей день радует глаз. Новый рендер, высокая детализация локаций, десятки мелочей на корпусах, грамотное освещение и другие новшества в разы прокачали визуальную составляющую. Для условно-бесплатного проекта это действительно высокий уровень графического исполнения. Художественный отдел Wargaming также проделал колоссальную работу: вся серость и мрачность старых версий карт канула в небытие. Сегодня на игру приятно смотреть.
Кланы, взводы и комьюнити
В World of Tanks довольно специфичное комьюнити. В него входят как юные пользователи, так и игроки старших возрастов. Первых в основном считают рассадником токсичности. Их в игре довольно легко встретить в случайных боях, но матерые танкисты таких не берут в кланы и вообще всячески стараются игнорировать. Градус токсичности в случайных боях пытались снизить в 2016 году, когда отключили общий чат, но через несколько лет всё же включили обратно.
Пользователи с большим стажем стараются играть с уже проверенными танкистами, формируя взводы перед началом боя. С таким подходом им удается правильно распределить роли, уверенно чувствовать себя на карте. Да и в целом исход битвы зависит от правильного командования и тактический действий. Возиться с новичками такие игроки не любят, поэтому их очень редко берут в бой.
Вступление в клан — хороший повод поднять скилл и найти единомышленников для совместных боев. Разработчики уделяют кланам должное внимание: добавляют особые режимы, в которых игроки получают больше опыта, валюту и золото, проводят ивенты и другие социальные активности.
В хорошем клане ветераны расскажут о тонкостях игры, посоветуют лучший танк для первых боев, да и в целом помогут с раскачкой. Именно в кланах градус токсичности сведен к минимуму, в итоге формируется интересное комьюнити. Люди, которые потратили на игру больше пяти лет, относятся к World of Tanks с максимальной серьезностью, и это создает легкую армейскую атмосферу. Благодаря ей многие игроки не прекращают играть, даже когда от основного геймплея начинаешь уставать.
Разработчики довольно часто проводят турниры и различные мероприятия, которые укрепляют костяк комьюнити. Здесь вам и танковые фестивали, и танковый футбол, и День танкиста. Вы наверняка не раз видели автомобили с наклейками World of Tanks, а также встречали людей в футболках и кепках с логотипами игры. За одиннадцать лет игровое комьюнити разрослось до нереальных масштабов — более 160 миллионов человек!
***
В последнее время разработчиков часто критикуют из-за постоянных нововведений и изменений характеристик отдельных танков. То есть, по факту, кор-аудиторию всё устраивает в игре, а недочеты они готовы прощать. Люди запускают игру ради коллекционирования и общения с единомышленниками. World of Tanks образца 2021 года — это скорее клуб по интересам, нежели онлайновая игра. За 11 лет накопилось титаническое количество контента, которое невозможно изучить за пару вечеров, а без должной коммуникации (и вливания реальных денег, что уж) здесь будет непросто и одиноко.
«Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: Как делали World of Tanks Рассказывает один из создателей игры Вячеслав Макаров
Около 12 миллионов человек по всему миру хотя бы раз в месяц играют в «Танки» — заходят в игру World of Tanks и участвуют в боях, управляя «Тиграми» и Т-34. В «Танки» на подаренных детьми планшетах играют отцы семейств, таксисты и хотя бы кто-нибудь из ваших друзей. Это народная игра: подтверждение тому — праздник День танкиста, который в Минске благодаря World of Tanks стал по-настоящему популярным, и многочисленные фестивали, проходящие по всему миру.
Игра вышла восемь лет назад. За это время ее разработчик, белорусская компания Wargaming, подорожала до 1,5 миллиарда долларов (что сделало ее основателя Виктора Кислого долларовым миллиардером), выпустила еще несколько игр на схожую военно-патриотическую тематику, построила офис для топ-менеджмента на Кипре и купила несколько компаний помельче. The Village встретился с одним из создателей World of Tanks Вячеславом Макаровым и поговорил с ним о популярности игры, виртуальной реальности и «Танках» как образе жизни.
Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни.
— Сколько человек играет в World of Tanks и какая у игры аудитория?
— При такой аудитории, которая была и остается, можно сказать, что в WoT играет кто угодно. Демография очень сильно сдвинута в сторону мужчин, что жаль. Мы пытались поломать традиционные стереотипы, но получилось не очень хорошо. Я был бы рад росту женской аудитории, но мы же не можем заставить людей играть в нашу игру. Что касается возраста, то играют примерно все. Относительно других у нас шкала сдвинута в сторону старших игроков — значимое большинство занимают 30-летние. Число игроков зависит от того, какую методику подсчета мы выбираем: можно делать срезы по игрокам, которые играют раз в неделю. А можно смотреть на тех, кто играет раз в месяц или запоями раз в несколько месяцев. Обычно мы оперируем понятием месячной аудитории, то есть считаем людей, которые зашли хотя бы раз в месяц (без китайской аудитории — ее величину я не могу разглашать). Таких игроков набирается 10–12 миллионов.
— Из какой страны большинство?
— Самая большая аудитория в России. Здесь «Танки» для многих стали образом жизни. Дальше в зависимости от размера населения страны Европы и Америка. В Америке проникновение похуже, но там большая конкуренция из-за военных шутеров, с которыми мы конкурируем. Мы слабо представлены в Латинской Америке и Африке — там не очень хорошо с компьютерами.
— Сколько вы получаете?
— Шесть нулей в годовом доходе присутствуют.
— Я учился в Реутове — это ближайшее Подмосковье. Сначала в реутовской школе, потом в двух московских. После школы поступил на физический факультет МГУ и окончил его. В гейминге это очень популярное образование — практически у всех в индустрии физфак, физмат и мехмат. Естественно-научное образование в руководстве компании, по крайней мере в русскоязычной ее части, вполне распространено.
— Кем вы планировали стать?
— Я учился в 90-е годы, и мысли о том, кем я хочу стать, менялись каждый год, потому что менялась страна. Становиться игровым разработчиком я не планировал никогда. У меня дед военный, поэтому еще до распада Советского Союза у меня был план пойти в суворовское военное училище. Потом очень долго было непонятно, куда бежать. Занимался забавными работками прямо в процессе учебы, потом призвали в армию. Когда пришел обратно, у меня уже был рабочий опыт.
— Писал правила настольной ролевой игры, которую мы успешно продали: такая ролевка «Водолей», первая в России. Это история про то, как доблестные агенты спецслужб борются с вампирами и оборотнями. Городская мистика, вполне востребованный сеттинг на тот момент. Потом был сценаристом комиксов «Нико», которые издавались в «Детском классном журнале». В такой фантастической и коммерсовой тусовке был, потом уже сдвинулся в сторону журналистики и каким-то окольным путем попал в Фонд эффективной политики Глеба Павловского. Мне это очень не нравилось. В какой-то момент я решил, что надо понять, чем я хочу заниматься. Потряс знакомых, чем можно заняться в мире. Так получилось, что Сергей Буркатовский (генеральный продюсер Wargaming, один из создателей World of Tanks. — Прим. ред.) предложил пойти к нему учиться на гейм-дизайнера в компании CPland — кузница для всей гейм-индустрии. И тогда я залип окончательно.
— А в какие игры вы играли сами?
— Я не очень геймер, у меня из любимого — Master of Orion. Я провел много времени, играя в него, в «Цивилизацию». Консольные игры практически никакие не зашли.
— Когда вы сами начали делать игры?
— Гейм-дизайн — это забавная штука, которой каждый занимается по-разному. Я решаю задачки: вот есть такие условия по графике, технологии, рынку. Надо в рамках этих условий найти решение. Я достаточно долго работал на браузерке, она называлась «Бойцовский клуб». До сих пор ее люблю нежно, на ней работали прекрасные люди, но в какой-то момент ее задизайнили неинтересно. После этого я связался с Петей Битюковым, одним из старейших сотрудников Wargaming. Мы с ним были знакомы, скорее, по военно-историческим вещам. Я этим давно интересуюсь.
— Потому что служили?
— Нет, просто интересно. И про технику читал много, и про историю. С Петей я на этой почве познакомился, в какой-то момент он начал рассказывать про работу в Wargaming. Про танки он сказал, что стоит делать, а потом я уже сел и вдруг понял для себя, как всю историю можно завернуть, как может быть устроена игра про танки. Я сложил опыт обычной игры с прокачкой, боями с опытом игры про корабли, где много линкоров выплывают друг на друга и стреляют. Получилось видение игры. Петя познакомил меня с Виктором Кислым, и я эту идею рассказал. Предложил мне быть ведущим дизайнером в проекте. Мы поговорили, там все было быстро: первое обсуждение примерно 10 декабря, а в последних числах декабря 2008 года я уже выходил на работу в Минске.
— А почему в Минске?
— В Минске находится офис Wargaming, это изначально белорусская компания, Виктор — белорус, и все соучредители тоже. Пришлось экстренно из Москвы передислоцироваться.
— Много нужно было денег для создания игры?
— Бюджет — миллионов 5. Есть пересекающиеся расходы на людей, которые делали предыдущие проекты студии. В последних числах декабря 2009-го мы официально рассказали, что делаем «Танки», в конце августа 2010-го игра была готова. Это небольшой срок для разработки.
— Когда пришел первый успех?
— Успех пришел до того, как мы выпустили игру. Был альфа-тест, на котором было понятно, что люди от игры в восторге. Потом был открытый бета-тест. Мы смотрели, как онлайн растет и конвертируется в доходы, и поняли, что это успех. За два месяца до релиза мы запустили предпродажи стартовых пакетов, с этого пошли деньги. Встал вопрос, как с этим успехом выживать. У нас было два сценария: при первом мы просто публикуем игру в СНГ через стороннюю компанию, и все, при втором говорим: «Окей, если мы идем с такими показателями, то нам понадобятся тяжелые тележки для денег» — и дальше делаем все сами. Тележки реально трещали: платежные сервисы падали от перегрузки. Первые полгода мы выживали: скорость роста аудитории была очень высокая, на больших нагрузках вылезали технические ограничения, пропускных мощностей каналов и серверов не хватало и так далее. Пик был миллион 100 тысяч человек.
— И как заработать на этом денег?
— Мы проповедуем free-to-play в формате free-to-win, при котором шансы на успех в бою зависят не от того, сколько ты влил денег в игру, а от того, насколько ты хорошо играешь. Мы продаем ускорение прокачки: сейчас у нас 500 с лишним танков, прокачаться в чистом виде без средств — это космически долго, просто невозможно. Способы сократить это время, прокачаться быстрее — то, за что люди платят. Есть те, кто открывает сразу все танки в игре — это относительно большие деньги, около десяти долларов в месяц, зависит от рынка. В Европе — побольше, в России — чуть поменьше. Это большие суммы доходов.
— В чем были преимущества вашей игры, когда она вышла?
— Мы изначально делали игру, которую ты можешь бросить через пять-десять минут. Тогда в большую часть игр нужно было садиться играть хотя бы на несколько часов. То есть это не подходило людям, у которых есть работа, личная жизнь — в такие игры не поиграть в обеденный перерыв. Мы взяли успешный формат — как в «Бойцовском клубе». Он строился за счет короткой игровой сессии, где игрок сражается с другим игроком, и того, что в любой момент можно зайти или выйти, не сильно что-то теряя. Мы сделали то же самое, что и в «Бойцовском клубе», но в супервысоком качестве. И мы убрали фэнтезийный сеттинг. Редко кто мог сказать тогда: «У нас нет эльфов, но есть танки». А мы могли.
— Сколько нужно человек, чтобы создать игру?
— Сначала нас было шесть-семь человек. Заканчивали разработку командой в 100 с небольшим человек, чтобы сразу поддерживать игру, как только все стало расти. Есть разработчики, а есть поддержка, оперирование, модераторы комьюнити. Примерно за полгода до релиза мне пришлось отстраняться от разработки, потому что мы учились, как правильно отвечать на вопросы комьюнити, как решать вопросы с платежами. Нам приходилось всю систему выстраивать самостоятельно.
— Какие переломные ситуации вы помните?
— Разработка и поддержание многопользовательской игры — это тетрис. Постоянно падают фигурки. Если поставил одну неправильно, случается кризис. Продукт надо улучшать каждые два-три месяца, делать патчи, которые что-то добавляют или убирают. В производстве одна фича может разрабатываться год. При этом рынок меняется, и ничего нельзя запланировать наперед. Ты не знаешь, что будет через год, но при этом тебе все равно надо иметь план на год.
— И как при таких условиях работать?
— Через три года после выхода игры я отстранился от проекта из-за усталости. Работал с другими компаниями, но у меня, впрочем, всегда оставалось влияние на проект. И я всегда им пользовался. Два года назад я вернулся. Это был момент кризиса — вышел очень неудачный патч, потом его отменили, начали выкатывать то, что хотели игроки. И до этого были ошибки, менялись планы, пересобирались команды. Кто-то из руководства ушел, пока меня не было. Все это время мы готовили перезапуск, который подтягивал игру по графике.
— Как работалось в Минске?
— Отлично, Минск — классное место для IT. Он меньше, чем Москва. Добираться до офиса пять минут пешком, а не полтора часа через пробки. Я часто туда езжу по делам, мне нравится город, люди.
— Расскажите про VR-проекты.
— Исторически мы хотели выйти на всех платформах, которые есть. Портировать игру начали сразу после выхода: в итоге есть World of Tanks на консолях, есть мобильный и так далее. Когда мы начали экспериментировать с VR, то сразу поняли, что в игре очень специфический контроллер, поэтому первый подход оказался не очень успешным. Мы протестировали игру и остановились. Два года назад, когда я возвращался к «Танкам», друзья познакомили меня с ребятами из компании VRTech, которые занимались оперированием VR в публичных местах. Я посмотрел на продукты, которые у них были, и мне показалось, что за VR ближайшее будущее. В итоге Wargaming решил инвестировать в VRTech, который занимается и промышленным VR. Мы создали компанию «Нейрогейминг». Предоставили ей лицензию на WoT как бренд и начали делать игру. Она на другом движке, совершенно другая, но при этом наследует идеи оригинальной игры. Я много работал над этим: придумывал, как можно управлять танком руками. В итоге получилась игра, в которую мы сами рубимся, очень нравится.
— Никто по-настоящему не знает. VR был шумным три года назад, фейсбук купил производителя VR-очков Oculus. Но потом поняли, что игр нет и в ближайшее время не будет. Здесь есть дизайнерский барьер, который надо преодолеть. С точки зрения гейм-дизайна это очень сложный вызов. Но сейчас самое время этим заняться.
— Как вы работаете в Китае?
— Там жесткий контроль правительства. Китай — закрытый рынок. Там нельзя работать напрямую, только через китайских партнеров. Существуют ограничения, например на использование символики современных государств, поэтому нам приходилось перерисовывать модели, соблюдать требования по включению в игру специфических китайских видов техники, которые идут только на китайский рынок. Монетизация значительно отличается. Но ядро игры осталось тем же.
— В других странах есть такие особенности?
— В Японии мы много сотрудничаем с рейтинговыми компаниями, связанными с сериалами, играми и другими, делим с ними аудиторию, по сути. В Южной Корее нужно заранее продумывать работу с интернет-кафе, потому что корейские игры — это в первую очередь интернет-кафе. Есть специфика законодательства по хранению данных — в Европе пришлось сильно приспосабливаться. Есть налоговые нюансы. Есть политически чувствительные темы: тайваньская тема в случае Китая. Желательно, чтобы у тебя не фигурировали тайваньские флаги, даже в международной версии игры. У нас были проблемы с Кореей, которая крайне негативно восприняла в World of Warships то, что там использовался оригинальный флаг японского ВМФ — после скандалов убрали из игры, хотя он исторический. Понятно, что оригинальную немецкую символику мы не можем использовать, да и не хотим, она у нас убрана.
— А как на вас влияют последние политические события?
— Мы стараемся не держаться политики и по возможности ее не комментировать, потому что все равно кто-то обидится.
Вот какие люди играют в танки.
Дубликаты не найдены
Зачем сюда лепить? Жалобу кинь, на форуме есть специальный раздел для этого. Проследи потом чтобы в списках забаненых был его ник. Это раз. Игра с 12 лет. Попробуй подключить лигу детективов, наверняка имейл совпадает или другие никнеймы. Если достоверно докажешь что ему нет 12 лет – пермаментный бан.
Публикуя это здесь ты ищешь сочувствия перед моральным унижением от школьника, вместо того чтобы добиться логичного и справедливого наказания для него. Готов помочь в поисках и написании жалоб администрации.
на всех нет.
Случай был в танках. Разница в том что разговор пошел дальше – мол давай телефон, ты кто такой. Созвонились. Я москвич (да 2141), а он из Череповца. Ну и разговор закончился – мол и сиди в своей Москве, тварь такая, всё равно ты ничего не сделаешь. Абсолютно, чисто случайно один из моих редких друзей по танкам был тоже из Череповца. Рассказал ему историю, как раз взводом с ним и был. Друх ответил – погоди мир тесен. Нашли ник, почту, страничку в вк, нашли общего знакомого, нашли адрес. Спустя часа 4-5 друг пошел к нему в гости. Я звоню на телефон. Друх в дверь. Ну конечно никто не открыл. Да и если бы открыл никто бы никого не бил, не грабил, не насиловал и не убивал. Но мораль остается ведь.
Только неотвратимость наказания поддерживает нравственность социально деградирующих элементов. Бана нужно добиваться. И всегда надо идти до конца. Сегодня ему ничего не будет за хамство, завтра он ещё 10 так напишет.
Сорри за лонг стори. Друх если ты увидел и узнал – машу клешней – плюсани и удачи тебе и всему Череповцу =)
Талисман танкиста WoT
Прошло 7 лет, а он всё также переживает, как в первый раз)
Танк на карте
Все приветствую! Для конкурса от одной известной видеоигры нарисовал немецкий танк Panzerkampfwagen VIII «Maus» с помощью велосипеда и gps трекера на карте!
Общее расстояние: 69 км
Время заезда: 2ч 21 минута
Средняя скорость: 29,4 км/ч
Расстояние от кормы до конца ствола около 16км (длина реального Мауса 10,2м)
Следовательно мой нарисованный Мышонок больше реального прототипа в 1568 раз 🙂
Crusader III с мини-диорамой (1/35 Italeri). Заметки по сборке
Приветствую, уважаемые подписчики, коллеги-моделисты и просто читатели! Я продолжаю разбирать (точнее, собирать) тему танков союзников во Второй Мировой войне, и очередь наконец дошла до танков Великобритании. И первым был собран крейсерский танк Mk.VI A15 Crusader III, один из самых известных танков, воевавших в Северной Африке. Поскольку в наборе имелись фигуры танкистов и офицера, было принято решение сделать мини-диораму. Приятного просмотра!
О наборе: набор 2018 года от итальянской фирмы Italeri, является мерчем небезызвестной игры World of Tanks (к которой лично я испытываю, преимущественно, негативные чувства). Точнее, 2018 года в наборе коробка со стильным бокс-артом, бесполезный цветной вкладыш о свойствах Крусейдера и почему-то Pz.Kpfw.III в упомянутой игре, нелепые декали и листочек с игровыми бонусами. Пластик же в коробке несколько старше – он относится аж к 1976 году, то есть модель можно смело назвать винтажной. От перепаковки в стиле WoT, я считаю, набор многое потерял. Но обо всём по порядку. Четыре литника отлиты из полистирола оливкового цвета, и качество их – твёрдый середнячок. Есть немного облоя и следов половин пресс-форм, есть несколько неудачно расположенных толкателей, но со всем этим можно жить и работать. Детализация модели весьма неплоха, особенно если учесть 76-й год разработки! Тут у нас и болты с заклёпками, и ажурный крепёж шанцевого инструмента, и большое количество отдельных мелких деталей (всего деталей в наборе, на вскидку, около 400). Собирается модель тоже весьма неплохо, кое-где требуется ювелирная подгонка, но не более. Гусеница и запасные траки выполнены из типичного старого винила, что является одним из главных минусов набора. Прозрачных деталей нет, не стекло прожектора выполнено из толстой плёнки, с которой вполне удобно работать. Собрать танк можно в разных вариантах: с противопылевыми экранами или без них, с открытыми или закрытыми люками, также в наборе есть не особо качественные фигуры трёх британских вояк, притом офицер курит трубку и опирается о трость. А в пять вечера пойдёт пить чай. Теперь о грустном: об “адаптации” неплохого набора под варгейминг. Во-первых, производитель предлагает не использовать целый ряд интересных деталей, оживляющих модель: пылевые экраны, скатку, рюкзаки, каски и . фигуры! Ну в игре же нет человечков, вот и не надо их трогать! Во-вторых, танк полностью потерял связь с исторической действительностью. Предложенные в цвете и с разных ракурсов схемы окрашивания никогда не использовались, чего только стоит зимний камуфляж на танке, воевавшем в пустыне! То же касается и декалей. Нормальных декалей в наборе попросту нет, есть лишь игровые. Да, там есть интересные логотипчики и надписи, но вот к Крусейдеру они не имеют никакого отношения. Хотите сделать его со звёздами и надписью “RUDY” или “За Москву!”? Или, может, с мальтийскими крестами и названием “Jager”? Тоже нет? Ну тогда остаётся только американский вариант с названием “Superman”. О качестве декалей сказать не могу, ибо я их не использовал: отложил в запас, некоторые картиночки использую в будущем. Игровые бонусы оказались бесполезны вдвойне: мало того, что они мне не нужны, так их ещё нужно было использовать до 2019 года! Сплошной лохотрон. Спасибо, правда, за приятный бонус в виде Италовского клея с кисточкой – мне он понравился, несмотря на необычный и не особо приятный запах. В целом вывод такой: интересная и довольно качественная винтажная модель, которую пытались изуродовать, вдохнув новую жизнь. Нормальному моделисту разумнее брать набор без игровой мишуры. А что до кибертанкистов. Возможно, они найдут применение всем этим “бонусам”.
О создании: собирал модель на родной клей, также применял сверхтекучий и цианоакрилат-гель для винила и прочих деталей не из полистирола. Обработка деталей маникюрным фрезером и пилками. Порадовало, что в танке показаны пружины подвески Кристи, хоть их и не будет видно.
Я решил делать танк со всеми деталями, о которых умалчивает инструкция. Благо, скачать старую версию, где всё показано, не проблема. Танки в пустыне имели экраны, так как пыль была для них, пожалуй, так же опасна, как немецкие снаряды. Но поскольку хотелось показать и гусеницу, на правую сторону одеты лишь три из пяти противопылевых экрана. На ходовую нанесён прешейдинг из чёрной грунтовки. Затем окрашено цветом Middle Stone и сделаны элементы камуфляжа. Гусеница окрашена в тёмную сталь.
Собрана ходовая, одеты экраны. Продолжена сборка элементов корпуса. Очень понравилось, как проработана задняя часть танка.
Сборка танка и фигур завершена. В качестве антенны использован кошачий ус. Подготовлена база диорамы из МДФ.
Займёмся окраской. Сначала прешейдинг из того же чёрного грунта.
Пока грунт сохнет, замесим тесто из ПВА, заварного кофе и различных камешков. Подкрасим его песчаными акрилами.
. и выложим на базу. Данную диораму я решил сделать в несколько ином стиле, потому накладываем “грунт” не до самых краёв подставки, чтобы выглядывал благородный цвет вишни. Для оживления картины воткнём парочку покупных травяных кочек.
Пока пустыня сохнет, окрасим мелочёвку. На фото промежуточный этап окраски фигур и инструмента.
На утро обнаруживаем сюрприз: почва в пустыне при высыхании очень вкусно потрескалась! Это могло бы испортить работу, если бы не планировалась почва Северной Африки.
Вернёмся к танку. Базовый цвет – Middle Stone от Mr.Color. Добавлением в него белой краски сделаем высветления.
Чёрно-коричневым акрилом надуваю пустынный камуфляж.
После слоя эмалевого глянцевого лака наносятся декали с химией Tamiya Mark Fit. Использованы декали от другого британского танка, который я буду делать следующим. Благо, там производитель дал декали на три варианта маркировки, потому можно смело один изъять. Мой Крусейдер получился без исторического прототипа, но явно ближе к реальности, чем можно собрать из коробки. Поверх декалей надут ещё один слой глянца.
Настал черёд смывки. Использована Чёрная, Европейская грязь и Пустынная Vallejo Wash.
Губкой смесью чёрно-коричневого и красно-коричневого акрилов сделан чиппинг.
Мелочь приклеена на свои места, танк запылён песочным акрилом из аэрографа, надут слой ультраматового лака. Тонкими кистями подрисованы металлические элементы, сделана кое-где сухая кисть. Чёрным пигментом натёрт ствол орудия и нагар от выхлопа.
Всё водружено на диораму. Вот что получилось: